《少數幸運兒》評測:沉浸於快樂幻象之中的生存法則

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縱觀當前遊戲圈內以「反烏托邦」為題材的作品算是屢見不鮮了,看似祥和平等外表之下卻隱藏著各種鄙陋,犯罪甚至是一個令人絕望的世界,2015年正值生存類作品在遊戲圈內大放異彩之時,一款集合了生存、沙盒和反烏托邦題材的作品《少數幸運兒》正式亮相,但隨後卻因為種種原因一再進行了延期,期間製作組也在不斷地根據著走向對內容進行著調整,時至今日本作完整版正式亮相,在久經磨礪之後,本作表現如何,本文將針對《少數幸運兒》內容進行評測。


少數幸運兒 | We Happy Few

開發商: Compulsion Games

發行商: Gearbox Publishing

首發日期:2018年8月10日

遊戲平台:PS4、Xbox One、PC

屬性:反烏托邦、生存、沙盒

※本文基於Steam版進行評測


一則標準的反烏托邦故事

自遊戲公布初期官方便設定好了故事索要描繪的世界,在一片看似想和的情境之下卻隱藏著污穢和罪惡的氛圍,多種元素的碰撞讓《少數幸運兒》成為了一款極為標準的「反烏托邦」形式的作品。

其實在公布初期《少數幸運兒》的故事架構就有一些似曾相識,民眾通過每日服用稱為「快活丸」的迷幻膠囊,讓用藥者周遭的一切都會向著美好的方向發展,隨著對於美好事物的深入,使用者會逐漸在快樂的世界中迷失心智,變得對於藥物產生依賴。

但就像此前遊戲宣傳影像中所演示的那樣,當藥物失去了效果,使用者就會發現自己周圍的一切似乎從天堂墜入了地獄,美好和破敗不堪的世界二者的交融,構成了《少數幸運兒》一個十分具有張力的世界觀。

美好的外表背後卻是陰暗的真相

這種十分容易讓人掉「San值」的敘事方式,在以往的影視、小說乃至遊戲中並非第一次出現,但本作所繪製的世界卻又有一些脫離於以往此類作品的構架,相比通常出現的「天堂和地獄」,在本作中藉助於「快活丸」這種毒品性質的藥物,在失去藥效後的短暫時間內,使用者會產生一定的副作用,帶來的結果就是會看到比當前現實的世界慘狀更為強烈的世界,而這在遊戲中也起到了一定帶動劇情進度的作用。

在這種的世界觀下難免會出現一些捎帶驚悚或細思恐極的元素,當失去藥效後主角進入「戒斷」的狀態,此時玩家將大機率被藥物使用者察覺到,此時平時想你「笑臉相迎」的民眾們會對你刀兵相向,並在不斷地砍殺中保持著他們的「微笑」。

在體驗上《少數幸運兒》帶來了一種自己獨有又標準的架構,你可以選擇發現社會的不堪成為一個發現和揭露者,去喚醒那些還沉浸於幻想之中的人們,或是歸於其類沉浸在幻象里,不時坐在街邊的長椅上看看報紙,享受一種只屬於自己的寧靜。

即使平時笑臉相迎的人們在此刻也會對你刀兵相向

內容充足但重複太多

本作在角色的設定上並沒有大多概念上的選擇主角內容,玩家從初始便被規定了一個自己所要操控的角色,或許你會認為前邊這段有些廢話的成分,但當玩家完成了約5~7個小時的流程後,遊戲會開啟全新的章節,在該章節下玩家將操作全然不同的角色進行遊戲,可以理解為使用同一世界觀下的另一個角色來看到這個被擬定的世界,配合遊戲的相對半開放式遊戲方式,作為一款獨立性質的遊戲而言,這無疑是一個十分巨大的驚喜。

不過當玩家認真審視本作的細節後,一些沙盒遊戲比較常見的問題同樣在本作中顯露無疑,最關鍵的便是遊戲重複的任務線,當玩家完成了比較前期的開端完成一些基礎教學後便會開始一套本作任務進行的「死循環」,遊戲流程的推進通常可以理解為前往一個指定地點,找到一個指定的角色,獲得一個指定的物品,但想要獲得這個指定的物品就要前往特定的位置幫助特定的人去完成特定的事,這樣一套非常拗口的操作之後,玩家就算完成了流程中的一步任務,但伴隨著流程的深入,這種任務的任務線會變得越來越長,以至於最後玩家將完全拋開流程內容,只是一味地按照指示去完成對應的任務這樣「機械性」地完成任務。

遊戲中設定了很多主角自身的狀態,包括了飢餓、口渴、睡眠等十分「生存」性質的狀態,這些在過去曾推出的體驗版中是個十分關鍵的要素,玩家在冒險的過程中要隨時注意自身的各種狀態,保持自身精力、飢餓等程度的充足,甚至當精力下降到一定危險程度後,即使在敵人大本營中玩家都要想方設法找到可以睡覺的床,來將精力補足,作為一款敘事向的冒險遊戲而言,這個設定無疑拖累了整體遊戲的進度,在此次正式版中,遊戲極大程度地削弱了生存向的要素,將冒險的成分呈現到最大。

不過儘管如此,生存的內容卻並沒有完全取消掉,本作中包含了一個目前多數生存或冒險類遊戲都會加入的設定 — 「撿垃圾」,不僅常規的鐵片、破布等材料,食物也是撿拾環節中存在的一環,但對於整體的遊戲而言,飢餓和食品整體顯得十分多餘,削弱後的生存效果帶來的影響就是即便玩家不去進食和喝水,也不會帶來任何負面影響,多數時候在飽腹的狀態下,遊戲會給玩家提供部分Buff加成,但遊戲中食物也存在著「質量/品質」這一概念,腐爛的食物有幾率會讓玩家生病並產生負面效果,在一些流程里的一些戰鬥或滲透環節中,這些負面效果往往會產生十分負面的影響,在平常的攻略環節下,這種弊大於利的項目多少會顯得有些雞肋。

社交系統也是本作中的一大要素,玩家可以通過和流程中的NPC進行對話交談,取得彼此的信任,消除一些「誤會」等,但通篇而言這個系統在整體流程中存在感並不算高,多數情況下只是額外領取一些任務,或在特別的技能下消除警報的一種手段。

除了劇情的任務性區域外,流程過場中的大地圖都是通過隨機生成,其帶來最大的影響就是可以給每一個玩家都帶來完全不同的遊戲體驗,而玩家可以通過彼此交流經驗去了解每一個不同場景的不同結構,但整體卻不會有太多相似之處,這樣的創意確實會給體驗帶來特別的效果,但就體驗而言,這點卻有一些走了《無人深空》的老路,隨機生成地圖的代價便是對於模型和場景的重複利用,乍看之下確實會有其特有的魅力,但久而久之就會感覺到審美疲勞。

在玩法上,遊戲採用了戰鬥和前行的搭配玩法,戰鬥方面主角可以使用小到路邊石塊大到斧頭刺刀等武器,每種武器都有其不同的判定和傷害,不過整體戰鬥的手感十分輕飄,在和敵人對抗時甚至有種打在紙上的感覺。

在初期系統就會鼓勵玩家儘可能通過前行無聲地完成任務,而潛行遊戲中比較常見的「聲東擊西」「暗殺」等方式在本作中也占據了一定地位,即便玩家沒能完成前行深入,也可以立刻拿起武器和敵人硬碰硬,這樣常規的操作方式本無可厚非,但本作里存在著一個很「怪異」的設定: 敵人的AI,在教程中系統會提示玩家可以通過灌木叢等要素對敵人的村落圍攻能進行躲避,但可怕就可怕在當玩家躲在灌木叢中即便和NPC進行了零距離對視,系統也會判定玩家進行了潛行,甚至只要等上一段時間玩家便可以大搖大擺地離開,其中更是有「座椅」這種可以讓玩家變成空氣的設定,當玩家處於一些監禁非法區域後,只要坐在長椅或沙發等位置擺出看報紙的姿勢,那麼巡邏的敵人將會完全無視掉主角的存在...

即便零距離敵人也經常會看不到主角

其他一些問題

儘管在故事的設立和玩法的創意上《少數幸運兒》都做出了自己一定的風格,但大量不能迴避的問題和BUG,依舊讓這款作品的遊戲體驗下降到了一個糟糕的程度,首先是遊戲中比較常見的NPC問題,在遊戲中NPC的行為依託於較差的優化之下,顯得十分「怪異」,從開始的對話后角色消失,到角色卡/穿建模、騰空移動等,為了向玩家敘述所發生的故事,而出現的遮住整個螢幕的字幕,以及粗糙的優化,都讓這款作品顯得有些太過粗劣。

遮擋畫面的字幕見過沒

A9VG體驗總結

《少數幸運兒》為玩家營造了一個十分標準的反烏托邦世界觀,不論在流程上還是在劇情的表達上都做出了自己的獨到之處,配合背景所打造的遊戲方式也恰到好處,不過儘管有了優秀的框架但整體卻並不盡如人意,僵硬的對抗體系、場景的重複和流程上的拖沓,都讓這款作品很容易令玩家感覺到一種重複的無聊感,如果你對這種反烏托邦形式的作品感興趣的話,不妨等待一下官方後續對遊戲內容進行的彌補或拓展,再來嘗試一下這款作品。

這個「美妙」的世界還需要更多的打磨


A9VG為《少數幸運兒》評分:6.5/10,詳情如下:


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