對中國玩家而言,《神界:原罪2》也許過於「硬核」了!
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打從去年開始,但凡筆者翻開遊戲資訊站,有關《神界:原罪2(Divinity: Original Sin
II)》(簡稱原罪2)的溢美之詞就不時出現在筆者面前。
老實說,一開始筆者對這款被譽為是進入新世紀後最棒的CRPG還是有些動心的,不過看到遊戲讓人望而生畏的英文,嘗試的慾望就生生被壓了下去——要知道這遊戲可是有超過100萬字的文本以及74000句對話,很多文字的語法晦澀到4、6級英語水平也不一定啃得下來。
本月即將登陸PS4/XBOXONE等主機的《神界:原罪2終極版》
好在天無絕人之路,在眾多玩家的呼籲下遊戲終於在今年5月推出了翻譯質量上佳的官方中文版。
於是,筆者就在一個夜黑風高的夜晚入了遊戲的坑,這一沉迷就是2個月……哦,不對,為了深入了解遊戲的方方面面,筆者不惜花費2個月時間進行研究,最終得出結論:對中國玩家而言,這也許是一款被過譽的遊戲。
看到這裡,可能有性急的玩家準備開噴了。
別急,筆者不否認這款遊戲有其迷人之處,甚至在很多方面的創新與進步都值得肯定。
比如,遊戲畫面製作的相當精美,而且對配置要求並不高,再如遊戲改進了前作頗受詬病的音樂,花了大價錢請人作曲演奏,又如遊戲居然給全部1200多名角色/生物都進行了配音,甚至連旁白都有……在感慨製作組喪心病狂的同時,當然也能感受到他們的誠意。
但是,筆者為何說對中國玩家而言這是一款過譽的遊戲呢?我們先從最讓硬核玩家滿意的優點談起。
遊戲剛推出時雖可以打漢化補丁,但一來翻譯不全,而來翻譯質量堪憂
對話前,先存檔:就是這麼變態
自打遊戲推出時,《原罪2》超高的高自由度就廣受玩家好評。
更為難得的是,遊戲主線和支線劇情銜接的相當不錯。
遊戲的許多支線任務帶有明確目的性:或讓玩家擁有更便捷的戰鬥技巧/能力,或者補充展示遊戲的世界觀,甚至主線任務都有不同的過關方法。
比如在逃出歡樂堡的系列劇情中,玩家作為被限制自由的源力者,自然要逃出歡樂堡這個「囚籠」,在這個過程中,設計者安排了多種不同的渠道讓玩家獲取逃出城堡的方式,可以是救被關押的精靈獲得,可以是完成某人的委託獲得其信任(利用);在尋找逃離城堡方法的過程中,玩家還可以逃出方式上進行選擇——坐船、鑽下水道、大搖大擺的殺出城外或者無聲無息的從城堡高塔上偷溜出去。
這還不算,遊戲內幾乎所有的NPC都是可以談判/殺死/偷竊/交易的,你可以通過合理的對話選擇說服對方從而達成目的;也可以一言不合把人殺了,另找完成主線的辦法。
同時,還可以和所有NPC交易,遊戲每小時都會刷新一次NPC可售賣的道具——雖然多數NPC賣的東西都不怎樣。
順便一提,如果你在道德上沒有什麼負擔的話,遊戲還允許玩家偷竊NPC攜帶的物品,這也是人物早期迅速成長的捷徑。
同樣,遊戲內不同的夥伴除了提供戰力外,同樣還會有自己的「性格」展示,特別是面臨一些特殊事件或者重大抉擇的時候,一些同伴甚至會「越俎代庖」代替玩家做出選擇(當然玩家也可以拒絕,但是可能會付出相應的代價)。
跟一頭豬對話你都要小心,選錯的話它會爆炸,我們還少了可以交易和任務的對象
看上去是不是很美好?問題在於,遊戲展示的信息量實在太過龐大,甚至在某種程度上要讓玩家「過載」了。
以NPC對話的選項為例,遊戲設計者在設置NPC不同對話選項這件事上近乎魔怔,不同的選擇又會導致不同的後果,以至於筆者每次與NPC對話前都要快速存檔以避免「選錯項」導致的不必要損失。
在筆者看來,完全沒必要如此,像序章里的NPC雖然有負責囚禁押送主角的教團成員,還有玩家未來的一些同伴,但與他們對話的選擇完全不影響主線劇情的走向——在第一次遊戲時筆者在序章里花費了近40分鐘,期間就是不斷的與不同NPC對話(特別是沒卵用的謀殺案),到處搜刮箱子(甚至在船隻遇襲之後,筆者救不救那些昏迷的囚犯也沒關係)。
這就是信息過載,如果不是先入為主的對這款遊戲帶有好感,換誰能受得了這麼反覆的點點點40分鐘?
遊戲內任務提示系統做的也不盡如人意。
雖有任務日記可以記錄玩家與NPC的對話及做出的選擇,可任務完成的地點與方式卻沒有明確的提示。
比如在幫助歡樂堡里黑幫頭子尋找丟失的「橘子」,無論是那個被關押的精靈還是黑幫頭子都沒半點有用的線索,筆者像無頭蒼蠅一樣找了快半小時還沒頭緒,最後不得已看了攻略才知道在那個愛睡覺做夢的蜥蜴人身上,可問題是這貨之前就已經被筆者精靈奴隸隊友給宰了!筆者是翻了它的屍體不錯,可誰想到那「橘子」在屍體後面啊!!不得已筆者又重開檔案。
就這樣,筆者在第一章前後耗費了快50小時,期間多數時間用在琢磨任務和漫無目的的閒逛上。
講真,像筆者這種玩遊戲不愛看攻略的玩家,玩這樣的遊戲真的是一種折磨——當然,也可以說是特別打發時間。
就是這個王八蛋蜥蜴人,最佳的任務解法是取回橘子後留3個隊友,剩一個交任務的時候順便告發,等格里夫派出殺手的時候隊友可以幫助蜥蜴人,然後拿雙份獎勵…
更讓人不爽的是,如果你沒完成隊友的劇情任務,那你與隊友之間的互動就要小心了。
比如在如何看待源力以及由誰成為覺醒者這個問題上,不同的角色會有不同的訴求,蜥蜴王子就明確要求成為唯一的覺醒者,如果玩家不答應,同時這貨的好感度又很低的話它就會選擇離隊……對妹子隊友如果假裝答應她的要求最後沒實現,她還會生氣甚至直接改變主角的結局——在遊戲里你又會體驗一把單身狗的滋味。
這還不算,儘管主線劇情設置了多條可完成的任務線,甚至一些任務還可以通過玩家的「聰明才智」獲得最大收益,但糟糕的數值設定以及有限的戰鬥使任務經驗變得空前重要,尤其是前中期沒有解鎖源力技能的時候是否最大程度獲取任務收益直接決定了戰鬥難度,這一點筆者接下來會細談。
不難想像,這種要自己反覆琢磨的遊戲,一般玩家還真無福消受。
先難後易,白瞎了這麼好的戰鬥系統
遊戲內戰鬥系統在延續前作精髓的基礎上進行了改進,在筆者看來,應該算是現階段回合制戰棋RPG里最棒的系統了。
首先,遊戲角色移動、攻擊、施法、使用道具都需要行動點,敵我行動先後順序取決於「先攻」屬性高低,一改傳統戰棋遊戲敵我雙方輪流行動帶來策略性上的局限;
其次,遊戲大大拓展了地形的作用,不同地形對戰鬥影響極大,例如弓箭手在高地向地處射擊有射程和傷害加成,同時可以減少甚至閃避受到的遠程傷害,而敵人要爬上高地需要耗費更多的行動點。
還可以根據敵人抗性提前布置對己方有利的元素環境,所以在戰鬥開始前如何操作角色站位「開怪」也是一門學問。
最後,環境與元素的互動大大拓展了遊戲的策略性。
遊戲內元素傷害分電(麻痹),冰(遲緩、滑倒)、火、毒(持續傷害)等,玩家可以通過道具或技能改變部分戰鬥區域的地貌。
同時,不同元素之間也有對應相生相剋關係。
比如在毒(中毒)和油(遲緩)區域,可以通過技能或者道具點火產生爆炸並生成持續燃燒效果,水系技能除了能澆滅著火地面外,還可以成為冰系技能(凍結冰面從而使目標滑倒)/電系技能(可以導電)的前置。
是不是覺得非常有策略性?
筆者也是這麼認為的,甚至覺得太TM策略了。
遊戲一共有4種難度,最低難度(探索模式)基本沒有什麼挑戰,玩家一路殺過去即可。
可是從普通難度(經典模式)開始,玩家面臨的挑戰就直線上升,戰術模式(困難)就屬於一著不慎滿盤皆輸的,敵人個個甲厚攻高,喪心病狂的榮譽模式為受虐狂獨享,只要人物死亡就刪檔。
自詡RPG老鳥的筆者一開始不知天高地厚的選擇了戰術模式,結果一路磕磕碰碰到歡樂堡就玩不下去了,不要說BOSS了,連普通敵人的血量都比主角高,看著每次開戰敵人一輪行動就干殘一個隊友的殘暴實力,筆者心裡是萬馬奔騰。
這場戰鬥是逃離歡樂堡里最麻煩的,最後筆者研究了半天才找到過關辦法……
哪怕是經典模式,戰鬥也不輕鬆,初期幾乎每一場戰鬥都需要提前準備站位甚至刻意尋找合適的地形,否則損兵折將難以避免。
像與火焰史萊姆的戰鬥,就要提前在水裡站好,克制對方火系傷害;在古代通道里點擊假的靈魂罐,會陷入兩側高台刷新敵人的夾擊,所以要分離隊友提前在高台站好;在懺悔廳要在觸發對話前先到走廊一側以利用BOSS傳送技能各個擊破等等。
從序章到逃出歡樂堡的這麼多場戰鬥中,筆者累積存檔讀取了超過百次(復活捲軸有限),特別是短時間內找不到竅門的戰鬥,筆者當時玩的是想死的心都有了。
畢竟這只是遊戲初期,筆者連人物技能、隊伍組合怎麼配合都還沒搞清楚啊,能不能讓人先好好感受體驗一下遊戲樂趣再循序漸進的提高難度?
當然,遊戲里不是沒有躲避戰鬥從而完成任務的辦法,甚至某些時候嘴炮等級(說服)能極大影響劇情走向以及戰鬥難度。
比如和火焰蛞蝓的戰鬥,就可以利用蜥蜴王子和她(它?)嘴炮忽悠她結婚從而避免戰鬥。
問題在於,遊戲設計者為了避免戰鬥過於頻繁,所以幾乎每一場戰鬥是精心設計(當然你可以蛋疼的亂殺NPC)以避免過於頻繁的戰鬥影響玩家體驗——為此,一些愛好者甚至還專門製作了增加戰鬥頻率的MOD。
這意味著,只要玩家觸發特定主線劇情的戰鬥前刷夠等級,戰鬥的難度就會明顯降低。
但正如上文所說,遊戲內戰鬥場次是有限的,這就逼得玩家不得不想辦法多獲取經驗。
在這種情況下,光打嘴炮不戰鬥固然能完成任務,但這樣一來經驗少了不說,可獲取的裝備和道具也有限。
當然,不是沒有那種除了必須的戰鬥外只靠嘴炮通關的達人,可對一個沒接觸過遊戲的玩家而言,在經歷了遊戲初期就如此困難的挑戰,他還敢靠嘴炮打天下?萬一到必須戰鬥的場合發現自己無論如何都打不過敵人的時候怎麼辦?重開進度嗎?
蜥蜴王子可以和火焰蛞蝓女王「調情」忽悠她結婚,進而避免戰鬥,但是經驗和道具會少很多
如果說前中期的難度給玩家一個「下馬威」的話,那麼隨著遊戲推進到中後期以及源力技能的解鎖,難度又直線下降。
威力巨大的源力技能配合若干技能組成的源力複合技能基本上就是秒天秒地的節奏,相比於前期絞盡腦汁研究站位、技能組合控制,後期一些職業和技能真的可以用簡單粗暴形容。
比如死靈法師腥風血雨+亡者束足的組合傷害離譜到兩輪基本可以幹掉任何BOSS的程度。
這還不算,遊戲的高自由度導致了許多設計者都意想不到的破壞性玩法出現,比如戰鬥前利用傳送技能先把威脅最大的敵人傳送到己方中間先圍毆致死,然後跑出其他怪物警戒範圍脫離戰鬥再來;比如利用綠茶這個道具獲得額外行動能力;再比如利用盜賊偷竊技能在開戰前把東西塞給敵人導致其超重行動遲緩,用隔空取物砸箱子等等……你會發現隨著遊戲推進,可獲得道具的增加,戰鬥難度不降反升,這裡面有些是BUG,有些則是設計上的缺陷,這些都影響了遊戲的體驗。
食材太多,反而把菜炒糊了
遊戲內各色系統可以說極盡繁複之能事,先說角色的戰鬥力組成:每個人物都有屬性、裝備、戰鬥技能以及天賦,每一類別又有多種設置,比如強化角色的基礎能力的屬性就分力量、敏捷、智力、記憶、體質和才智;戰鬥技能又分為不同武器(單手、雙持、雙手)、防禦(堅韌、傷害反彈等)以及不同元素(電火冰毒等)等。
這些技能除了增加特定武器傷害和防禦能力外,還影響玩家可學的元素技能種類和等級。
天賦主要強化角色特定情況下的作用,比如動物之友允許玩家和動物對話,元素親和允許施法者降低特定環境下行動點消耗等。
再算上生活技能(說服、幸運、盜竊、交易),你會發現培養角色真的是五花八門,考慮到遊戲內職業區分並不明顯,在解鎖洗點功能後,玩家完全可以根據自己的喜好調整屬性和技能點,從而決定角色的發展方向。
換句話說,前一秒玩家可以是手持重錘的壯漢,下一秒就能轉變為拿著法杖的的法師——只要你學得到不同流派的技能。
同樣,無論NPC售賣、戰鬥掉落還是搜刮寶箱獲取,遊戲內裝備種類和屬性也是隨機出現的。
而且遊戲還貼心的設定了每一小時刷新一輪NPC售賣裝備列表,讓玩家有了「淘寶」的樂趣。
總而言之,你可以把原罪2當成是一款回合制戰棋版的暗黑破壞神。
這麼多天賦,到底哪個好用哪個不好用並不知道
這是一個極大的讚譽,同樣也意味著遊戲要經受經典遊戲大作標準的衡量比較。
遺憾的是,遊戲各系統同樣存在「信息過載」問題。
遊戲內角色的戰鬥力組成看似花樣繁多,但平衡性有待商榷。
像6類基本屬性看似平起平坐,但力量敏捷智力由於直接增加角色的傷害,明顯要比後3個要重要,像記憶這樣的屬性,如果不是需要學習很多不同技能的輔助職業根本用不著點;戰鬥技能更是「誤人子弟」,如果不是玩到中期,誰知道要優先點滿對應流派的技能才可以學到大招?特別是角色等級上限只有20級,前期升級又頗為困難,如果玩家先點了武器或者防禦技能,那麼前中期的戰鬥只會越打越累;天賦系統更是畫蛇添足之嫌,遊戲設計了20多種天賦,真正有用的就5-6個,其他天賦基本淪為雞肋——可問題是誰一開始就知道?
這麼龐大的信息量,一開始就一股腦的塞給玩家就算了,可展示得居然還不清不楚。
如果不是攻略特意指明,誰知道「動物之友」這種看似沒有任何戰鬥力的天賦居然是很多劇情任務通過的關鍵?如果不看攻略有幾個人知道該如何選擇最佳的屬性、技能和天賦點法?
裝備問題也是如此,雖說裝備屬性是隨機的,可玩家通過打怪、搜刮寶箱或任務獎勵所獲得的裝備等級是固定的,只有NPC售賣的裝備會隨著玩家等級的增長而同步加強。
因此,對前中期的玩家而言,一場戰鬥打不打得贏,往往取決於能不能搞到好的裝備(對物理職業而言武器特別關鍵)。
然而,前期玩家既沒錢又沒有值錢道具(交換),要獲得NPC售賣的優質裝備幾乎是不可能的事情,這逼那些想走「正路」的玩家投機取巧。
像筆者一開始根本不想走偷東西這個歪門邪道的,奈何被敵人虐的慘了,一怒之下把整個營地里所有NPC都偷了個遍然後再回頭碾壓BOSS。
讓人無語的是,遊戲內的裝備屬性在後期又膨脹的特別厲害,基本上每升一級,角色身上的裝備就得全部更換,考慮到NPC只能偷竊一次,所以後期不得已蹲NPC刷裝備成了一種無聊的玩法。
裝備品質同樣以顏色區分,早期不要說藍、橙裝,連綠裝都不好拿
至於合成系統之類,這裡就不多說了,除了合成必需品以及特定的手雷(控制效果)外,其他道具基本都是雞肋,既做不出好的裝備,也沒有獨特的玩法能讓人沉迷其中。
筆者一開始搜刮的一堆亂七八糟的合成材料(什麼肉啊、盤子、木棍之類)一直到遊戲中期也搞不懂到底該怎麼用,等知道該怎麼合成的時候,早已過了道具使用的最佳時機——本該大有所為的系統,生生因為平衡性問題變成了無效的「垃圾信息」。
南橘北枳
說了這麼多缺點,給人感覺遊戲似乎一無是處,事實並非如此。
遊戲的品質相當優秀,否則也不至於有那麼多媒體給出高分了,可惜,這麼一款優秀的遊戲,不見得適合中國的玩家。
主要的問題是TRPG文化在中國幾乎沒有積累,完全是一片荒漠。
而原罪2恰恰又是一款繼承了TRPG精神內核的老派CRPG,這一點對歐美玩家有強大吸引力但是對中國玩家而言就未必如此了。
在這裡要跟大家簡單科普一下CRPG和TRPG,CRPG是指電腦角色扮演遊戲,TRPG則指桌上角色扮演遊戲(Tabletop Role-playing game),它們都屬於RPG這個遊戲大類,只不過隨著計算機技術普及,TRPG日漸式微,所以現在人們基本用RPG指代基於電腦/移動端上的CRPG遊戲罷了。
最早的RPG遊戲是一群人圍著一張桌子,靠著一本規則書(比如龍與地下城)以及相應道具(比如人物卡、骰子等)開始腦補自己與小夥伴們在地下城的冒險——俗稱跑團。
這種玩法的核心除了要有一套合理的規則外,講述人的口才也很重要,因為任何冒險的故事沒有圖形化直觀呈現,只能靠講述人來「嘴炮」,就像說書人一樣,把冒險故事講的引人入勝自然可以大大增強小夥伴們的樂趣——換句話說,RPG玩法的核心是做選擇和講故事。
這就是當年的TRPG了……一群人在地下室裡面,一張桌子,筆紙和骰子
隨著PC的出現,早期的CRPG也不可避免的受TRPG的影響,特別是在80、90年代RPG遊戲的黃金時期,《博德之門》、《輻射》、《異域鎮魂曲》等經典作品都可以算是TRPG圖形化基礎上的改進創新。
只不過進入21世紀後隨著黑島等遊戲製作組的關閉,老派RPG日漸式微,儘管有《永恆之柱》、《廢土》等一批質量上佳的老派CRPG陸續面世,但仍缺乏一個真正有分量的集大成之作來振興「老派CRPG」,直到原罪2的出現。
但是在中國,老派的RPG受眾並沒有我們想像中那麼多。
別看不少媒體或玩家一談RPG就是博德之門、異域鎮魂曲,其實不要說玩通關了,連真正玩過的玩家都沒幾個。
僅就RPG而言,伴隨國人成長的,恐怕還是基於遊戲機、掌機、街機乃至PC上的各種日式RPG遊戲。
因此,《原罪2》作為硬核RPG的新生代代表,在中國這個缺少硬核RPG氛圍的環境下當然難獲青睞——國區能有幾萬銷量還能出中文版已經算是開發商厚道了。
最後,筆者還是想談談遊戲的開發商。
在推出這款遊戲之前,這個來自比利時的團隊已經在全球遊戲市場沉浮了20餘年,期間推出的《神界》一、二代以及《神界:龍之指揮官》陸續涉獵了ARPG、3D
RPG以及RTS等多種遊戲的類型。
遺憾的是,這些遊戲評價與銷量不溫不火,既不足以讓比利時人放開手腳大幹一場,又不至於讓他們心灰意冷的散夥分家。
或者更直白點說,這個遊戲製作組從誕生開始就在為生存而努力掙扎,以至於此前的作品都不敢塞入任何未經市場驗證的創新內容——是不是和現階段山寨橫行的國產遊戲很像?
區別在於,比利時人心中始終恪守著那顆初心,並最終邁出了實現夢想的第一步:2014年他們憑著眾籌獲得百餘萬美元以及自己多年攢下的家底,孤注一擲的做出了亮點頻頻的《神界:原罪》。
在遊戲獲得廣泛好評之後,他們這才在前作的基礎上推出了原罪2這部集大成之作。
他們的努力與積累終於有了回報,歐美主流遊戲媒體基本給予這款遊戲9分以上的好評,遊戲的整體評價一度力壓半條命、GTA等遊戲而成為PC史上媒體評分最高的作品。
不少人將其視為比利時版的「波蘭蠢驢」,一顆遊戲行業冉冉升起的新星。
要知道,比利時雖有近500萬玩家,可絕大多數都是通過社交網絡、移動設備以及休閒遊戲網站進行遊戲,顯然本土市場養不活這家公司,他們只能到全球市場上拼殺以博取一線生機。
相比之下,國內遊戲廠商小日子似乎過得太舒服了點。
遊戲是好遊戲,但是對新手很不友好,前期勸退率高,而這款遊戲的魅力卻是需要玩到一定程度才能體會到的。
《神界傳奇》玩法復經典 重鑄傳奇風
畫面風格:《神界傳奇》的畫面採用2D寫實風格,畫面精美場面浩大壯觀,而且會看到眾多似曾相識的經典場景。人物造型俊逸,戰、法、道職業特色鮮明,服飾實時更新異常華麗,神器、坐騎也為畫面增色不少。戰鬥...