《逆水寒》如何成為一名合格的鐵衣?PVE大局觀淺談

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一:前言

本人僅從6月29日的全面不刪檔內測接觸逆水寒這款遊戲。

準確的來說建號日期是6月30日(第一天有事,開服第一天沒玩)。

逆水寒屬於一款大型MMORPG,本人玩的比較多的同類型遊戲就是魔獸世界了,在魔獸世界中擔任過多年的團長,並且所有職業都有涉獵,自認PVE意識已為上乘。

經過2周的逆水寒體驗,包括60級以前簡單無腦的自動尋路,以及隊伍跟隨做日常,以及60開始接觸到的仗劍行/武林風雲錄/決戰舞陽城。

感覺這款遊戲的PVE高端技術內容做的很充實。

(雖然各別BOSS存在時間軸紊亂的情況)

雖然自己有固定隊伍,偶爾也會外出與野人組隊 體察民情 了解大眾玩家的情況。

發現一個很嚴重的問題,鐵衣這個職業對於剛接觸「Tank」這個PVE定位的玩家來說,太難了。

給大家講個笑話,是我自己真正遇見的事情。

有一次大清早6,7點的樣子,我組隊打一個五十幾級的畫皮妖僧,因為奶不好組,就組了一車DPS,想打鬥士隊(7.0的WOWER都懂,鬥士隊的意思就是無治療職業,DPS依靠個人操作以及吃喝來保持安全血量獲得生存能力)。

開打之前,我說:「大早上不好組奶,自己注意躲技能,注意吃藥,我主抗」。

大家沒什麼意見(也不知道是沒看到,還是都覺得無所謂,反正沒人說話)。

就開戰了。

第一次團滅了。

另外一個鐵衣(接下來簡稱為A)說:「沒有奶你也敢打」。

我:「自己躲好技能,吃藥。

你怕死你別嘲諷啊,說了我抗」。

A鐵衣:「我嘲諷你啥了?」

眾人:「…………」

經歷這個事情之後,我感覺鐵衣這個職業的玩家群體差距真的是太大了,為了避免更多的碧血營同門遭人嫌棄,還是在這裡科普一些什麼叫做「Tank」。

二:技能探究與選擇

鐵衣之所以定位為Tank(血河只能做副tank),因為技能的兩大特點包含了tank的重要屬性:仇恨;減傷

仇恨

首先,我們需要了解,什麼是「嘲諷」 不要沉浸在前言的嘲諷笑話當中 。

嘲諷的意思就是強制目標攻擊自己。

我們有2個技能帶有「嘲諷」效果,一是擒龍,二是獅吼,並且這兩個技能都帶有強制位移效果(對於不吃控的BOSS沒效果)。

知道嘲諷怎麼回事之後,還需要明白仇恨以及仇恨機制。

在我們與組隊BOSS交戰時,默認會在螢幕右下方出現一個「仇恨統計」,這個仇恨統計列表中會顯示出你的當前目標(與你交戰的BOSS)的仇恨列表,除開BOSS的一些特殊點名技能外,所有的BOSS普通攻擊都會優先攻擊仇恨列表中為第一的玩家。

看到這裡,有的人會問,隊伍里有一個DPS的仇恨比我高,BOSS為啥沒打他。

這就牽扯到一個叫做「OT與OT機制」的概念。

OT:

Over taunted,仇恨失控。

也可以理解為Off tank,副坦克。

意思是說怪物對你的仇恨度超過對主坦克的仇恨度了,即你把主坦克仇恨第一的位置給拉下來了。

OT機制:

在A玩家對BOSS建立首次仇恨之後,再不使用「嘲諷」技能的前提下,需要後續玩家對首要仇恨目標的仇恨值超出10%才會達到"OT"(即達到tank的110%+的仇恨才會OT,在達到tank仇恨值的100%~110%區間內為仇恨預警狀態)。

[在魔獸世界中,遠程DPS與近戰DPS的OT區間不一樣,印象中是近戰110%,遠程130%,逆水寒中近戰OT仇恨已實測為110%仇恨會OT,遠程尚未實測,有可能會仿照魔獸世界]

那麼BOSS的仇恨值如何產生:

1:對其造成傷害,鐵衣在防禦姿態中的所有技能會有額外的仇恨加成,由各種傷害技能建立仇恨。

2:給玩家恢復血量,這種仇恨叫做治療仇恨,比如押鏢護送的過程中刷新小怪,隊里的DPS與T都原地不動,素問給一個玩家治療,怪物的第一仇恨一定去找素問(舉例說明:雲起台最後逃離淳于翔的階段,淳于翔的仇恨列表中的第一名一定是素問)。

[對於逆水寒這種全職業可以自己吃藥回血的遊戲,尚未實測藥品回復是否會產生治療仇恨]。

3:「嘲諷」類技能,現階段還沒有接觸到需要兩名鐵衣換嘲的BOSS(不要跟我說決戰舞陽城的老1清仇恨,只要是YY隊,Tank及時開麥說自己被清仇恨了,2仇恨稍微躲一下等Tank回來嘲諷BOSS就OK)。

嘲諷類技能不僅僅會強制怪物攻擊自己,還會將BOSS當前的第一仇恨目標的仇恨值100%的複製給自己。

減傷

怒威不動/鐵壁/援護:主動減傷,這三個技能可以使鐵衣自己承受傷害獲得減免,不同的技能適用於不同的情況。

接下來詳細說明,為廣大同門發散腦洞提供一個思維方式。

首先,主動減傷的最大特點就是手動可控。

當我們即將承受BOSS的大量傷害的時候,開啟合適的主動減傷技能將大大提高自己的生存率與奶媽的容錯率(這裡劃重點,看下去,會說明為什麼提到奶媽容錯率)

舉例:

1.武林風雲錄的3號BOSS,如果隊伍中小於等於1個近戰DPS,可以使用擒龍將冰鳥火鳥拉至身邊並開啟怒威不動,讓兩隻鳥重合爆炸來節約隊伍DPS以求更大化輸出BOSS(近戰需要適當躲一下鳥重合時的爆炸範圍)。

BOSS釋放全屏AOE需要躲冰牆的時候/BOSS點名炸火圈的時候,都可以用援護為自己以及隊友抵擋到該技能的傷害。

2.武林風雲錄的4號BOSS,很多鐵衣說扛不住,黑水放滿了沒地方跑位。

這裡非常推薦使用鐵壁/援護這兩個技能,援護可以對自己釋放,對下一次傷害免疫。

(BOSS釋放黑水的時間軸比較固定,約等於鐵壁的技能冷卻時間,且BOSS有3個技能的釋放順序:正面扇形AOE-正面3條放射性直線AOE-跳起來放黑水,在熟悉BOSS這樣的技能順序之後,可以依靠合理使用鐵壁以及援護,硬吃BOSS平砍傷害,在合理的位置讓BOSS放出黑水)。

主動減傷的釋放時機

看了上面的舉例說明,相信大家知道這些技能是幹什麼用的了,那麼還需要知道怎麼用才能使技能收益最大,怎麼用才能使技能用到刀刃上。

這裡就以武林風雲錄的老4來舉例,很多鐵衣感覺自己完全扛不住,或者直接丟鍋給奶媽。

首先要明白一點,奶媽給你加滿血是需要施法時間的。

T血不是你想滿,想滿就能滿~

BOSS會隨著時間提升攻擊力,到中後期基本一次平砍打掉自己2/3的血量,在第二次平砍到來之前如果沒有回滿血就會死亡。

很多鐵衣知道用援護,但是要想明白一個問題,自己滿血的時候,給自己使用了援護,是免疫了一次平砍傷害,但是這時候奶媽是完全沒有事情做的。

在援護用過之後,BOSS的兩次平砍就會要你的命。

作為一名合格的tank,是要了解什麼叫做「治療空檔期」,簡單來說:

1:吃到BOSS的一次傷害之後,自己進入低血量狀態(與此同時,奶媽開始施法給你加血),釋放援護,免疫BOSS的第二次平砍傷害,那麼在BOSS的第三次平砍傷害到來之前,奶媽有充足的時間給你加到安全血量。

2:在BOSS戰當中,某DPS死亡,奶媽需要去復活隊友(需要大約2秒施法,有可能還要跑位去找那個死人),那麼在奶媽復活完隊友之前,這段時間對於鐵衣來說,就是治療空檔期,需要自己開啟主動減傷,來保證自己維持安全血量。

獅吼:屬於DEBUFF類技能,可以使敵對目標造成的傷害降低,在獅吼技能等級進階以後,可以達到全程覆蓋(持續時間大於等於冷卻時間)。

這個技能之所以要單獨拿出來說,是因為有一些特殊情況的使用技巧:

比如仗劍行宗師1,一個女的領著一條白狗,白狗是沒有仇恨的,會隨機追一個玩家咬他,在鐵衣建立好BOSS仇恨之後,可以利用操作全程保持白狗身上的獅吼DEBUFF,能夠幫助隊友提高存活率。

二次編輯更新內容:

技能選擇,仁者見仁智者見智,我僅僅把自己的技能搭配貼圖出來,有個人習慣問題會有些搭配不同,具體收益暫不評價

絕大多數BOSS戰鬥中,我的技能搭配是這樣的

關於一以貫之這個技能,拖出後獲得一個被動,可以給某些技能提供一個護盾

我沒有帶的原因是,作為主T,技能欄是不夠用的。

金剛/怒威不動/獅吼 是必帶的,只剩2個技能位置進行調整,沒位置啊沒位置。

平時做日常一條龍我的技能搭配

我還沒有學會絕技-梵天·絕

三:裝備搭配/屬性選擇

作為一個T,裝備很重要。

作為一個T,裝備並不重要。

看起來這句話自我矛盾,讓人摸不到頭腦,我來解釋一下。

作為一個T,裝備很重要。

這個很好理解,T的裝備強度,取決於能否抗住BOSS的傷害,以及傷害量的高低(T的傷害決定了仇恨,也就是有的人說這個鐵衣仇恨不穩)。

最簡單來說,武林風雲錄的老2-酒仙,酒仙會隨著每一波酒肆的出現,為自己疊加攻擊力,你的裝備決定了你是可以原地抗到BOSS死,還是後半程需要風箏BOSS。

(風箏:這個名詞起源於魔獸世界,意思是利用位移以及跑位帶著BOSS跑,百度官方的詞條解釋是:風箏是魔獸世界獵人這個職業一個比較獨特的戰鬥技術,但是並非限制為獵人,任何有條件的職業都可以風箏,一般風箏比較難以對付的敵人,靠[耗]來獲得勝利。

風箏要求一定的技術,有些人技術不熟練會導致失敗。

一般情況是靠自身比敵人更快的速度(可以靠提高自己速度或者給敵人減速),然後慢慢使用遠程或者魔法攻擊慢慢耗掉敵人血量來達到目的。

)

作為一個T,裝備並不重要。

我也是經過了魔獸世界7.0的大密境模式,才有了這樣的想法理解。

首先有一個大前提,在自己的親友隊中,這句話才會起到作用。

這句話的意思可以分為兩點來深入理解:

1.比如說BOSS一次平砍傷害為1W,那麼我2W1的血量可以在不回血的情況下,吃兩次平砍不死,三次平砍死。

那麼,在我的血量達到30001之前,都是3次平砍死,那麼從2W1-30001這之間的裝備提升僅僅是作為一個量變的積累,當積累達到了30001的血量之後才有了質變的提升。

2.我自己的隊伍平時日常出紫裝的話,我都是優先給他們DPS拿的。

原因:比如武林風雲錄老3,屬於團隊硬體檢測機(有硬狂暴,倒計時內打不掉就會滅團),在T不會被BOSS平砍致死的情況下,T再提升裝備的話對於團隊基本沒有任何幫助,畢竟T的傷害量相比其他DPS是很少的。

那麼這個BOSS能否DOWN掉,完全取決於DPS的裝備強度。

作為一個T,犧牲一些個人的東西來換取團隊的勝利是至關重要的,裝備亦是如此。

屬性選擇 (伸手黨直接無腦堆血量即可)

雖然官方沒有給出屬性分類的專用名詞,大體可以理解為: 屬性分為主屬性,攻擊屬性,防禦屬性。

主屬性

根骨:影響血量以及血量恢復

力量:影響攻擊力,增加外功氣盾

身法:影響命中/躲閃(逆水寒中叫格擋)

耐力:影響雙防(外功防禦/內功防禦)

氣海:T需要智力?T需要的是智商!增加內功氣盾。

我目前的總評分4W6.主堆屬性是根骨。

寶石選擇也是能插血量上限的都插血量上限(酒黃玉在防具上是血量上限,武器護腕上是血量恢復)。

首先要明白每一個屬性對於自己硬度的影響,根骨和耐力很好理解,不做解釋。

著重說一下身法這個屬性。

命中:這個屬性對於T來說,影響最大的就是怕獅吼/擒龍出現MISS,導致OT之後無法及時建立仇恨,DPS被BOSS拍死。

(目前還沒有遇到過技能MISS的情況)

躲閃(格擋):作為一個T,要給團隊帶來一個叫做「安全感」的屬性,尤其是給你們團隊的奶媽提供安全感。

如果主堆身法(也就是躲閃),BOSS拍你躲閃掉了確實很美好,之後一巴掌給你揍到底血,不知道你們奶媽的心臟能不能承受的起。

[WOWER可以參考TBC/WLK版本堆躲閃的熊T和堆格擋的盾T]

而且躲閃這個屬性是機率觸發,對於開荒期,不確定因素太多,不建議考慮。

但是,並不能說躲閃這個屬性不夠好,只是版本初期,這個屬性太昂貴,在我們有限的時間/金錢允許範圍內,不能堆到很高的躲閃機率。

另外,躲閃機率這個屬性不僅僅屬於自身屬性,也根據不同的BOSS決定的躲閃的收益究竟有多高。

這裡列舉兩個BOSS說明:風雲錄老2(特點:攻速滿,攻擊高),躲閃收益極度降低。

仗劍行掌門2(特點:攻速快,攻擊中),躲閃收益會有線性提升。

攻擊屬性

攻擊力下限/上限:影響技能的傷害

爆擊(會心):傷害出現爆擊的機率

爆傷(會心傷害):傷害出現爆擊後,爆擊的倍率

命中:影響技能出現MISS的機率

破盾: 尚未實測,等待數據大佬 與防禦屬性的氣盾掛鈎

都是面板字面含義,不多做解釋,唯一要提到的就是,現階段各個職業的爆擊率都在5%-10%,所以爆傷的收益並不高。

如果怕仇恨不穩,可以從技能加成類詞條補足傷害

防禦屬性

防禦:百分比的減傷屬性

格擋:同躲閃,在上面的主屬性身法中已講解。

氣盾:這個很好理解,其實就是一個護盾的值

關於這個防禦屬性,可以這麼理解:

舉例:A(外功職業)與B打架

A屬性:攻擊力100-150,外功破盾10,命中8%

B屬性:外功氣盾20,外功防禦10%,外功格擋是10%

A攻擊B的時候,B有2%的幾率出現格擋免疫傷害,如果未格擋,之後會在100-150隨機取一個值,假設是130,那麼B受到的傷害就是130+10-20-{(130+10-20)*10%}=108

還有一個前提,破盾這個屬性,是在有氣盾的情況下才產生效果,如果對方的氣盾為0,就算你破盾1W,也等同於0

總結:屬性的選擇,目前階段優先堆根骨/氣血上限,可以應對絕大部分場合

裝備詞條選擇

以下選擇為我個人的選擇,僅供參考,根據自身情況調整

1.根骨/氣血上限

2.技能加成:沉舟

3.大小攻擊力

4.技能加成:金剛>獅吼>怒威不動>梵天`絕>鐵壁>煉火拳>劈雲拳>旋風腿

5.內功防禦

6.外功防禦

二次編輯更新內容:

很多人在回覆中問到,為什麼雙防詞條的選擇這麼靠後,因為現階段玩家的裝備還未成型,至少達到3W血以上才考慮

關於根骨具體的血量加成,簡單測試了一下,大概是1根骨≈122血量

下面上我自己的屬性圖

我在達到3W5血量之前,暫時不會考慮雙防的收益,關於防禦的具體收益,日後再詳細測試。

四:針對回覆中的答疑

對於13樓朋友提出的疑問

+R by [q626370582] (2018-07-12 13:20)

整體寫的很到位,但最後屬性取向會不會有點迷?

第一屬性是血量了那第二屬性為什麼不是外防 這個屬性又不是很貴

現階段boss提供的壓力主要就來源於高傷害的普攻

參考icc血甲流坦克,臉吃平砍的時候有效血量才是關鍵

1力量等於多少大小攻?

目前的問題還是硬度,只要有紫武基本上不存在仇恨的問題

旋風腿可以減速boss很好用,但進本的boss模型都大了一圈,普攻的距離比旋風腿範圍大,

這個技能就換成開山拳

我解釋一下我的思路

先說旋風腿和開山拳的取捨,我不喜歡開山拳的哪種蓄力效果,而且在開荒決戰舞陽城老1的過程中,我發生過一次開山拳從BOSS身體中間穿過去了,導致BOSS轉頭,所以我不帶開山拳這個技能。

我的團隊進度目前是武林風雲錄4/4,仗劍行9/9,決戰舞陽城2/N。

自我感覺我自己血量壓力大的點,風雲錄老4(外功),決戰舞陽城老2(小怪丟炸彈,扔火都屬於內功傷害),其中風雲錄老4可以利用操作來保證自己的存活,所以我喜歡內功防禦多一些。

關於仇恨的問題,我的武器就是百鍊武器(無削金/斷玉,詞條僅1個大小功),仇恨夠不夠用還是取決於自己團隊的DPS,我隊伍里有兩個牲口級別的血河,所以我仇恨還是不太穩,不過只要他們被BOSS乾死過一次清了仇恨就不怕了

14樓朋友的的疑問

+R by [楊肅觀] (2018-07-12 13:29)

大佬你好,感謝你的攻略。

我也有些疑問想問下大佬。

1. 是不是應該把加點改成根骨為主的那一個方案?

2. 老四硬吃傷害,尤其是鐵壁,我不太會放,大佬能不能再仔細講講?

謝謝大佬

加點當然要切換到根骨為主的那個,至少我是這樣的選擇。

你說的老4是風雲錄的老4吧?

那個BOSS在90%血量時候,出現傳送門,所有DPS進入內場之後,外場只有一個素問陪著你。

用一個圖,給你簡單解釋一下。

首先明白BOSS的技能釋放順序:

正面扇形AOE-正面3條放射性直線AOE-跳起來放黑水

也就是說,當BOSS前兩個技能放完之後,5秒左右就會放黑水。

那麼我們掌握了這個規律,在BOSS第二個技能放完,就跑到A的位置,開啟鐵壁硬吃BOSS平砍,讓BOSS把黑水放在A點。

B點同理。

關於C點,看似很靠邊,其實這種位置並不可取,因為C圈會徹底壓縮掉場地的範圍。

參考D/E兩圈,不會影響到奶媽治療的施法範圍,也會在靠近牆邊的位置留出一條通道讓自己來風箏BOSS。

很多人在問我的技能為什麼要這樣選擇,簡單解釋一下。

1:我的BOSS戰技能配置中,沒有帶任何位移技能,因為自帶的SHIFT輕功完全可以替代掉位移技能的效果(個別BOSS需要頻繁位移的話,酌情替換),起手的第一仇恨可以用游龍接近BOSS建立起手仇恨。

2:我為什麼選擇旋風腿?爭議最大的就是無影拳和旋風腿,我們簡單的做一下對比

關於技能範圍,我再貼兩個圖來說明

旋風腿

無影拳

那麼這兩個技能的選擇,就自行判斷吧,硬要說旋風腿沒用的,就跟著自己的習慣走就好了,反正也只是一個傷害技。

[adamchengs] (2018-07-13 12:40)

樓主很用心贊一個,但我還是提出質疑,堆耐不見得優先級那麼低,血多防低奶壓力大,防多血低血質量高,期待數據帝測試。

[穿越毛孔] (2018-07-14 01:13)

我也是30號玩的。

之前玩魔獸也是都玩過,70年代開始主玩奶騎,後來玩的獵人。

說說我的看法吧。

關於堆屬性,可能看法不一樣。

但我堆的是耐力。

目前雙防加金剛4000+。

我覺得耐力收益還是非常可觀的。

之前玩過很多網易的遊戲,都存在一個破防點,玩過夢幻的應該更清楚。

即1000攻打500防可以打500血的話打499防也許能打600-700這樣子。

目前沒有測試過逆水寒有沒有這麼一說,但目前我覺得高防禦更能放大獅吼以及氣盾的收益。

如果沒有高額的防禦,獅吼減的攻擊和氣盾帶來的傷害減免可以說是微乎其微了。

並且我覺得高防禦奶媽奶的更安..

鑒於很多人說到奶媽的壓力大小,這點我有想到,但是沒有給出我們團隊的大體情況。

我們隊的奶媽武器是套裝削金百鍊武器,如果我也像你們一樣主堆耐力(雙防的情況),很容易產生溢出治療,當然,這也無法說動你們。

在團隊中,除去我們面板百分比防禦之外,素問的落霞可以給我們增加減傷,實測過我身上可以同時掛兩個落霞(疊加效果忘記了,下次打團本時候我關注一下疊加後的效果);獅吼的減傷DEBUFF;素問的約定(WOW中薩滿的LINK)。

關於這三種減傷(自身面板+落霞+獅吼)具體的疊加效果怎樣尚未實測。

大機率是乘法疊加(就是有收益遞減的意思),如果是加法疊加的話,理論中豈不是可以達到100%減傷?


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