國服天梯周報:故事將盡
文章推薦指數: 80 %
▋序
很早就有這個文學課題:世界上的故事是有限的。
那麼故事都被已故的作家們寫完了,將來的作家們怎麼辦?
這個題目對中國不太起作用,因為很多活著的作家都護不住自己的作品,還遑論死了的。
這些鬣狗其中還包括一位殘疾女「作家」,拿了之後還能雲淡風輕地說:「我是跟他的看法完全一致,所以就直接用了。
」
全新地詮釋了身殘志堅。
我也跟上期彩票得主看法完全一致,可惜彩票中心工作人員不承認。
這一期我曾經想過很多題目。
就算卡組沒有變化,主題還是可以有無窮盡的變化。
但是這個問題最終會展現在我們所有人面前。
卡組快要組完了。
我們可不能總在針對和被針對之間翻來覆去。
▋詳數
上周有人提議我分析一下狂野。
就是圖里紅色框。
狂野的法師和聖騎特別多,德魯伊和盜賊略少,但是這個數量級從和標準模式的對比來看,就可以忽略不計,而且從這個角度來看,狂野除了德魯伊之外,基本還算是比較平衡。
我其實也想知道,如果標準的變化打完了,人會轉到狂野,還是會轉到屁股先鋒。
現在還沒有定論。
狂野並不是世外桃源,狂野還真的名副其實,處在一個比較蠻荒的地步。
缺乏和古神的聯繫,直到現在還缺乏真正意義上,貫通WOG和GVG之間的卡組策略,絕大部分卡組直到現在仍然是靠著單卡強度進行堆砌。
● 盜賊
爆牌賊 32.70%
狗頭賊 49.20%
海盜賊 45.10%
克蘇恩賊 51.40%
藍龍賊 51.90%
奇蹟賊 52.00%
隨從賊 54.80%
亡語賊 51.00%
宇宙賊 43.50%
其他類型包括了狗頭賊和海盜賊。
成分很明確,然而月底,勝率起主導作用。
本來少的類型變得更少。
奇蹟賊還是占據統治地位,雖然大家都知道奇蹟賊應該怎麼防,但是沒有淤泥,除了雙子皇帝,要防住也是很困難的。
但盜賊最高勝率為簡單粗暴的隨從賊拿下,是的,藍白卡組。
卡組本身並沒有很特別,只不過大家都在默認防奇蹟賊,而碰巧對面真的不是奇蹟賊。
主流亡語賊經過歸塵的一再普及,終於和上個版本的薩滿一樣,面臨亡國的局面。
實際上微調過的亡語賊數量仍然不少(這部分數字沒有辦法納入統計)
盜賊沒有被特別的針對卡,但是盜賊的奇蹟賊結構已經是所有人耳熟能詳的情報。
如果奇蹟賊被對方針對得毫無還手之力,我們就應該知道,對面很可能就是以前的同門師兄。
鎮樓亡語賊,比國服第五還多一級。
這套就很正經了,藍白冠軍賊。
戰績傳說。
(這性價比太高了,再拿其他的卡組說是不太好,只好拿自己的卡組說)
_(:зゝ∠)_ 為慫麼這樣就可以傳說,你讓我那8.62倍的塵如何安放。
● 德魯伊
超生德 54.70%
蛋德 42.60%
克蘇恩德 56.30%
鹿盔德 49.40%
咆哮德 54.50%
奇蹟德 52.50%
跳費德 52.70%
星界德 44.30%
亞煞極德 52.30%
野獸德 53.30%
尤格薩隆德 53.60%
其他類型包括了尤格薩隆德、蛋德、純鹿盔德、星界德、亞煞極德。
作為唯一一個有本事包容了全部古神的職業,總職業的熱度低得不能用科學解釋。
最高勝率由克蘇恩德大包大攬,無論曲線、單卡強度,還有和職業特點的契合度。
戰略,德魯伊一直相當清晰:跳費,鋪場。
這兩個戰略的特點都缺乏彈性,但都很簡單有效。
也許就是太有效了?
當然不。
打開全部卡組,沒有哪個卡組會特別針對德魯伊帶牌。
如果德魯伊成為全職業生存率第一,這個勝率會降低多少個百分點,就未必能保證了。
亞煞極德也是至今亞煞極的主要穩定形態,另一形態是不太穩定的防戰。
太子前兩天貢獻了一套野獸德。
惜乎勝率平平。
出門右拐,可以在發現的卡組攻略找到。
勝率最高,應該是Sjow的克蘇恩德
AKAwander的克蘇恩德
超生德,為了應付最壞的情況,準備了掀桌子的尤格薩隆。
● 法師
冰法 48.30%
節奏法 55.40%
克蘇恩法 54.80%
挖寶法 37.80%
宇宙法 48.80%
挖寶系,不知道哪位導師開的。
這個畢業率讓學術界有識之士死了一地的腦細胞。
雖然這實際上是娛樂界卡組。
克蘇恩法上期說過,作為一個幾乎不用克蘇恩職業隨從,並且勝率依然不俗的卡組,但說穿了也沒有那麼神秘,克蘇恩只不過是前期的雪球戰之後的一次大雪崩而已。
WOG的套路已經被開發得很深入了,除了給了所有牌手一次掀桌子能力的尤導之外,克總和恩工頭的定性都是後期戰鬥一錘定音。
內容組嘗試過其他形態的法師,比如說,奶法。
但是基本結構,或者我們乾脆說,只要納入了「強度」這個概念,組來組去都是這幾個基本形態。
單卡變化,前利用最高的就是大螺絲、安東尼達斯、尤格薩隆。
法師已經算非常自由的形態了。
畢竟強度卡主要集中在法術,中立隨從隨便選。
但,只要受限於強度,最終就不可能變出四大天王法來。
兩套節奏法,歐美和國服的區別,國服似乎比較喜歡寶典(可能和武俠文化有一定關係),歐美偏向穩定,占場,所以更傾向無面召喚者和虛靈巫師。
● 獵人
T7獵 54.30%
變速獵 54.10%
奇蹟獵 50.80%
亡語獵 53.30%
中速獵 58.70%
不是勝率壓倒一切的現實形態。
而是獵人基本形態。
當然我們可以說,畢竟獵人的技能就是打臉打臉打臉,所以我們沒有辦法玩套路,不像別的職業,可以過牌,適合玩一些Combo(組合技)。
可以玩防獵,但是還沒開始防,對面就爆了。
可以玩Combo,但是Combo還沒湊齊,對面就爆了。
還可以……算了。
或者我們需要的是中立的法術?
中速獵,老實說,本來想放兩張獸群召喚就算了的,但是我不稿行為藝術。
● 牧師
暗牧 42.80%
核彈牧 45.40%
環牧 45.90%
克蘇恩牧 53.20%
龍牧 53.00%
亡語牧 49.00%
牧師比別的任何職業都期待副本。
作為一個敵不能爽,我不能贏的職業。
牧師結仇最多,而且還沒有實質性的好處。
牧師三大形態:克蘇恩牧,龍牧,亡語牧。
全是勝率為標杆。
雖然一直說只要爽就好了,但是身體誠實得很。
創新是什麼,先試著活下來。
勝率最高,克蘇恩牧當仁不讓
Sonwer的龍牧,如果在狂野,有聖光炸彈和淤泥加入,很多卡組都沒辦法過那麼多牆。
加血能力又強到絕望。
● 騎士
騎士 56.70%
佛祖騎 56.70%
克蘇恩騎 43.30%
龍騎 49.20%
奶騎 49.90%
神恩騎 56.10%
亡語騎 50.50%
魚人騎 53.80%
宇宙騎 47.90%
中速騎 45.00%
忽略了克蘇恩騎,勝率太低且現有形態人數過少,沒有強度可靠的形態。
騎士以前曾經很強,現在重新很強。
佛祖騎的新形態是WOG最有創意的設計之一,搞得專用解牌奧秘摧毀者廢了一大半。
當然也有騎士本身的生存率不高,所以佛祖騎可以穩定一個比較高的勝率。
我沒有拿卡組設計者和卡牌設計者來作比較,並不是因為他們站在不同的地位,而是我們還等著出副本呢,現在得罪人不太好。
神恩術是一張遇慢則強的單卡,因此,神恩騎的數量是一個環境速度的重要指標。
環境在不自覺地加快,雖然要考慮到月末的原因。
這個速度會和氣溫一樣在明天降下來。
——我是這樣期望的。
勝率最高兩套,佛祖和神恩:
國服,曲奇的佛祖騎
神恩騎
● 薩滿
手牌術bug已改,我剛剛改完,審核部門就過來拍肩膀,堅持說我的稿子裡面發現一級色情詞彙。
找了半天發現這一句:「薩滿中出了一個叛徒。
」
變速薩 58.00%
城牆薩 48.80%
打臉薩 58.90%
進化薩 52.50%
控場薩 56.90%
奶薩 51.40%
圖騰薩 56.20%
亡語薩 48.20%
說到創新,薩滿有一個逼著自己不得不創新的職業技能。
477的強度未變,但是認識就不同,從瞬間衝破極限,到還算很強,到不過爾爾,到「可以被善加利用的強卡」。
薩滿清醒的時候,打臉薩毫無疑問拿出了利用的最佳方案,以強行占場的單卡,補充手牌損失。
在很多時候,過載未必會造成損失。
薩滿的勝率很有代表性,以正面勝率卡組而言。
最高勝率卡組依然是打臉薩,其次變速,再次控場,第四圖騰,隨後進化,最末奶薩。
就是說,越快贏得越多。
有一個沒有統計的正面勝率:藍白薩(55.5%)
這裡放出卡組。
XIxo的變速薩,和打臉薩勝率僅有一線之差。
● 術士
動物園 58.90%
混合術 57.80%
龍術 50.30%
棄暗投明術 36.90%
棄牌術 52.80%
手牌術 45.00%
宇宙術 51.20%
其他分別是:棄暗投明術,棄牌術。
新的龍術成為比較穩定的術士新形態,因為龍術的buff比較吃牌序,所以
有人說動物園不吃牌序,實際上任何卡組都吃牌序。
動物園受牌序影響比較小,如果發牌員強制發一手3費牌,那麼動物園第三回合認輸都是有可能的。
費差就要求動物園把前面所有回合的費用做最大限度利用,傷害最大化。
如果說動物園沒有技術,那是假的。
每個遊戲每個職業都有技術。
動物園的技術是忍住解光全部場面的衝動,選最有效的傷害組合。
動物園對很多職業最難忍受的一點不是打臉,真的不是。
而是:我的技能是大家都眼紅的過牌,但是我就是要用這個技能打臉。
但是這個決定沒有錯,手牌利用最大化,在沒有別的因素(自從紅石頭被削成25費的十二連斬後,別的因素就基本上不考慮了),就只有最大化手牌資源:要麼數量,和要麼數量轉化為質量。
動物園
龍物園,改進的空間真的就沒有了嗎?(說實話內容組是沒改出來)
● 戰士
防戰 53.80%
海盜戰 56.20%
節奏戰 56.30%
克蘇恩戰 52.70%
狼人戰 52.70%
龍戰 56.70%
奴隸戰 54.90%
挖寶戰 54.00%
亡語戰 52.40%
宇宙戰 48.20%
其他分別是:狼人戰、亡語戰、宇宙戰。
16期我們說過混合卡組,戰士就是一個混合卡組貫徹得很徹底的職業。
狼人可以成為奴隸戰的OTK一擊;
亡語系統正好配合防戰成為最強的返場;
宇宙戰都能和龍戰、節奏結合。
而挖寶戰還能帶上尤格薩隆,眼看挖寶無望,就把挖寶的過程拍成電影。
(居然沒有被叫做煎餅戰)。
戰士最高勝率,天高和Toymachine的龍戰壟斷。
兩套卡組相差只有2張牌。
後來Toymachine改進了自己的龍戰,依然只差2張牌。
可見這套龍戰的結構穩定到了什麼地步。
節奏戰,貪睡之薩滿和gandi用了同樣的結構,而且是先後腳同一天登頂。
最後是印第安納·囧斯·挖不到寶·電影戰。
▋結語
世界上總共有64個故事。
好吧我可能記錯了,但是不會錯很多。
《羅密歐與朱麗葉》的故事,在老莎寫之前,就已經存在很久了。
就是戀愛遭到反對的故事。
古代希臘和羅馬,是讓反對力量把故事推向高潮,最後一個神祇出面,(很多時候是赫爾墨斯,不過宙斯和赫拉也沒少摻和,愛神會管,美神不怎麼管。
阿芙洛狄忒(也就是維納斯),自己偷情還被捉了呢。
)
最古老的套路是:年青人不知天高地厚,假託了一個神祇的名義,結果陰差陽錯,神祇真的降臨了。
家長一看,哎呀都是神的旨意啊,既然如此我們就跪安吧,哦啦。
老莎把這個故事寫成《羅密歐與朱麗葉》,他至少做了兩大創新。
第一,雙方的父母都反對;(以前都是一方的父母反對,另一方贊成,聽起來真是簡單的思路對嗎?這樣雙方都必須要做一個善惡抉擇,而且兩個人無論怎麼選,都會因為這個抉擇失去非常重要的東西。
)
第二,出來解決問題的神換成了死神。
(聽起來也真是簡單的思路對嗎?故事限定套路的話,最終一定會選過所有的神,但,只有這一個,真是絕對最不搭的一個。
)
完全遵循經典套路:兩個人以為可以假託死神的名義,但是陰差陽錯,死神真的降臨了。
死神特有的解決方式,改變了一切,神把故事還給了人。
-
卡組的組合,考慮到強度的因素,的確是有限的。
而且就現在來說,爐石的空間還很大,還可以有很多變化。
每個職業所期待的,不是神一樣的單卡降臨。
我們期待著更多的可能性。
世界不是只有天上和地下。
還有森林,還有平原,還有山脈、沼澤和海島。
讓我們可以有更多的牛可以在爐石酒館吹。
有更多的寶可以跟朋友們現。
也許陰差陽錯,能走出誰也沒有想到的方向。
神不為者,人為之。
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