開發者聊如何高效地設計獨立遊戲角色
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The Shamaness是我現在遊戲項目的一個人物——她是基於我之前的人物Kheera設計而來的。
Kheera就是致命的Shamaness。
她可以作為團隊支持或者也可以走獨行刺客之路,就看你更喜歡玩哪種風格了。
她是《術士2:放逐》(我們現在的開發項目)的前作——《術士與暗影》中的出現的人物之一。
羽毛、圖騰和匕首。
這幾個詞是我用來形容她的最確切的三個詞。
在術士系列遊戲的第一部分內容中,每個角色的武器庫中都只有四個技能(每個都能提升等級,最高升到5級)。
在續作中我們將減少角色,但每個角色將有更好的定製選項——技能樹。
而這也為人物的設計過程帶來了一系列前所未有的問題。
Kheera對新手來說是一個比較難上手的角色,因為她是唯一一個擁有不止四個技能的角色。
她有七個技能,最有趣的一個技能是變換形態——在攻擊形態和防衛形態之間轉換。
然後每個形態有各自的三個技能。
第一種形態,你可以至於你的隊友、發出輔助圖騰以及發射魔法飛彈,飛彈會在穿過同盟和圖騰印記的時候有增益效果。
另外一種形態,你可以扔匕首、毒敵人以及遠程沉默爆炸。
所以當我坐下認真思考Shamaness的技能設定時,我首先想到的就是我們得把她的標誌性行動保留下來——形態轉換。
不行,去它的保留,我們要展開!於是我想出了技能樹,它包含了三種形態轉換技能,並將其標記為「絕招」,這就基本意味著你只能選其中的一種。
而每種都代表了不同的遊戲風格——有防衛型、進攻型和輔助型。
接著每種形態轉換技能都能升三級,每個技能在轉換形態的技能設定中都只有一個對應技能槽。
所以當你轉換成不同形態的時候,你就無法再使用你之前的技能了,只能用你現在選的人物形態的新技能,以及一個可以轉換成原來形態的形態轉換技能。
這也就是說,現在玩家實際上要控制的有三個角色。
而這些加起來大概要額外多30多幀的逐幀動畫。
由於我們已經對動畫製作已經有一個非常緊張的里程碑計劃了,所以我決定重新想個法子。
我們在續作中將只有五個人物,所以我們要盡我們所能選出最好的角色陣容,讓玩家有儘可能多種的操作風格。
我最後決定Kheera將成為遊戲中的最強輔助型角色,就跟她在前作中一樣。
當然了,那並不意味著其他角色就完全沒有輔助功能了——我已經為不同的術士計劃好了,他們在團隊中同樣也會有多種輔助效果。
我們將注意力投注到她的其他技能上——印圖騰、輔助增益、治療。
Kheera可以印出兩種不同的圖騰——憤怒圖騰和抵抗圖騰。
第一種是對她和她附近的隊友有進攻上的增益效果——增加攻擊力和增加速度。
同時它還能炮轟敵人。
第二種是可以幫助隊友再生一定範圍的HP(生命),以及增益他們的鎧甲效果和魔法抵抗。
你可以通過對各種技能的加點來提升你的圖騰效果,比如可以通過圖騰炮彈來產生吸血增益或者對敵人施加減速效果。
她還是有兩種「終極」技能來選擇(至少目前為止)。
第一個技能名叫救贖——該技能可以為自己和自己的隊友回復大量血條以及可以提升指定技能等級的buff。
另一個技能是群控輔助符咒。
這兩種技能群效果不僅作用於隊友,對Kheera自身也有效——所以在單人模式下也是很好用的。
不過Kheera還有很多技能在團隊中的效果會明顯。
最終Kheera保留了匕首投擲、用毒以及回隊友血的技能,而人物動作則無需作出改變(更重要的是不需要添加非常多形態轉換的動畫幀)。
總結
那麼從以上所有內容中我們能學到什麼呢?——不要把把的設計固定死而畏懼對它做出部分的改動。
特別是當你需要很多的資源來修改打磨角色的時候——儘量把事情做小些,把更多的經歷花在打磨人物上,這比起無光澤且完成度低的大型劣質遊戲要好得多。
歸根結底,如果你想靠對遊戲的激情/興趣來謀生的話,你得把它看成一樁生意——當在為你的項目、資金、人力和時間做出下一個里程碑計劃時,你得認真考慮到如何規劃手頭有限的資源。
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