王者榮耀封神前傳英雄平衡性調整 孫悟空被削

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王者榮耀在搶先服開放了封神前傳新版的更新,這也意味著在過一周,正式服將正式迎來全新的大版本更新。

那麼本次更新對英雄究竟有什麼樣的影響?我們就一起來看看封神前傳的英雄平衡性調整吧!

一、墨子加強

墨子依然存在前後期能力極為不均衡的問題,在比賽的前期對抗中,墨子無論是傷害,還是控制,都很難在正麵糰戰中為隊友爭取到更多的機會;而隨著裝備的逐漸成型,墨子會在一瞬間完成強化:短CD的2技能無論在傷害還是控制上都有著相當霸道的表現,被動的護盾也讓他的對手拿他幾乎毫無辦法,這種前後期極大的差異造成了在當前版本所營造的快速對抗環境中顯得非常的尷尬,而在減CD和等級不足的情況下技能真空期過長(在很大程度上還影響著墨子的輸出能力),導致了墨子在出場率和勝率表現上的頹勢;此次調整中,我們為墨子優化了部分技能的聯動體驗,同時降低了墨子被動技能的控制和2技能的控制,使得對手在對抗這種高頻控制英雄的過程中能夠獲得更多的操作和對抗空間。

基礎生命:3378(+352.5*英雄等級) → 3083(+292.4*英雄等級)

基礎攻擊:176(+9.5*英雄等級) → 181(+10.5*英雄等級)

基礎護甲:114(+29.5*英雄等級) → 102(+26.7*英雄等級)

被動:護盾:100(+0.6Ap) → 200(+15*英雄等級)(+0.3Ap)

被動:持續時長:5秒 → 3.5秒

被動:擊退時長:1秒 → 0.75秒

被動:範圍寬度:6000 → 4500

1技能:傷害類型:物理 → 法術

1技能:增加效果:下次攻擊觸發炮擊(即被動效果)

1技能:位移:5000 → 4500

1技能:傷害:90(+10/Lv)(+0.45Ad)(+0.45Ap) → 250(+50/Lv)(+0.38Ap)

2技能:傷害:300(+50/Lv)(+1.5Ap) → 425(+85/Lv)(+0.6Ap)

2技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 8

2技能:暈眩時長:1.5秒 → 1秒

2技能:寬度:2000 → 1800

二、莊周削弱

被遺忘者莊周,在大多數情況下除了大招以外無法在任何方面幫助到他的隊伍,即便他的大招足夠強大,我們認為這樣的體驗就是非常單薄的;我們希望莊周擁有一些更加豐富的手段去影響隊友和對手,在戰場中起到更大的作用,同時結合他自身的被動和大招的解控,讓莊周能在即使最頂尖的比賽中也有一定出場的可能性;我們會期待這位輔助坦克再次在戰場上發光發熱。

被動:增加移速:20% → 15%

1技能:傷害:290(+40/Lv)(+1.05Ap) →375(+75/Lv)(+0.69Ap)

1技能:子彈飛行速度:8000 → 7500

1技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 8

1技能:範圍:8000 → 7500

2技能:取消減速效果

2技能:增加移速效果,每層3%,最高可疊加5層

2技能:CD:3 → 6/5.4/4.8/4.2/3.6/3

2技能:範圍:4500 → 4000

2技能:傷害:200(+40/Lv)(+0.45Ap) → 更替為疊加傷害,初始傷害120(+30/Lv)(+0.25Ap),被連續疊傷的敵人後續每層傷害遞增50%,額外增加傷害最高250%

2技能:增添被動:每6秒觸發1次2技能

三、周瑜加強

在瞬息萬變的戰場中,周瑜明顯有些太笨重了。

釋放技能的長時間僵直,讓周瑜的每一次施法都充滿了風險,也阻礙了周瑜進行快速的技能銜接。

我們希望對周瑜操作者的考驗在於技能命中率,以及對技能combo順序、時機的選擇,而非玩家對笨重手感的駕馭能力。

因此我們將縮短周瑜的施法僵直時間,並略微提升技能射程以優化周瑜的生存空間。

同時修復3技能額外傷害異常的bug。

1技能:僵直時長:0.5秒 → 0.45秒

2技能:僵直時長:0.65秒 → 0.5秒

3技能:僵直時長:0.9 秒 → 0.6秒

1技能:射程:9500 → 10000

2技能:射程:8000 → 8500

3技能:射程:8000 → 8500

四、曹操削弱

我們一直在關注 鮮血梟雄 曹操在戰場上的表現。

我們注意到,曹操在開啟大招後雖然擁有較強的吸血能力,但是自身攻擊速度較慢,很難在短時間內觸發多次回血效果。

所以我們將曹操的原被動效果,進行了改造,調整為 2技能 縱橫天下 的專屬被動效果。

然後為曹操專屬打造了一個全新的被動技能,為曹操提供強勁的攻速加成。

同時為了確保 控制性能的統一性,我們縮短了曹操技能1 第三段的施法時間並同時下調了控制時長。

我們希望曹操在此次改造後,能夠大放異彩。

被動:釋放技能和普通攻擊命中敵人時減少縱橫天下1秒冷卻時間 → 施放技能可增加自身攻速10%,最高50%

攻速成長:每級3% → 每級1%

1技能:第三段速度加快:0.6秒 → 0.4秒

1技能:第三段擊飛時長:1.2秒 → 0.75秒

2技能:新增被動:普攻命中敵方英雄會減少縱橫天下1秒冷卻時間

2技能:飛行速度:20000 → 15000

2技能:飛行距離:9250 → 8250

五、鍾無艷削弱

我們承認,目前版本的鐘無艷數值強度並沒有太大的問題,她很平衡這沒錯;但對於我們來說,她的不穩定控制(在沒有保護機制的情況下)可能對於一些戰局起到過於嚴重的影響(在大多數時候這些影響能夠破壞在早些時候對局中雙方的強弱關係),而且這些影響並不是通過操作者的傾向而獲得的(完全依賴隨機數),並沒有對使用鍾無艷的玩家產生有明確目標的引導;同時,那些被連續控制的對手會獲得非常糟糕的體驗,他們不知道這無法躲避的來自命運惡意的連續控制何時才是盡頭,這樣對抗和反制缺乏明確性;所以我們讓她的被動相對來說變得更加穩定,並且加上了保護時間,同時平衡了她作為一個戰士的其他控制性能;

另外,我們認為一個戰士英雄應當擁有一定的生存放大能力,我們將這一部分能力賦予了她控制大地力量所產生的護盾,希望調整之後的鐘無艷能夠被大家喜歡

身板調整

基礎生命:3666(+394*英雄等級)→ 3150(+275*英雄等級)

基礎護甲:125(+27.1*英雄等級)→ 100(+22.1*英雄等級)

基礎攻擊:155(+9.1*英雄等級)→ 164 (+11*英雄等級)

被動:所有傷害會有20%幾率將目標石化 → 造成的傷害有50%幾率造成對手石化1.5秒,每個單位8秒內只會受到1次石化效果,期間鍾無艷對石化目標造成額外法術傷害

被動:對石化單位的額外傷害:50(+7*英雄等級)

1技能:傷害:1.0Ad → 200(+40/Lv)(+1.0Ad)

2技能:取消擊飛效果

2技能:中心半徑:2000 → 1500

2技能:CD:6/6/6/6/6/6 → 10/9/8/7/6/5

2技能:傷害:215(+45/Lv)(+1.05Ad) → 175(+35)(+0.75Ad),命中中心單位造成雙倍傷害

2技能:擊中目標造成減速 → 擊中中心目標敵人造成減速,邊緣不再造成減速(中心半徑為2000,2技能整體半徑為4000)

3技能:新增被動:每隔3秒鐘無艷就會召喚大地力量給自己增加護盾,護盾無法疊加

3技能:護盾值:150(+75/Lv)

3技能:CD:24/20/16 → 35/30/25

六、程咬金加強

相比於其他一些前排肉盾英雄,程咬金能夠對對手陣型產生的影響實在是有點蛋疼;他缺乏控制手段,平均輸出也不夠高,同時也比較笨重缺乏可以提升戰鬥能力的手段;我們希望通過新增加的消耗機制提升玩家對程咬金被動技能的理解,能夠更多主動和有計劃性地發揮他被動的威力,並讓被動的應用效率成為程咬金玩家不斷追求的提升目標;當然,笨重的2技能也被我們稍稍優化了一下,希望大家喜歡;

被動:新增效果:釋放技能消耗當前生命值(普通技能8%,大招16%),並獲得持續3秒內回復6%已損生命值的回覆效果

1技能:CD:14/13/12/11/10/9 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12

1技能:增加效果:普攻命中敵方英雄會減少1技能1秒CD

2技能:調整為可移動釋放

3技能:CD:40/40/40秒 → 30/30/30秒

3技能:回復生命持續時長:5/7/9 秒 → 5/6/7 秒

七、雅典娜加強

勝利女神的問題有一些複雜,與鍾無艷類似的,她的勝率表現並沒有太多問題,但這樣的表現是不符合預期的;在原本的設計中,我們希望玩家能夠更多地利用護盾吸收足夠的傷害,結合被動讓玩家能夠毫無顧忌得衝鋒陷陣;而實際情況是,即便玩家做出了完美的反應,在傷害來臨之前頂起了護盾,實際收效也十分有限還非常容易被暈在原地任人宰割,被動觸發後效果也不是特別明顯;同時,雅典娜的傷害和粘人能力又相對更加突出,使得她的戰鬥風格顯得更像一個刺客而不是戰士;此次的調整目標,我們希望雅典娜能夠打得更加具有侵略性,能夠不再畏懼死亡,能夠更加勇敢地為隊友撐出一片空間,並且在時候也能在一定程度上幫助隊伍完成收割或者撤離

被動:取消存活狀態光環10%的移速加成效果

被動:提升死後雅典娜光環效果,移速加成:15% → 25%

1技能:取消破盾暈眩的懲罰

3技能:取消破盾暈眩的懲罰

八、牛魔加強

牛魔的2技能承載了過多的性能,導致這個技能在各個方面都不夠突出——既不能對敵人造成足夠的傷害和控制,也不能為隊友提供足夠的保護,使得使用技能後無法獲得足夠的正向反饋。

我們提高了2技能的傷害和控制時間,移除對隊友的增益效果,使其更聚焦於在進攻端發起先手。

並增強了牛魔的1技能來保證牛魔仍然擁有足夠的保護能力。

同時,為2技能增加了短暫的蓄力時間,使其擁有更多的精通和反制空間。

1技能:取消內外圈區分,都可造成降低攻擊和法強

2技能:拔除給路徑友方單位增加護盾和移速效果

2技能:增加蓄力前搖0.5秒

2技能:暈眩時長:0.5秒 → 0.75秒

2技能:傷害:300(+40/Lv)(+0.61Ad) → 360(+50/Lv)(+0.72Ad)

九、蔡文姬加強

蔡文姬的大招往往能夠決定一場團戰的勝負,但由於容易被打斷,技能的開啟時機選擇變得非常困難,即便是精通的玩家也很難保證每次開啟大招都能獲得足夠的收益。

我們調整了大招的機制,使其不可被打斷,但也不會再造成眩暈,用逐漸增強的減速效果和2.5秒後的斬殺傷害來對敵人造成足夠的威脅。

3技能:優化為不可被敵方打斷,可自己手動中斷

3技能:取消暴露琴音中達到2.5秒的敵人將受到1秒暈眩的設定

3技能:增加效果:暴露琴音中達到2.5秒的敵人將受到基於已損生命24%的法術傷害

3技能:減速效果:30% → 50%

3技能:傷害:250(+60/Lv)(+0.45Ap) →160(+40/Lv)(+0.22Ap)

十、孫悟空削弱

我們一直將暴擊作為猴子的核心玩法之一,希望他能靠頻繁的暴擊對敵人形成足夠威脅。

但目前的情況是,被動技能在暴擊時傷害十分誇張,相信很多玩家都有過後期被猴子一棒打掉大半血的經歷。

在擁有突破天際的傷害峰值的同時,猴子又具備隱身、位移、團控這些切入、留人能力,使得一套「猴三棒」總能在短時間內穩定的砸在敵人身上,讓敵方很難反制。

面對如同死刑宣判的猴子暴擊,脆皮只能見猴就跑,坦克只能死命堆肉,而猴子的操作者則一味寄希望於下一棒能出暴,我們認為這種過度依賴隨機性的體驗對任何一方都是有問題的。

因此,此次調整我們為猴子增加了20%初始暴擊率,同時將初始暴擊效果由200%降低至150%。

被動:新增效果:猴子額外獲得20%暴擊率,初始暴擊效果為150%

被動:傷害:280(+10*英雄等級)(+1.4Ad) → 210(+15*英雄等級)(+1.4Ad)

十一、張良加強

我們對張良的定位是一名輔助型法師,依靠恰當的施法位置和時機,托住敵人為隊友創造輸出時間。

1技能製造的法術牆是這一玩法的核心,薄薄的牆壁雖然很難直接命中一大群敵人,但封堵路徑的效果讓對抗雙方有多樣的應對方式。

我們希望一次適當的施法能夠斷敵後路、阻敵前行,足以改變戰局。

但目前看來1技能有些太手短了,多數時候只能作為防禦性使用,限制了技能的玩法,因此此次我們將增加它的射程。

同時,對所有技能傷害進行提升,讓張良的輸出達到輔助法師應有的水平。

被動:傷害:130(+0.4Ap) → 140(+20*英雄等級)(+0.6Ap)

1技能:施法距離:9000 → 10000

1技能:傷害:315(+40/Lv)(+1.2Ap) → 400(+50/Lv)(+0.75Ap)

2技能:傷害:100(+15/Lv)(+0.4Ap) → 125(+25/Lv)(+0.28Ap)

3技能:傷害:100(+25/Lv)(+0.36Ap)→ 200(+50/Lv)(+0.36Ap)

十二、王昭君加強

我們期待讓每個法師英雄都能夠有足夠的核心特點,能夠在一定的情況下有高於其他選擇的優先級,對於王昭君來說,就是冰霜的寒冷與堅硬;相比於其他的法師英雄,王昭君的技能射程普通,而且普遍都帶有一定的延遲,技能釋放需要足夠優秀的走位及預判;但我們也為這位冰雪公主提供了足夠高的控制性能與抵抗物理攻擊的能力(雖然在之前只有釋放大招的時候獲得寒冰護體的效果),相比於其他的法師英雄,我們希望王昭君在面對以物理輸出為主的陣容中有著更好的適應能力,能夠在多刺客突進的第一波傷害後能夠進行反擊,或者主動突擊以射手為主的陣容等等;我們非常期待她在比賽中的表現

被動:原被動移為 2技能被動

被動:新被動效果:王昭君脫離戰鬥後會獲得寒冰護盾,護盾為王昭君提供額外物理護甲,護盾存在護盾破裂時對附近敵人造成一次冰霜衝擊,造成法術傷害與減速效果;寒冰護盾有10秒的回覆冷卻時間

被動:護盾破裂傷害:300(+20*英雄等級)(+0.35Ap)

被動:護盾值:300(+20*英雄等級)(+0.35Ap)

被動:護盾期間額外護甲:60(+4*英雄等級)

1技能:傷害:305(+66/Lv)(+0.84Ap) →350(+70/Lv)(+0.58Ap)

2技能:傷害:288(+36/Lv)(+0.7Ap) → 250(+30/Lv)(+0.47Ap)

3技能:傷害:350(+90/Lv)(+0.9Ap) →400(+100/Lv)(+0.69Ap)

十三、高漸離加強

高漸離 作為一名高爆發的近身輸出法師,相比傳統的後排輸出型法師,他需要擁有足夠的勇氣並承受更大的風險。

但是在歷經多個版本之後,高漸離受到來自通用技能和裝備的改動,在戰場上很難有發揮的空間。

我們將在此次更新中,調整高漸離的技能特性。

首先是對技能1 狂歌的改造,我們加入了一個新的彈射機制,希望高漸離在人群中面對多個敵人時,擁有更強的爆發能力。

而高漸離的大招 魔音貫耳,在開啟瞬間會根據附近敵方英雄的數量獲得一個免傷效果,來幫助高漸離在混戰中存活下來。

為了配合這一系列改動,我們同時刷新了高漸離的特效表現。

我們相信高漸離在經歷此次改造後,能夠重新走上屬於他的舞台。

1技能:高漸離彈奏樂曲,對附近至多3名敵人造成法術傷害 → 高漸離彈奏出音符,對附近至多2名敵人造成法術傷害,音符命中敵人後,將向附近的敵人進行彈射,至多彈射2次

1技能:傷害:340(+75/Lv)(+0.9Ap) → 300(+60/Lv)(+0.42Ap),對同一目標後續傷害只生效30%

3技能:增加效果:根據敵方人數增加自身傷害減免持續5秒:每個敵方英雄增加8%減免傷害


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