發售3天營收超7億,50家媒體評滿分!這款遊戲憑什麼?

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《超級馬里奧:奧德賽》上線快1個月了,但在核心玩家群體中,關於它的討論從未停止。

作為任天堂的又一款神作,2014年末開始研發的《超級馬里奧:奧德賽》已經撼動了上一款滿分大魔王《塞爾達:曠野之息》的地位。

根據metacritic的統計,IGN、Gamespot、Gamesbeat等50家媒體都給了它滿分評價。

它的媒體總評分也和塞爾達持平,達到了97分。

此外,它還拿到了TGA 2017的6大提名,並將與包括曠野之息在內的其他4款作品角逐年度最佳遊戲。

IGN的評價

任天堂曾宣布,僅僅發售3日,《超級馬里奧:奧德賽》的銷量就超過了200萬。

這款遊戲的官方售價為59.99美元,即便算上實體版的各種折扣,這也意味著7億元以上的營收。

你或許對馬里奧毫無興趣,這不難理解。

在奧德賽之前,葡萄君從未喜愛過任何一款馬里奧遊戲——一個平台跳躍遊戲又能好玩到什麼程度?更何況這個系列向來以喪心病狂的難度著稱,葡萄君甚至連最經典的「超級瑪麗」的第三關都未曾打通。

但奧德賽徹底刷新了葡萄君對馬里奧的認知。

它玩法多變,內容紮實,難度平易近人,密度令人嘆為觀止,關卡設計堪稱教科書,節奏順暢得令人沉醉,而且還有中文版本。

真的,小編想不到任何一個勸你不買奧德賽的理由,因為只有玩過奧德賽你才會明白,這個時代的遊戲設計水準能達到什麼高度。

一本關卡設計教科書

「奧德賽」本來是一首古希臘的史詩,講述了一段漫長的旅程。

而在追逐魔王庫巴和被擄走的桃子公主的過程中,馬里奧也路過了許多風格各異的國度。

奧德賽的美術質量非常過硬,憑藉60幀/秒的穩定表現和設計功力,它呈現出了一個精彩紛呈的幻想世界。

在最開始的帽子國,玩家就會為那遠處巨大的金色月亮震撼。

這種對場景物體距離、規模的精當把握貫穿了每一個關卡,始終能給玩家帶來意料之外的驚喜,例如這只在水中悠閒遊泳的恐龍:

奧德賽製作人小泉歡晃在接受Fami通的採訪時表示,他們一般會從馬里奧的動作入手,思考用什麼關卡來搭配,然後再根據關卡設計關卡的題材和風格。

例如我們會這樣思考:如何讓馬里奧的行走更加困難?在沙子裡行走就很困難,那麼關卡就應該是沙漠。

然後我們偏偏不會用埃及這樣比較俗套的題材,而是參考了墨西哥的風格。

《超級馬里奧:奧德賽》製作人小泉歡晃

奧德賽的關卡主題也非常值得稱道,除了瀑布、森林、湖泊、海洋、雪山等常見的自然主題外,還有雲端、料理王國、都市、日式城堡等異質化的場景,而且連飛過的鳥兒都各不相同,幾乎感受不到美術資源的重複。

每個關卡的地圖還被做成了旅行雜誌的樣子,玩家除去可以在存檔點之間瞬移外,也可以拉近地圖,閱讀類似景點介紹一樣的提示,尋找關卡地標以及與之伴生的獎勵,真的有一種旅行的感覺。

更令人拍案叫絕的是,奧德賽還在場景中的牆壁上添加了一些2D關卡,這些關卡復原了初代馬里奧的體驗,但又加入了奧德賽中獨有的隱藏元素。

「以前大家都覺得牆壁只是障礙物,但我們決定在這上面做更多文章。

當玩家習慣3D操作之後,2D和3D模式之間的來迴轉換會讓他們感覺到更高的內容密度。

事實上,奧德賽的第一個情感高潮也出現在2D關卡當中。

在一個都市關卡中,馬里奧參加慶典的方式就是通過幾個情懷滿滿的2D關卡,當躍動的爵士樂與初代馬里奧的音效交融在一起,馬里奧不斷向上跳躍,最終看到大金剛的出現,玩家的情緒自然也被推向高潮。


當然,這些只是奧德賽關卡設計的表象,而非全部。

因為只有加上那頂帽子,奧德賽才稱得上是有史以來,關卡設計水平最高的平台跳躍遊戲。

一頂革新平台跳躍動作體驗的帽子

相比之前的作品,奧德賽中馬里奧最大的改變就是換了一頂幽靈做的帽子。

凱皮的妹妹和桃子公主一起被魔王庫巴抓走,因此他決定和馬里奧合作,化身帽子,擊潰魔王,拯救親人。

這頂帽子可以被玩家扔出攻擊敵人,並自動回到馬里奧手中。

它還有一項更神奇的功能:在攻擊到一些敵人時,可以讓馬里奧附身它們,從而獲得敵人的形態和能力。

獲得敵人的能力並不是一個特別新鮮的創意,《星之卡比》中也有類似的玩法,但奧德賽把這個玩法發揮到了極致。

在遊戲中,馬里奧可以變成幾十種形態,每種形態的功能都相當豐富。

小泉歡晃稱,多數平台跳躍遊戲都需要避開敵人,但在奧德賽中,玩家卻需要主動接近敵人,然後變身成它的樣子。

同時,只要觀察敵人的動作,玩家就自然能理解它的功能。

例如變成啄木鳥之後,Y鍵的功能便由丟帽子變成了啄擊,可以讓鳥喙釘在牆壁上面。

玩家拖拽搖杆並鬆開後,啄木鳥就可以化身「憤怒的小鳥」,向搖杆的反方向飛躍。

奧德賽是一款注重收集和挖掘隱藏要素的遊戲,而遊戲幾乎為每個形態都提供了專門的獎勵關卡,玩家只有熟練掌握這一形態的特性才能獲得隱藏獎勵,許多Boss戰也需要玩家在特定的形態下經歷。

例如在這場Boss戰中,玩家需要化身火球(Podoboo),在滾燙的鍋里遨遊,躲避蔬果炮彈:

然後踩著Boss吐出的熱湯拾級而上,給它的頭部致命一擊。

以手游的標準來說,除去依舊精妙的平台跳躍謎題設計,奧德賽中馬里奧的每個形態都能作為一款蘋果推薦手游的核心玩法,給予玩家簡單而獨特的交互樂趣,其內容的豐富程度和密度也就可想而知了。

在附身之外,帽子也成為了跳躍動作的延伸,構成了馬里奧重要的位移手段:如果長按Y鍵,帽子可以在扔出去之後原地旋轉一會兒。

這時馬里奧跳到帽子上即可觸發二段跳。

知乎用戶@劉楊在「《超級馬力歐:奧德賽》里有哪些好玩的細節?」問題下的視頻

作為一款平台跳躍遊戲,奧德賽中的跳躍姿勢本來就十分複雜,後空翻、側空翻、踩牆跳、飛撲等動作應用盡有。

而帽子二段跳則再次拉高了馬里奧連跳動作難度的上限,讓玩家可以通過複雜的操作來通過困難的謎題。

這些只是「基本動作」?

而在此基礎上,奧德賽用非常巧妙的方法平衡了核心玩家和新手玩家訴求的矛盾,那就是玩家反饋、遊戲進程與終極追求統一的收集系統。

一個反饋、進程與追求統一的收集系統

作為一款箱庭遊戲,奧德賽中每個大關的通關方式都很簡單:搜集到足夠的能量月亮,啟動奧德賽飛船,前往下一個地圖。

這是這款遊戲的必經之路。

因此,通過關卡並非玩家的首要任務,尋找每一個蛛絲馬跡,獲得月亮才是唯一的正經事。

當意識到這點之後,任天堂在箱庭遊戲上可怕的積累才真正體現出來。

有哪些途徑能從奧德賽中獲得月亮?尋找隱藏地點?通過2D關卡?打Boss?尋找月亮碎片?玩類似老虎機的轉轉機?參加跳繩、賽車或者沙灘排球比賽?飆車?找到一輛不一樣的計程車?仔細聆聽手柄的振動?或者只是陪長椅上的上班族坐一會兒?恭喜你答對了,以上所有答案都是正確選項。


這些月亮的隱藏方式毫不生硬,而且密度奇高,一個不大的地圖甚至能嵌入近100個月亮,這讓玩家在奧德賽中尋找隱藏的樂趣遠遠大於其他沙盒遊戲,甚至塞爾達的「yahaha」種子都較之略遜一籌。

為了這個月亮碎片我拆了整個地圖……

僅以第一個關卡「帽子國」為例,小編附身青蛙穿越重重毒海,費盡心思找到了5個月亮,可遊戲卻顯示還有12個月亮沒有找到——更令人絕望的是,二周目之後月亮的數量還會增多。

更關鍵的是,月亮還關乎遊戲的終極追求:獲得250個、500個月亮才能解鎖遊戲的兩個隱藏關,還有需要更多月亮的隱藏要素等待著不知天高地厚的玩家。

在遊戲後期,玩家需要絞盡腦汁,出滿手汗才能多拿一個月亮,但每個月亮卻又都意味著獨一無二的謎題樂趣。

月亮並非奧德賽的全部搜集元素,經典的紫幣也是遊戲不可或缺的一部分。

這些紫幣往往群聚在玩家難以發現或抵達的角落,閃爍著罪惡的光芒。

紫幣只能在對應的國家中消費,它可以用來購買馬里奧的服裝和奧德賽飛船的裝飾——沒錯,奧德賽為每個地圖都設計了貼紙、擺設以及一至多套符合主題的套裝,而一些藏有月亮的隱藏關卡只會在馬里奧穿著特定套裝的情況下開啟。

除了月亮和紫幣之外,最經典的金幣也有用處。

這種可再生資源能夠在每個國家的商店中購買一次月亮,增加體力上限,或購買一些功能性沒有那麼強的服裝。

同時,玩家每死亡一次,遊戲也會扣除一定數量的金幣。

而在通關後,玩家可以用金幣無限購買月亮——這降低了普通玩家開啟隱藏要素的門檻。

在遊戲過程中,金幣、紫幣、月亮輪番出現,用反饋刺激玩家的神經;紫幣和月亮同樣是遊戲的終極追求,而用紫幣購買特定的服裝又能讓玩家獲得更多的月亮;金幣則意味著更多的試錯機會,幫助玩家一次又一次死在獲得紫幣和月亮的路上。

而在此過程中,尋找隱藏要素自然是貫穿遊戲始終的行為。

由於遊戲反饋實在太過密集,而且環環相扣,在熬夜通關的過程中,小編頻繁地遭遇了「這兒再吃個紫幣就能拿月亮了!」、「月亮夠了!就看一眼下個地圖是什麼樣子吧!」、「我去,出門就有紫幣!我先吃幾個!」的心理。

而這也是奧德賽的魔力所在。

一個更加平易近人,但依舊偉大的任天堂

在已經通關一次,卻又在解鎖的新內容中沉迷之後,小編終於意識到,奧德賽的優秀完全超出了我們對平台跳躍遊戲的所有想像。

它的玩法足夠創新,體驗足夠驚艷,更有豐富得令所謂的「沙盒遊戲」羞愧的支線內容。

更重要的是,它還代表了任天堂與時俱進的態度。

在文章開頭,小編曾說奧德賽是一款平易近人的遊戲。

僅就以上內容而言,這款遊戲可能還不夠名副其實,但任天堂結合Switch的機能,為奧德賽創造了一種更加靈活,也更加直觀的體驗——體感操作。

如果玩家以這種方式來體驗奧德賽,那他們將解鎖許多近乎Bug一樣的功能——扔出帽子後,輕輕揮一揮手柄即可實現帽子對敵人的自動追蹤;在一些附身形態下,只要晃動手柄即可自動釋放技能;上抬、下傾手柄即可向上下方向丟出帽子,在無需觸碰敵人的情況下消滅它們;橫移手柄則可以讓帽子環繞馬里奧,掃清周邊的一切障礙。

任天堂還提供了兩種更加簡單的模式。

一種是合作模式,兩名玩家可以各持一個手柄分別操縱馬里奧和帽子,讓帽子精確移動到所有位置;一種是幫助模式,玩家的初始血量會由3點漲到6點,墜崖後將自動回到墜崖前的落腳點而非存檔點,原地不動可以回血,地圖上還會出現指示箭頭。

這些設計大幅度降低了奧德賽的通關難度:在開啟體感模式、幫助模式和雙人模式的基礎上,幾乎所有玩家都有機會享受到遊戲的大部分內容。

小泉歡晃稱,他們希望所有用戶都產生到對馬里奧的共鳴,享受到它的樂趣,獲得成就感,而非挫敗感。

「即便這些改變會和傳統的馬里奧理念相悖,我也依然堅持它們。

在國內,任天堂雖然以「滿屏遊戲性」著稱,但始終沒有獲得大眾用戶的關注。

而主打「任何時間,任何地點,任何人」概念的Switch則在試圖改變這種現象。

如今曠野之息證明了任天堂向開放世界靠攏的決心與能力,奧德賽則證明平台跳躍遊戲一樣可以融入沙盒元素,可以變得平易近人。

也許任天堂正在變得越來越大眾,也將越來越受人歡迎。

可惜和曠野之息一樣,在上手體驗之前,再多的描述,再多的讚許對奧德賽來說都顯得蒼白無力。

但請相信小編,奧德賽是一部非常值得一試的大師之作,它將改變你對平台跳躍遊戲的認知,帶你打開新世界的大門,重新發現遊戲設計的魅力。

做了30多年的馬里奧,任天堂為什麼還有能力,也還有野心做一款革新平台跳躍體驗的遊戲?距離上代箱庭馬里奧遊戲《陽光馬里奧》已經十餘載,任天堂憑什麼還能做出如此優秀的作品?在接受Fami通採訪的時候,小泉歡晃給出了這樣的答案:

比起現在讓人覺得有趣,我們更在意去做一款讓玩家在5年,甚至10年後,依然能回憶起當時畫面,當時手感的作品。


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