《命運2》:更完善,也更回歸傳統

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在進入正題,評價《命運2》之前,我想大致回顧一下射擊類網遊的發展歷史。

如果要把熱門類型遊戲的製作難度排個順序的話,RPG+FPS類遊戲,尤其是網遊,難度估計會名列前茅。

在遊戲業幾個主流類型的混血嘗試當中,RPG和ACT遊戲的結合有一些成功的例子,可是RPG和FPS、TPS的組成嘗試卻屢遭坎坷——

《暗黑破壞神》主創之一Bill Roper操刀的《倫敦:地獄之門》,起初受盡追捧,推出後卻死無葬身之地;前《魔獸世界》開發總監Mark Kern興致勃勃搞起了《火瀑》,也獲得了包括九城在內諸多公司的青睞,結果勉強上市,慘澹收場;暴雪傳說中的《泰坦》是啥樣我們都沒見過,只知道從它殘骸里蹦躂出了非常厲害卻沒有數值成長的《守望先鋒》。

至於《泰坦》本身,據說是沒有達標,被暴雪永遠雪藏了。

直到《命運》的出現,這種不斷受挫的局面才有所改觀。

■ 《命運》得與失

死了這麼多項目,當然是有原因的:

  • 其一是技術門檻,射擊遊戲追求網絡同步,一分鐘射出幾十發子彈,一顆子彈飛兩公里,這都要伺服器跟蹤驗證,一般小廠做不起;
  • 其二,PvP與PvE在整體遊戲設計上難以匹配:RPG要求數值節節爬高,但是PvP要求相對公平,尤其是FPS這種有操作門檻的遊戲,加入數值成長後,RPG玩家嫌操作麻煩,傳統PvP玩家發現自己操作好不如刷刷刷,立馬會覺得索然無味;
  • 其三,如果只做PvE,不考慮PvP競技的話,蝗蟲玩家們就會迅速吃完所有關卡,然後大罵無聊絕塵而去,剩下來不及趕工的製作組目瞪口呆。

所以,在這個領域還算成功的幾作里,《無主之地》和《質量效應》走的單機路線,大家和和氣氣打合作模式,PvP免談;《全境封鎖》採用暗區,在PvP中混入AI把水攪渾,折騰了一年才算把口碑穩定下來。

在這類遊戲中,最成功的當然還是要數Bungie的《命運》,製作組的處理方式是在PvE和PvP部分採用了不同的成長體系,PvE中按照一般RPG的成長方式遞進;PvP中基礎數值拉平,但是裝備會保留特性,這樣既能保證大致平衡,也能體現遊玩時間長的玩家的刷子優勢。

當然,《命運》的命運也沒有那麼一帆風順,2014年9月上市以前,宣傳期里的《命運》是被動視暴雪當做《魔獸世界》這樣的超大作鼓吹的,人們仿佛看到巨大的沙盤地圖撐起的是一個帶數值成長的《光環》,怎麼看都激動人心,穩穩地一作吃10年,目標銷量1500萬。

但發售之後玩家們才發現,《命運》雖然繼承了《光環》奔放的戰鬥、優異的手感和壯闊的音樂,可缺點是關卡機械重複,玩起來無非是騎摩托去到目的點,探索關卡,最後守上幾波。

遊戲的故事也並不特別吸引人,玩家一直被牽著鼻子走,缺乏代入感,打完主線劇情後很快淪為枯燥的刷刷刷遊戲。

直到暴雪《暗黑破壞神3》資料片的開發團隊給予建議,Bungie在資料片《邪神降臨》中重修了子職業和技能樹,重整故事線,並修繕任務體系,才算是穩住陣腳。

《命運》的最終銷量大致為630萬,雖然不及動視預期,但作為一個新IP,《命運》還是站住了,銷量與後期的口碑也是不錯的,這樣,為《命運》開發續作當然被Bungie提上日程。

不過另一方面,Bungie這幾年的日子過得並不是那麼光鮮,因為《命運》的口碑起伏不定,《命運2》也一直在延期,導致他們不斷被動視剋扣獎金。

有傳言說,如果2017年年內《命運2》不能發售,也許整個工作室還會進一步喪失在動視旗下的自主權。

無論如何,《命運2》都是決定工作室命運的一戰。

■ 決定工作室命運的一戰

《命運2》首先重啟的是故事線。

大家都知道,在《命運》的世界裡,人類早就從黃金時代衰落,幾近滅絕,只依靠著懸浮在地球上的外星造物「旅行者」維繫著地球上的最後一個城市。

「旅行者」休眠前放出了大批帶著光之力的機器人,他們可以復活人類屍體,讓這些人與光之力綁定,成為新的戰士——「守護者」。

守護者們在一代中拳打腳踢,飽揍邪惡外星種族,雖然故事線上埋下了許多巨坑,但看起來人類的命運又變得安穩了。

《命運2》一開場就徹底推翻了這種想法,新外星種族「卡巴爾帝國」橫空出世,一出場就奇襲端掉了人類的老巢,還徹底實行了三光政策,他們的目的是要喚醒旅行者,將它的力量據為己有。

那邊人類連光之力都失去了,一路狼奔豕突,四散奔逃。

有的逃到荒野,有些逃到外星,辛辛苦苦幾百年,一夜回到解放前,所有的一切,都要重新開始了……

在遊戲框架上,《命運2》和前作差別不大。

玩家進入遊戲,體驗到的還是差不多的介面,差不多的操作,同樣可選「泰坦」「獵人」「術士」三大職業。

與一代一樣,三大職業都是能攻能守的全能型,只是擅用的戰術與風格不同——泰坦偏向生存,獵人偏向攻擊,術士偏向回血與增加傷害這樣的輔助技能。

技能樹方面《命運2》相比前作進行了簡化,除了大招,每個職業都有兩個職業技能、3個手雷和3個跳躍技能,玩家只要按照等級解鎖技能,並組合選對應的子技能即可。

在地圖結構上,本圖中由上一作的俄國、月球、金星和火星,換成了歐洲無人區、土衛六、小行星毒龍星和木衛一。

每個地區的美術風格截然不同,歐洲是標準的廢墟,土衛六類似於鑽井平台,毒龍星是外星荒野,木衛一則大多是喀斯特地貌。

每張地圖玩起來的流程也基本和前作一樣,每個地區有一張沙盤大地圖,上面分布著若干主線和支線任務,有秘密區域、秘密寶箱和公共事件等著玩家來發掘,完成後再轉戰另一個區域。

平心而論,《命運2》的關卡要比一代精緻很多,除了美術質感的提升,遊戲的節奏感、敵人配置都精巧了很多。

《命運》師承自《光環》,本應強調高速游擊,不斷調動敵人,打擊對方軟肋,但前作發售時不少關卡場地偏小,同時難度失當,玩家動不動就龜縮進角落回血憋大招。

與前作相比,《命運2》中的大型戰鬥無論是敵人數量還是戰鬥縱深都大大超過前代,足夠讓玩家使用各種戰術耗死對手。

《命運2》的關卡結構重視復用性,沒有像去年《泰坦降臨2》那樣的驚人之筆,但那十幾小時滿懷誠意的主線流程已經能讓它容身一線FPS之列了。

和一代相比,《命運2》的故事居然也像模像樣,尤其是在角色塑造上,前作中的主角只是被老大呼來喝去的突擊隊員,但這回老大們失去了家園,也丟掉了光能,形勢和角色地位的轉變讓老大們陷入了身份危機,由此也可以看到人物性格的另一面。

敵方猩紅軍團的設計更是讓人叫絕,這些身軀龐大戰士看上去頗像「戰錘40K」裡面的星際戰士,但玩家最後手刃仇敵時能發現他們背後的秘密其實是……賣個關子吧,《光環》的老玩家此時應該有笑容。

除了這些宏觀上的繼承和變化,《命運2》還改進了不少小細節。

雖然新手還是經常死於各種跳躍點,但前作中那些設計得匪夷所思的跳躍點已經被去除了;公共事件何時開始在大地圖上也有了開場直播,不用讓玩家苦巴巴地等。

總之,我們可以說,《命運2》的主線戰役幾乎在所有方面都勝過一代,雖然所有的改進表面上看都只是量變,但是無數小細節的疊加確實起了質變的效果。

這次《命運2》發售不過3天,就有40%的玩家獲得了滿級20級的獎盃,可見主線戰役的成功。

■ 設計思路的變化

當然,從《魔獸世界》開始,MMO中流行滿級才是剛入門,在《命運2》中,20級也只是讓你把所有技能點亮。

之後,就是要讓玩家投入到無盡的PvP和刷刷刷中,而《命運2》中裝備和技能改動的思路,多半也離不開我們之前討論過的PvP與PvE的關係。

在大多數PvE類型的FPS遊戲當中,關卡設計是非常重要的。

因為在這些遊戲里,地形結構決定了玩家的遊戲方式,開闊處用狙擊、狹窄處用霰彈,地圖設計師一般是事先有明確的思路,策劃和設計好以後,再讓玩家發現這個玩法。

這樣的設計思路固然能讓玩家去學習領會,然後找到應對技巧,不過一旦玩家開始背版,就沒什麼重玩樂趣了。

在當前以PvE為主的FPS中,能夠擋住玩家蝗蟲大軍的我只見過《求生之路》《殺戮空間》和《收穫日》等寥寥幾款,《求生之路》和《收穫日》依靠大量隨機要素提供新鮮感,《殺戮空間》依靠循環地圖結構以及每波過後能夠強化加點的升級機制來延年益壽。

既然PvE成本巨大,重玩性和黏著度卻很難保證,那麼射擊遊戲維持人氣的捷徑當然還是PvP。

畢竟人腦千變萬化,一張de_dust2地圖,CS玩家玩上10年都不會膩。

《守望先鋒》的例子也活生生地告訴我們,PvP只要底子好,更新慢點也沒問題——只要PvP轉起來,玩家自己就是發動機,雪球越滾越大,可以運行很久。

所以,很明顯地可以看到,在《命運2》中,裝備和技能CD的修改大多圍繞著PvP而來。

前作《命運》中,裝備大體上還是按照傳統FPS主手、副手和重武器的思路設計而來,霰彈槍、狙擊槍這些能一槍致命的武器往往被安排在副手。

到了《命運2》中,武器被分成3種:動能武器,主要用於殺傷HP;能量武器,主要用於破除對方能量盾;火箭筒、狙擊槍等大規模殺傷性武器都被統一安排至彈藥稀少的威能類。

在PvE模式下,《命運》一代可以讓玩家玩得很不錯,你可以一手狙擊、一手火箭筒,對Boss打出一套華麗的連招。

但是在PvP的時候,這種設計的效果就值得商榷了。

因為《命運》一代當中,一不缺乏彈藥,二來技能CD時間較短,玩家經常採用獨狼策略,許多人不顧團隊,而是做孤膽英雄,反正乾死對方就是勝利。

除了缺少團隊配合,獨狼策略還讓《命運》1代的PvP對戰經常需要補鍋,因為一旦一種武器和戰法有效,玩家就會趨之若鶩——在槍枝上就經歷了一代補丁一代神的窘境,手炮、脈衝步槍、自動步槍等等都曾經非常強力,然後又在後續更新中被打回原形,武器平衡的問題就像狗熊分大餅,永遠處於難以解決的尷尬境地。

所以,我很高興看到《命運2》中的這些改變。

現在,PvP模式更像傳統FPS,玩家手中的重武器變少,技能CD時間變長,連縮減CD時間的屬性都砍掉了,這樣的設計強制讓玩家不再依靠強力輸出,而是通過團隊配合活下來。

說白了,現在的《命運2》對戰更像傳統的《光環》,交戰人數回到4對4,玩家需要互相配合,用交叉火力鎖住關鍵點和路徑才能確保勝利。

總的來看,《命運2》固然是建在一代完善的框架上,雖然被不少人嘲笑為《命運1.5》,但是就目前的反饋來說,《命運2》做得非常不錯。

而且必須考慮到,《命運2》目前還不能稱為一個完全體,Raid任務剛剛開放,而周常「日落」任務中擊殺敵人延長時間限制的設計,以及幾個質量不錯的Strike任務,都暗示著應該有更大的驚喜在等著我們。

當然,既然有了改變,就會波及到許多人的「既得利益」,《命運》一代的一些老玩家就對這些變化感到不適。

有不少一代粉絲要求官方回到前作的設計方向上去,雖然後續版本Bungie會如何更新,是繼續在回歸的路上走下去,還是會設法迎合一下一代的粉絲,目前還不清楚,但徹底改回去是不太可能的。

或許老玩家在適應新設計後,反對的聲浪會漸漸減少吧。

最後我想說的是,雖然我是用主機去遊玩《命運2》的,但是對於國內更廣大的PC遊戲受眾而言,《命運2》也是一個值得玩的遊戲,在PC Beta測試中,一塊970顯卡就可以達到1080p和60幀的效果,優化還是很不錯的。

Bungie在製作《命運》時曾洋洋自得地說:「我們早就忘了怎麼用鍵鼠玩FPS了。

」現在,在經濟壓力之下,他們終於低下了高貴的頭顱,乖乖地準備著充滿誠意的PC版。

10月底這款遊戲將登上外服戰網,國服也許也在籌備之中,不管是主機玩家還是PC玩家,都有一片星辰大海等著你去征服。

聲明:本文評測用碼由SIE官方提供。


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