暴雪音樂總監:遊戲配樂如何讓全球玩家感同身受

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暴雪全球音樂總監Russell Brower(代表作:上層精靈的輓歌、Invincible等)日前出席台灣金曲獎論壇,並接受了媒體採訪,分享他對遊戲音樂的看法。

在談及如何用音樂讓全球玩家感同身受時,Russell表示「當音樂創作者把自己情感和心放入藝術作品中,不用解釋,大家就可以感受到你的情感而喚起了共鳴。

以下為採訪整理,內容有刪減。

由於文字量較大,採訪將分為兩篇發出,上篇Russell Brower將主要分析暴雪對音樂的看法和掌控,下篇將根據遊戲介紹配樂的故事:

做音樂如同施魔法 魔獸世界配樂在教堂錄音

Q:音樂總監的職責與日常工作是什麼?

Russell:我在暴雪工作十二年過程中有很大轉變。

當我一開始加入暴雪的時候,暴雪大概只有現在 1/10 的規模,那時候公司最重要的項目就是《魔獸世界:燃燒的遠征》,當時我們音樂團隊同時進行《星際爭霸》與《暗黑破壞神 3》的項目,但只要《燃燒的遠征》期限快到,大家就放下其他兩項目,專注來做《燃燒的遠征》。

當我們規模變大後有六個系列同時進行,音樂團隊也從當初 3 人到現在超過 50 個人,現今每個遊戲團隊都有專屬音樂與音效人員,我不像以前一一參與每個項目製作開發,我本身目前直接製作的就是《魔獸世界》的配樂。

Invincible是一首對阿爾薩斯的讚歌,你感受到巫妖王的強大力量了嗎?

Q:暴雪現今有這麼多款遊戲,每款都有不同的風格,如何為每款遊戲做出明顯的音樂區隔呢?

Russell:當我們做這麼多遊戲音樂時,共同的靈感來源就是遊戲本身,包括故事、美術設計都是靈感來源。

我們在開始創作前,要徜徉在遊戲中,欣賞美術設定、角色是什麼模樣,劇情與遊戲操作是什麼感覺,這都是我們要做的功課。

若談到要如何為各系列音樂做出區隔,我們不只是在音樂設計上有區隔,包括錄音的技術也有區隔。

以《星際爭霸》系列為例,這款遊戲的錄音會在電影配樂錄音室去做,做出來的效果就像是經典電影《星球大戰》感覺

至於《魔獸世界》的錄音室是在古老教堂中錄音,那個教堂天花板有十五公尺高,有很多石材、木材與通風等,在裡面音樂的回音會持續六秒鐘,讓我們打造出來的作品就像是青銅時代的時空一般,至於《爐石傳說》則是選擇在小空間中做出音樂

恢宏雄偉的暴風城,是否曾吸引你在此停住腳步?

Q:為遊戲或角色製作配樂時,事前會做什麼準備嗎?

Russell:我會想辦法讓自己沈浸在遊戲感覺中,例如看遊戲的美術設計、讀遊戲的小說故事等,尤其像《魔獸世界》資料片常有相關小說推出,我就會先好好閱讀,或者遊戲還在開發時,只要開始可以玩也會到遊戲中走走看看,這一切過程可以激發我與團隊同事的想像力。

暴雪的遊戲音樂不是我自己一個人寫的,是我們優秀團隊共同努力的結果, 談到我個人的技巧,我主要是用鋼琴並拿筆和紙來創作,不管我平時如何愛用電腦,在創作音樂時電腦對我而言反而是阻礙,所以我都用紙筆來創作。

當我坐在鋼琴前開始創作、寫下第一個音符,中間發生的事情就像魔法一樣,整個過程什麼印象都沒有,就如同進入遊戲世界一般專注於想要帶給玩家這個遊戲的情感,音符與音樂就像魔法一樣流泄而出,創作完幾小時過去了,起身,面前就出現了可以用的音樂,然後我們把音樂交給編曲家,變成了真正的遊戲配樂。

巫妖王之怒配樂打消玩家輕生念頭 暴雪音樂為何打動人心

Q:在您製作這麼多款遊戲音樂中,哪一款遊戲的哪一首音樂製作過程令你特別?

Russell:暴雪每個遊戲系列都很獨特,所以我舉幾個例子。

像製作《星際爭霸2:自由之翼》過程中,雷諾與泰凱斯他們倆的背景有點像是太空牛仔、太空卡車司機的感覺,所以我在創作主題曲時,就用上傳統的吉他與口琴來營造氣氛,有點像是美國好萊塢 60 年代西部片那種樣子的感覺。

當Heaven's Devils 響起時,你能否感覺到自己擔負著克普魯星區全人類的希望?

不過,遊戲動畫總監希望音樂能有更多可以搭配劇情發揮的空間,像吉姆雷諾與凱莉根之間的浪漫情愫,他希望除了這種吉他與口琴外,還能夠有史詩般壯麗的樂曲,我就要想向他證明這首主旋律也能夠做出這樣的效果。

這是個很好玩的經驗。

我們先做了用口琴跟吉他很簡單的音樂文件,接著又以一百人管旋樂團來將這首主旋律變成史詩級的音樂,同樣的主旋律卻變成這麼大的反差,讓他驚訝到下巴都掉下來了,這過程非常有趣。

另一個印象很深刻的是在製作巫妖王之怒時,我學到非常珍貴的一課。

《巫妖王之怒》有個區域灰熊丘陵,那裡就像現實生活中美國西北的古老森林、神木參天的地方,你會覺得相較於整片土地你是多麼的渺小。

由於我的人生體驗關係,當我在寫這個地區的時候,我想要寫一首情歌,把這種情感帶入我的創作中,當遊戲推出後,遊戲中並沒有主打這首歌《Totems of the Grizzlemaw》,卻遇到很多玩家對我說很喜歡這段配樂,甚至有個玩家對我說,他當時在人生遇到低潮,內心沮喪得不得了,甚至一度有輕生的念頭,但在遊戲中聽了這首《Totems of the Grizzlemaw》卻觸動他的內心、讓他想要繼續活下去。

曾經只是一首情歌的灰熊丘陵配樂,卻讓一位玩家打消了輕生念頭

我們並沒有跟玩家說這是一首情歌,但許多玩家確有很強烈的反應,我們創作這首音樂其實是為了支持更大的藝術創作、也就是遊戲,而我們在創作時把自己的情感與內心放入作品中。

我在此次創作時所學到的是即使是這麼一首隱藏在遊戲中的音樂,人們會發現、告訴我他們如何地喜歡這首創作,只要當你很認真地把你的情感與心放入音樂中,你不用解釋,玩家會為把他們的故事也一起放入音樂中,而引發共鳴,大家都可以感受到來自音樂的感動。

另一個變革就是十二年前要讓電玩配樂可以舉辦現場音樂演奏會是很不可思議的,但現在已經是非常普遍的現象,我在世界各地都有參與電玩音樂會,也有指揮過管弦樂團來舉辦電玩音樂會。

在狂放的外表下,Russell的音樂卻非常細膩

我很興奮是現今有的年輕人從來沒有去過現場音樂會,但因為他們熱愛遊戲、發現遊戲是很棒的藝術,使他們願意去聽現場音樂會,而且不只年輕人,甚至整個家庭去一起參加。

老一代人也許過去不了解遊戲的趣味在哪,但現在也能理解遊戲是很棒的,跟看舞台劇、音樂會是差不多的,這對我來說這是一種變革,能夠讓玩家在遊戲外接觸更多的藝術,也讓遊戲接觸到更多的觀眾、創造出更多遊戲的粉絲。

這就是我頭髮留這麼長的原因(笑),因為根據宇宙定律要指揮管弦樂團,頭髮就是要瘋一點。

歐美人做東方音樂 熊貓人之謎如何讓國人共鳴

Q:您目前為止所創作的音樂中最喜歡的是哪一個作品?最喜歡玩哪款遊戲呢?你個人有特別喜愛的東方音樂嗎?

Russell:在暴雪遊戲系列中,和我最契合的就是《魔獸世界》,因為我熱愛探索世界、喜歡聆聽故事敘述與創造。

每個人都可能會遇到工作疲累的時候,有時候可能早上不想起床上班,但創作以灰熊丘陵為主題的《Totems of the Grizzlemaw》獲得玩家熱情回饋的那種感受,可以激發我的熱情,讓我開心地每天工作,所以那也是我個人最喜歡的作品。

至於東方音樂的話,我很喜歡東方樂器,當初創作熊貓人之謎對我來說是很大的挑戰,我們很享受那段過程。

戰火為何而燃,秋葉為何而落,天性不可奪,吾輩心中亦有惑。

當初和主要負責資料片的暴雪故事暨系列研發資深副總裁 Chris Metzen討論時,我問他你希望這數據片中音樂的功用是什麼,他說我們在視覺上作了很多希望來表現亞洲感的文化,包括建築設計也努力表達出亞洲文化理想,希望達成天人合一、和大自然合一的感受。

音樂可以做到的角色就是,雖然遊戲中這裡是有亞洲風格啟發的世界,但音樂要讓玩家知道你還在艾澤拉斯、

還在《魔獸世界》,我們就透過遊戲音樂,把西方電影創作風格與亞洲傳統的樂器結合,讓我們有機會學習東方音樂、利用這些樂器來創作樂曲,是很棒的體驗,而資料片推出後,不少亞洲玩家也表示很喜歡我們的音樂創作,讓我們很欣慰。

Q:暴雪每款遊戲的配樂都是質量保證,究竟幕後音效與音樂團隊有多少成員?

Russell:我們每個遊戲項目有四到六個音效設計師,負責製作音樂音效,讓玩家有代入感,包括腳步聲、接口、按下去的音效等都由他們製作。

作曲家包括我在內共有5個,這個比較核心的組織。

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語音配音在總部主要有三個人,他們與世界各地分公司合作,用外部資源來製作。

暴雪現今每個遊戲推出至少有十三種語言同時推出,這需要非常優秀團隊共同合作。

整個音效、音樂部門本來都隸屬於我,現在結構有所改變,責任比較分攤下去,我可以有更多的時間可以專心做創意,不用花太多時間煩惱行政事務。

在十二年之前,大家覺得聲音、音效只是遊戲外加的元素,但現在我們覺得應該每個遊戲項目要有專屬音樂音效團隊,它們屬於遊戲項目一部分,直屬上司就是做遊戲項目的人。

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