(公眾版)2016夏季常規賽Newbee戰隊數據分析報告

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寫在最前面:

在2016夏季LPL常規賽結束後,我們試著採用現有的數據(除暫不對外開放的數據外庫)對LPL的戰隊進行一次描述,目的是想對LPL戰隊進行一次多緯度、細緻化的數據表達。

經過考慮,我們選擇了Newbee戰隊作為對象,因為他們符合三個條件,這樣,可以儘量減少戰績和時長對個人數據的影響,也可以儘量提高總局數更趨於平均:

1、常規賽階段是最接近於進入季後賽的戰隊,

2、保級賽階段是打的比賽最多的戰隊。

3、他們是相持局相對較多的戰隊。

數據緯度說明:

1、截止於夏季保級賽為止。

2、經濟轉化率即單位時間對英雄輸出/單位時間經濟

3、每死承傷指平均每次死亡承受的來自英雄傷害。

4、SHR和YM戰隊因樣本過小,一般數據不足以作為參考。

--------------------------------------------------------------------------------------------------------- 戰隊篇:數據遠好於戰績,看上去這應該是一支中游以上戰隊。

從戰隊維度的數據來看,Newbee並不像一支在最後關頭才能艱難完成保級的戰隊,在12項主要指標中,只有場均陣亡和每分鐘補刀位列聯盟倒數。

從數據說明,Newbee雖然輸了很多比賽,但與對手的差距並沒有被拉開甚至很可能在結束時還小有優勢-

---這也驗證了我們隊Newbee夏季賽的印象:和誰都能有來有回,但屢屢被翻盤,「受傷的總是我」。

下面,我們掰開來細看:

基本數據與視野:殺敵八百,自損一千。

從場均陣亡可以很明顯的看出Newbee最大的問題:線上被擊殺過多、團戰戰損過高。

即使在擊殺對手和助攻方面能進入到聯盟的第一集團,但倒數第一的陣亡(不考慮只打了保級賽的SHR),也足以葬送大部分進攻的努力。

發育與效率方面:補刀嚴重不足,經濟接近平均。

可以發現,因為場均陣亡的太多,Newbee戰隊的線上發育時間大受影響,與聯盟最高水準相比每分鐘落後接近2刀。

按照他們場均40分鐘時間計,Newbee每場線上要天然落後80刀。

這已經是一個非常可怕的數字了。

但有意思的是,Newbee的每分鐘經濟卻比線上補刀的名次要高,除了比賽時間長的天然工資外,這說明他們整體野區資源收集能力要強於線上能力。

輸出與團戰:火力依舊兇猛,但勝仗無法轉化為勝場。

即使考慮到Newbee的場均時長聯盟第一的因素影響,他們的輸出能力也依然還是超過了比賽名次很多,經濟傷害轉化率甚至高居第三。

如果和勝率接近的IG相比,他們在每分鐘輸出和每死承傷上都有不小的領先。

這一方面可以說明Newbee賴以生存的團戰能力並沒有退化的過於嚴重。

但另外一方面,「打贏團戰沒有打贏比賽」也說明,Newbee正在賽季都和南宋情況類似:「勝不能乘勝追擊,敗則立刻一敗塗地」。

從這個角度來說,Newbee在整體決策和指揮上,可能存在較為嚴重的問題需要好好去改進。

資源與輸出分配:從春打到夏,戰術幾乎毫無變化

經濟圖左邊為2016年春季賽,右邊為夏季賽

從資源分配、團隊輸出和傷害承受來看,Newbee依然還是相當均衡的。

各位置分工非常清晰。

從經濟占比到輸出/傷害轉化來看,也基本都完成了預定的功能設想。

1、依然依賴ADC的後期輸出。

接近30%的ADC位置輸出在LPL中排在第六,與此同時,中單輸出占比相對不高,不足部分目前來看,基本由打野補足。

2、上單、輔助偏向肉。

特別是上單位,在肉選擇上的占比顯然較大,一般承擔開團任務。

3、經濟四等分處理。

相對來說,Newbee是一個資源分配較為平均的戰隊,除輔助外基本各位置經濟占比一致。

對比2016年春季賽,我們可以看到,在經濟分配這一項上,他們春季賽和夏季賽只有極細微的差別。

這在說明Newbee打法成熟穩定的同時,也反應了一個問題:隨版本變化的能力不強。

上單篇:樸實無華的實用型肉盾,Carry能力有所不足

1、從輸出數據來看,V在夏季賽時候擅長的依然是TANK型英雄。

但這並不意味著他的輸出拖了後腿。

他依然具有平均線以上的輸出、參團和補刀發育能力。

2、特別優異的承傷能力。

V每死承傷數據特別優秀,最主要的原因是他是相對陣亡較少的上單之一,對手對V的每一次擊殺都需要耗費在聯盟中最多的輸出傷害。

3、儘管仍然是以TANK型英雄為主。

但V在夏季賽其實嘗試了相當廣泛的英雄選擇:既有艾克、冰女、吸血鬼和烏鴉上單,也有刀鋒意志和小魚人這樣的刺客。

結合戰隊勝率來說,其實他AP英雄勝率相當可觀,每每使用,總有奇兵的效果。

中單:部分短板較為明顯,版本不適。

1、從發育和輸出效率來看,Dade的各項數據都在平均線左右徘徊。

結合比賽來看,雖然Dade擁有幾場堪稱絕對統治級別的比賽,但對戰隊的帶動力仍然顯得不足。

2、陣亡和每死承傷的問題顯得較為嚴重。

與其他中單相比,他的陣亡超過了平均數較多,每次擊殺Dade對手所需要的輸出較低,這也是為什麼Dade的補刀數非常不好看的原因:死的太多,對線期影響太大。

這是Newbee在新賽季首先要想辦法解決的問題。

3、英雄池仍不均衡。

從英雄的選擇上我們可以看出,大帝的求勝慾望是很強的,他並沒有頻繁選擇他酷愛的刺客英雄,而是順應版本更多選擇了偏團隊英雄,然而令人遺憾的是,Dade使用這些英雄的勝率並不高,尤其是維克托的勝率相當不好看。

一方面,可能Dade確實需要等待一個中單刺客崛起的版本,另一方面來說,也還是需要增加一些功能性英雄備選。

輔助:仍是優秀的視野掌控者,但英雄池問題較大

1、從視野數據來看,顯而易見,MorZB這名老將對於視野的掌控領銜全聯盟,極高的插眼數和真眼購買數,最高的排眼數,都證明了這個老將存在的價值。

他擁有很強的團隊意識,高於平均水平的參團率也說明了這一點。

2、從輔助最為重要的助攻數據來看,勤勤懇懇的末日還擁有很不錯的場均助攻,高過了助攻平均值1.2之多,考慮到Newbee本賽季苦戰較多,這個數字足以說明MorZB依然還是一名相當優秀的控場者。

3、MorZB最不理想的在於他的英雄池。

與春季賽相比,他也依然幾乎全部偏重於使用肉坦開團型英雄,雖然布隆勝率依然較高,但牛頭、錘石兩大法寶已經有些跟不上版本。

從豐富團隊戰術選擇的角度來說,MorZB在新賽季也非常需要鍛鍊一些壓箱底的新英雄。

打野:激進風格與版本調適需要同步

1、最具進攻性的打野選手。

可以看到,Swift在每分鐘輸出、輸出占比上都非常接近LPL的最高值,這說明了他想要帶動團隊的迫切心理。

但結合其他打野和戰隊其他選手的傷害,我們可以發現,在夏季賽的版本中,打野的輸出上限較低,經濟傷害轉化效率遠遠不如其他位置,也就是說,強行要在打野位Carry,實在是有些逆版本而行。

2、激進風格對基本數據的影響較大。

可以看到,Swift的承傷數據在平均線附近徘徊,儘管擊殺和助攻較高,但死亡較多,導致參團和補刀都有些被拉下,他激進的遊戲風格成為了夏季賽羈絆他的一個原因之一。

3、英雄池的選擇也可以看到激進這個主題。

當千珏、豹女都隨著版本變化被削弱後,Swift顯得有些無所適從,較多嘗試了各種打野英雄但成效不太明顯。

與Newbee其他位置選手需要進一步擴大英雄池相比,他可能更需要把挖掘機、酒桶這些春季賽絕活重新打出威力。

ADC:還是那個他,也仍是被低估的團戰收割機

1、從基本數據來看,HappyY不顯山不露水,大部分數據保持在平均值附近,但作為Newbee當前最值得信賴的輸出點,他的場均擊殺數字還是相對偏少,補刀數和最頂尖ADC仍有較大差距。

2、但如果從發育與進攻高效率的角度來看,HappyY依然是非常優秀的ADC選手。

他在不太占用團隊資源的基礎上,輸出占比跨過了30%的標誌性門檻,純輸出數字也高出平均線較多。

3、站在英雄池的角度來看,夏季賽五大主力ADC英雄中,寒冰使用率不高和勝率太低是制約HappyY的主要問題。

而且在當前版本下,大嘴和老鼠的使用,未必要成為ADC選手的主選擇,但無論如何應該成為一個可能的選擇。

這一點,在後階段燼削弱後,是HappyY需要解決的一個重要問題。

從數據看Newbee的問題所在:

1、英雄池是最大問題。

幾乎每個人都只擅長部分英雄,一旦陣容被研究透,極易被針對。

2、戰術打法過於單一。

每個人角色限定過死,雖然上單位進行了一定的變化嘗試,但夏季賽版本對上單作為核心輸出並不友好,並且V本身也需要摸索輸出型打法。

3、線上侵略性不足。

除打野外,其他位置線上發育期基本較難形成優勢,因此,在比賽中對手可以無腦抓中,實際上也取得了良好的效果。

這個問題在換線被版本消滅後,會成為影響Newbee更大的問題。

4、團戰指揮不夠果斷。

中期團戰勝利後,如何加快節奏結束比賽能力不足。

過於依賴一波團取勝,急需開發分帶牽制打法。

從數據看Newbee的努力方向:

1、Newbee有大幅度提升戰績的潛力,相信自己、找回信心,也許對Newbee來說是更好的提升方式。

2、Newbee過於清晰的角色定位帶來了較為固定的戰術套路,這也導致了越來越多的戰隊熟悉他們的打法並且可以予以針對。

從這一點考慮,演練新戰術和不同的戰術重心變化,對Newbee來說至關重要。

而這一切的前提是,要更積極的適應版本,拓展英雄池。

3、可以嘗試不同位置的多種風格選手輪換,中上兩路應至少有一路要保持對線壓制力。

2017年春季賽,請繼續加油。

註:本文所有數據均來自於玩加賽事已公開資料庫,任何有興趣的朋友都可以編寫,歡迎前來投稿。

(數據整理及共同撰稿人:篤行)


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