《超級冒險家》嘉賓點評要點

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昨日,由藍港互動贊助的遊戲陀螺品牌活動「手游診斷日」在廈門舉辦。

這次活動繼續邀請到開發、發行和渠道們為開年的手游新品把脈問診。

第一個上場的是來自北京團隊製作的《超級冒險家》。

產品名:《超級冒險家》

公司:北京繡虎科技有限責任公司

公司成立:2014年7月

聯繫方式:91手冊微信號(shouyoushouce)回復關鍵字「MXJ」自動獲取團隊聯繫方式。

核心玩法:橫版格鬥+觸屏釋放技能

一套跳躍選擇時機釋放技能的方式,在技能系統上有做了比較大的創新,整個遊戲採用副手武器、背式技能、寵物技能、職業技能和轉職技能帶有策略性,用戶可以自由搭配組合的全新技能體系。

而且四個職業都採用了創新的雙手武器結合方式,在遊戲過程中通過更換自己的武器使攻擊方式發生變化。

遊戲特色:4大角色、13大風格各異的場景、90個趣味性副本、上百種特色怪物設計。

以裝備、寵物、背飾、角色屬性為主要主要養成線,以單人(天梯)、多人副本、單人競技、多人競技為核心戰鬥。

技術革新:採用C3S的系統架構,能夠保證及時類遊戲在網絡環境稍差的環境下也能保證遊戲。

團隊構成:共14個人。

3個客戶端,3個伺服器, 3個策劃(平均工作年齡6年),4個美術(主美和模型美術參加過大型遊戲開發)

遊戲截圖:

嘉賓點評:

藍港王世穎:我剛才在看你們的資料,我覺得這一款遊戲從整體表現上是讓人眼前一亮,我第一眼看到就想到了冒險島,我對資料里有兩個疑問,你知道冒險島的女性用戶比例嗎?

超級冒險家:我是冒險島的老玩家,我知道,我們工會50人有15人是女性,在冒險島里女性玩家有三四成。

冒險島的年齡層應該是20歲到30歲之間的年齡層。

藍港王世穎:冒險島在盛大被定義為家庭休閒網遊,在當時的端游里是屬於很輕的產品,現在你這款產品的表現還是比較強調操作的,屬於在手游里中偏重的產品了,但是你的畫面表現很可愛的Q版又能吸引輕度用戶,你怎麼解決這個矛盾的問題?

超級冒險家:這是用戶選擇的問題,目標人群的定位,在女性玩家上我們採取了娃娃換裝,遊戲輕度優先模式,還有工會交流模式,通過這些模式留住女性用戶,女性用戶追求外形上的他搭配,副手武器可以留住部分女性玩家,針對男性用戶來說,在這裡重度玩家有追求的點,在策略上的表現是弱化了格鬥遊戲複雜的連招系統,用戶在過程中進行的模式就是通過地形和時機判斷進行技能釋放,重度用戶能夠找到另外一種格鬥遊戲的方式,或者ARPG的一種方式,也因為這個從最早的超級馬利奧到冒險島,是另外一種橫版遊戲的傳承,在現在市場下,橫板格鬥遊戲是追求機制體驗,我們是追求戰爭策略,還是有很多男性策略喜歡這樣的遊戲。

藍港王世穎:這就沒辦法了,因為你的視頻看上去很花很亂,包括腳的動態的行走動畫,鏡頭跟著人移動的感覺,現在都看得很不舒服,如果是加速這是正常的,我不知道你們正常的狀態是什麼樣,現在看起來是很不舒服的。

超級冒險家:因為我們報名的時間偏晚,整個團隊加班七天錄製這個視頻,包括視頻的渲染,加上我們現在展示的,未來兩年會把這個模型換掉,因為我們採用了雙手武器的玩法,目前還沒有展示雙手武器玩法的內容,我們會針對您的意見對遊戲的節奏進行重新的審視,我們希望把這個產品的遊戲節奏和用戶體驗做到更好。

廈門青瓷網絡製作人萬鵬:就美術來講沒有什麼好說的,做得挺精良,看得出功底,我比較在意技能切換系統,我們作為CP自己在下面會互相溝通,互相交流,會談到這樣一個系統,這個設計你們不是第一個這樣想的,但是最早做的,我比較好奇上面有提到這個東西,我希望在視頻里看到介面上的操作,就是如何去切換副手到底是多個還是只有兩個,切換在戰鬥里沒有看到切換按紐,它是在戰鬥外切換好,在戰鬥中一直使用下去,我是這麼覺得,我想問這個技能切換就你們而言只是一個噱頭,還是說作為一個核心的角度,為什麼要做這個事情?

超級冒險家:技能切換是真正的核心,不是噱頭,我們有副手技能、背式技能、角色技能、寵物技能,共同組成的技能體系,將遊戲的各個系統柔在一起,用戶通過技能的追求,進而演化成各個系統的追求,比較遺憾的是在視頻里沒有展示出來,新版模型並沒有進行完全地替換,我們另外我們也在找最合適的替換方式,寵物切換將在戰鬥外替換,副手是在戰鬥中進行替換。

廈門青瓷網絡製作人萬鵬:如果分開的話,我本來只考慮技能組織,然後再選擇怎麼配寵物裝備,如果放在一起的話,我既要考慮屬性又要考慮技能是否合適,是否順手,這是如何考慮的?

超級冒險家:這一直在在考慮中,戰鬥中切換主要是地形,還有空中的跳躍,受到地形的影響,這一類技能影響跳躍的技能必須關鍵,在戰鬥中切換得比較快,像副手武器的技能用戶會形成一定的體系,這在戰前會形成,針對跳躍特殊技能,用戶需要在戰鬥中有所體現。

廈門青瓷網絡製作人萬鵬:角色在動的時候,我看到有兩層的移動,跳到上面,是空間近景到遠景,有一點像餓狼傳說,這一點比較少見,如果你們已經做了多層次的,我建議這一塊可以多多考慮,明顯能夠看到有亮點,有跟其他遊戲有區別,而其他的部分目前看起來不是很讓人舒服。

熱酷首席產品規劃師鄧淳:我先提問題,有多人PVP,最多是幾打幾?

超級冒險家:最多是支持六人戰鬥,實時的。

熱酷首席產品規劃師鄧淳:是分部件換還是整體換?

超級冒險家:分部件,頭部、護手、鞋、身體。

在裝備上是採用固定外形的方式體現,時裝上是另外一套機制,時裝上改變形象的變化,裝備上是不影響角色的形象變化。

熱酷首席產品規劃師鄧淳:我看到裡面有一個創建角色的大的特寫,上面有分各個部位的裝備,我本來以為是根據裝備來更換,升級會直接換,每十級換一套裝備,你這個包會非常大,我額外想說的就是現在對你們來說目前著重要考慮體驗到細節的優化,幾方面來說,不知道視頻錄的問題還是你們沒有調,在大的打擊效果上是螢幕的頻繁閃動的為主,這需要再優化一些,頻繁地閃動打擊感並不好,容易造成視覺疲勞,我還是覺得你們的操作比較複雜,集中地操作包括普通攻擊、各種技能都集中在右下角,這一塊你考慮一下怎麼能夠平衡一下,然後左邊的移動按紐是只有方向沒有分線,所以其實那一塊占得空間比較大,整體的UI也是比較需要優化的重點,總得來說,我覺得做的品質比較不錯。

同步推商務總監管瀟明:我從兩個角度來說一下,作為一個純玩家來看這個遊戲,玩家比較追求用戶體驗,其他美術沒有問題,但是在角色的眼睛完全一樣,而且並沒有神態,不能體現出每一個職業的特點,所以在玩的過程中就缺少一些比較好的體驗,我希望在這個遊戲上能夠看到的優化和變化的地方,對於玩家來說,他選擇每一個職業都有不同的體驗,如果從渠道的角度來看,我們比較看重兩個方面,就是亮的問題這個遊戲傳播特徵需要做很強的定位,我需要面對的是什麼樣的用戶,就需要把這部分用戶吸引過來,包括不同的渠道也是,不同的渠道用戶分布怎麼樣,截圖的就需要往這方面靠。

另外這個遊戲在玩家一開始玩的時候,他的時長和節奏怎麼樣,玩到所有的系統開放需要多長時間,最長遊戲深入時間是多長。

超級冒險家:新手引導在前期有強制性引導,後面是功能引導模式為主,用戶在第一天可以達到15級,新手引導大概是15分鐘左右,第一天把體力耗盡在15級開放競技場,在競技場進行PK,通過PK可以獲得核心道具勳章,第一天時長是兩個小時到兩個半小時。

同步推商務總監管瀟明:現在比較好的遊戲在遊戲時長上可以做得比較深度,一個玩家玩一款遊戲,第一天可以玩五六個小時甚至更長,玩那麼長時間都有東西玩,第二在留存上需要結合運營的活動怎麼樣做,保證長期次日留存三日留存的數據,這對找發行上渠道有幫助。


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