回顧2007:特別遲的魔獸和特別賺的征途

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2007年7月12日到15日,第五屆ChinaJoy在上海新國際博覽中心舉行。

這一屆的ChinaJoy比之前的四屆規模更大、展商更多、活動更精彩、觀眾也更多,但人們還不能想像得到,這一年的ChinaJoy會對整個國內遊戲市場產生怎樣的影響。

事實上,2007年的ChinaJoy幾乎可以視為一道分水嶺,無論是從觀眾在會場看到的內容來看,還是展商們在展會前後的改變,都以這一屆ChinaJoy作為明顯的分界線。

那年的遊戲,有些沒有後來,有些成就後來

那年ChinaJoy上,展台遠沒有現在華麗,遊戲的宣傳也遠沒有現在酷炫。

參加展會的玩家們帶著興奮,也帶著一絲好奇打量著那些熟悉或者不熟悉的廠商,以及他們帶來的作品。

如今第九城市早已式微,如果現在攔下一個年輕的玩家問他九城的遊戲產品,他也許會不確定地答出《行星邊際2》、《卓越之劍》、《奇蹟世界》等依稀熟悉的名字,然而這其中大部分都已經更換了代理,留給九城的只有曾經輝煌過的回憶。

誰能想到在2007年的ChinaJoy上,九城曾帶著這樣的輝煌傲視全場,坦然地接受者玩家們膜拜的目光。

那時九城旗下有《魔獸世界》,雖然當年最新的資料片「燃燒的遠征」遲遲沒能在國服更新,但它的試玩被九城帶到了ChinaJoy展會現場,立刻引發了魔獸玩家們的狂熱。

除此之外,與《傳奇》齊名的《奇蹟》、畫面寫實系統多樣的《奇蹟世界》、與市面上大部分遊戲模式完全不同的《激戰》,以及被譽為2007年度關注度最高的《卓越之劍》都是那年九城旗下的重磅產品,說它是ChinaJoy會場上絕對的廠商中心也不為過,這也讓九城獲得了一批傾注全部熱情不離不棄的玩家們。

雖然展台樸素,但仍然聚集了大量的玩家等待試玩

與九城相比,騰訊、完美世界(2007年還叫完美時空)、巨人(當時叫征途網絡)、世紀天成……乃至同是國內遊戲廠商元老的盛大都顯得不夠耀眼。

但是在這片不很璀璨的星光中,也隱藏著幾年之後即將冉冉升起的新星。

與現在的娛樂產業帝國相比,騰訊遊戲在2007年還沒有太大的存在感,旗下的遊戲以「QQ」開頭、依賴QQ平台發展用戶群的Q版遊戲為主,無論是《QQ三國》還是《QQ幻想》,在大量國內外大作的包圍下都顯得羞澀幼稚,而當年玩QQ遊戲的玩家們也多半是把它當做一個客戶端精簡、畫面輕鬆、玩法不複雜的休閒遊戲來看待的。

誰能想到短短几年之後,早一批的「QQ××」被市場淘汰,而騰訊卻在這淘汰之上脫胎換骨,邁著代理、收購、原創的堅定步伐一點點構建起了一個自成一系的遊戲帝國呢?

《QQ三國》在2007年ChinaJoy上的cosplay秀

完美世界在2007年剛剛迎來三歲生日,雄心勃勃地把原創精品當成遊戲事業的方針,《完美世界》的國服熱度平平,國際版卻一炮打響,又在這個基礎上一鼓作氣拿下了那年炙手可熱的《誅仙》版權。

以現在風行的IP圈地運動來看,完美世界還算是走在流行前線呢。

雖然當時他們的技術水平與勃勃雄心無法配平,導致在短時間內做出了一大批同卵多胞胎的流水遊戲,引起了玩家的詬病與嘲笑,但完美世界始終沒有動搖,從2007到2015,《完美國際》仍在、《誅仙3》仍在,掙脫了老模板桎梏的新遊戲(如《笑傲江湖》、《射鵰英雄傳》等)也散發出勃勃生機。

即使是對完美世界的營銷手段不以為然的玩家,在談到這個公司時,也會對他們的態度做出肯定的評價。

在這些後輩同行之間,老牌廠商盛大顯得很有宗師風範,帶來的主打遊戲是和老搭檔Wemade合作的新作《蒼天》。

雖然之前曾經因為《傳奇》系列的代理問題雙方對簿公堂,但最終達成和解並推出新作的時機仍然趕上了宣傳的黃金時段。

《蒼天》以玩家熟悉的三國歷史為背景,在當時以MMORPG為主流的環境下打出了「爽快連擊」「手柄操作」的亮點,立刻引發了玩家的關注。

但所有的玩家和廠商,在2007年的ChinaJoy上,都不會想到,對那年之後的遊戲圈產生了變革性影響的遊戲,居然會是出自一個此前名不見經傳的新秀門下。

征途網絡帶著《巨人》與《征途》兩款作品,第一次也是最後一次參加了ChinaJoy。

第二年也就是2008年的第六屆ChinaJoy上,功成名就的征途網絡正式更名為巨人網絡,從此成為ChinaJoy上穩如磐石的座上客之一。

即使以當時的眼光來看,《征途》的畫面和系統也都屬於比較粗糙的,但征途網絡就依靠這麼一款2D的、在玩法上沒有獨特創新的新作品,在2007年的第一季度中就擊敗了九城,成為僅次於盛大和網易的第三位廠商。

沒錯,比起旗下遊戲眾多,其中包括《傳奇》、《夢幻西遊》等元老級別遊戲的盛大和網易,征途網絡以一敵眾,著實令當時的市場為之震驚。

2007年5月20日,《征途》的同時在線人數超過了100萬,繼《夢幻西遊》和《魔獸世界》之後成為全球第三款在線人數超過100萬的中文網路遊戲。

《征途》在ChinaJoy上的亮相,用這種極抓人眼球的方式展開

《征途》的營銷方式成為了教科書級別的現象,所有人都為之驚訝,很多人痛斥它破壞了市場規則,踐踏了遊戲精神,但更多人在痛斥之後陷入了沉默,用複雜的眼神審視著自己旗下的遊戲。

在2007年ChinaJoy上快樂地試玩、挑剔地評論著cosplay活動、興奮地奔走在各個展台之間、盤算著回家之後下載哪一款遊戲的玩家們不會想到,那之後的遊戲市場將變得非常不一樣,而他們都將成為迎接和見證這變化的第一批玩家。

2007年那些難忘的和不可複製的回憶

對於玩家們來說,ChinaJoy上的驚鴻一瞥遠遠不是2007年的全部回憶。

那一年,幾乎所有人都知道「特別遲」,其中有一半為其陷入抓狂狀態。

《燃燒的遠征》是《魔獸世界》的第一部資料片,它在2007年1月16日晚上在歐洲、美國和加拿大同時發行,創下了一天之內發行240萬張的銷售業績。

第二天,澳大利亞、紐西蘭、南非和新加坡的玩家們也迎來了它的開放,在第一個月內,新資料片的世界銷量就達到了350萬張。

在亞洲地區,《燃燒的遠征》於2月2日登陸韓國,於4月3日在港澳台等地區開放,而中國大陸地區卻遲遲沒有消息。

按照官方的說法,這款資料片中有部分內容涉及暴力元素,被死死卡在審批階段,一直到7月ChinaJoy上仍然沒有開放,所以九城在ChinaJoy上的試玩環節才會引發狂熱。

《燃燒的遠征》原名為「The Burning Crusade」,玩家們便將其縮寫「TBC」按照拼音戲稱為「特別遲」,而它正式獲准在國服開放時已經是9月的事了。

當然,玩家們在戲謔地談到「特別遲」時,還遠未料到,第三部資料片《巫妖王之怒》的縮寫「WLK」會因為更換代理而成為「忘了開」……

《燃燒的遠征》終於開放時,其中的種種變化卻讓玩家哭笑不得

而九城後來的衰頹,就從《魔獸世界》這曠日持久的扯皮開始,輝煌的時代已經接近尾聲,滿懷信心代理的《激戰》不但沒能像在國外本土上那樣成為與《魔獸世界》比肩的大作,反而在簽下之後不到2年時間就宣告停運。

這款不太接地氣的遊戲在整個2007年都在與玩家們周旋,還是沒能擺脫水土不服的命運,但是那時玩過《激戰》的玩家,後來經歷了更多創新類型的遊戲後再回頭看,也都會承認它確實是一款好遊戲,只是被時代的局限性給打敗了。

《激戰》沒能在國服站穩,不過它帶給了玩家們一種全新的感覺,雖然他們那時還不能理解這種感覺意味著什麼,但在之後的八年中,這種感覺推動著這批玩家用最快的速度,適應了市場的新變化。

當然,最令玩家們印象深刻的,還是要數《征途》帶給他們的衝擊:原來一款遊戲可以這樣做,可以這樣玩。

與它相比,之前那些畫面精美、玩法多樣的韓國、美國、日本和國產的遊戲都成了虛構童話世界的過家家,《征途》就用最簡單的畫質和最直白的互動,將人性的陰暗面發掘殆盡,在它刻意營造出來的激烈競爭中,遊戲的全部意義就在於對抗與殺戮,沒有操作、沒有平衡,唯一的法則就是金錢至上。

這種開採為《征途》和巨人網絡帶來了滾滾財源,也為後來的廠商鋪出了一條新的開發之路。

《征途》就以這種簡單粗暴的姿態席捲了玩家的回憶和錢包

在 2007ChinaJoy上,征途的CEO史玉柱先生在中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇上做了一場主題為「市場的競爭」演講,演講中提出了一個新的論斷:同時在線人數超過40萬,運營時間超過1年的網路遊戲都會擁有很長的生命周期。

他用盛大的《傳奇》、網易的《夢幻西遊》和自家的《征途》為例,指出這些遊戲做十年絕對沒有問題。

事實證明他是對的,傳奇還在、夢幻不死,而征途則化身為多種形式,生生不息地盤踞在市場中,也盤踞在玩家們的回憶中。

結語

八年之後,站在ChinaJoy的門檻上回望,曾經遙遠卻清晰的記憶又倏爾漫上心頭。

每一年的ChinaJoy,都是一年遊戲圈記憶的活化石。


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