《誅邪》內測體驗 新版本玩法匱乏

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《誅邪》的戰鬥體驗讓人印象深刻,但令人遺憾的是遊戲似乎很吝惜去展現這部分優勢的內容。

當玩家第一次進入遊戲時,會發現遊戲特意為玩家預設了兩套詳盡的操作模式,一副標準的動作遊戲架勢,而當玩家興致沖沖的修改完鍵位一切為戰鬥準備就緒時,面對玩家的確是一連串的自動尋路和跑腿採集交接任務,一套「一鍵走天下」的2D遊戲標準流程。

令人反感的並不是自動尋路或是任務本身,而是遊戲的精彩部分被這些冗餘元素侵蝕了太多空間,10級之前一共只有3場戰鬥,戰鬥所提供的代入感完全被枯燥的升級過程沖淡,這給人的感覺在副本外和副本內完全是兩個遊戲。

新手教程中的BOSS

副本介面

要說流程上的自動化還能勉強解釋為便利玩家,但接下來在一些細節上應該便利玩家的地方,卻遇到很多讓人不解的設定,如出售物品不論品質都需要一件件的確認,組隊副本必須每個人都跑到副本門口確認等等。

而組隊刷副本時隊伍中所有玩家必須擁有當前難度的副本,這實際上讓玩家隨機成功組隊的機率大幅降低,因為你不能確認每個玩家都已經開啟相應副本的相應難度,他有困難而你只是普通,你就不能和他一起刷困難副本。

當20級左右開始碰到這種情況時,實際上已經讓很多玩家無所適從了,在這個階段,單刷普通難度的副本費時費力,而任務開始要求副本難度為困難,不組隊只靠個人能力單刷很難完成任務,要組隊找人一起刷,就要花費大量的時間去尋找同樣擁有困難難度的隊友;而實際情況是,大多數玩家寧願花很長的時間尋找隊友,也不願意費時費力地去單刷副本,於是看到的景象就是大家都在那喊著組隊、耗著時間。

一組數據更能說明問題,開測2天,遊戲中的最高等級僅為25級,而小編的新號一個下午就達到了20級,從20級開始產生的升級緩慢和困難的現象,只能說明遊戲在組隊設計和任務細節上還有待調整,要知道這可還是在遊戲的新手期。

於此相比,更令人擔心的是,玩家會認為從此往後的所有副本、任務大概都是眼前這幅光景,這會令玩家對遊戲的信心大打折扣。

3D建模讓角色動作看起來更加流暢

遊戲將成就直接融入了副本介面,每種難度都有相對應的成就

遊戲中唯一具有微創新特性的特色系統當屬「仙格」。

仙格系統的特色表現在能讓玩家裝備上以各路神仙為原型的道具「仙格」,從而可以在攻擊中觸發特殊的技能效果,看起來很有意思,不過在戰鬥中的實際作用並不明顯。

而其他可玩系統方面,寵物和坐騎兩大系統並稱為「雞肋」並不過分。

對於一款90%的魅力都在戰鬥中體現的副本制遊戲來說,不能在戰鬥中使用、只有平常跑腿時用到的坐騎除了炫耀以外再無實際意義。

而寵物雖能在戰鬥中起到微小輔助作用,但僅是這樣就要讓玩家花RMB去培養未免太想當然。

坐騎和寵物系統還同樣犯了一個錯誤,那就是過早的被推送到玩家面前,對於一款側重戰鬥的遊戲來說,對戰鬥毫無幫助的坐騎和只能起到些微輔助作用的寵物,這些在前期無關緊要的冗餘道具卻像必備的新手指引一樣推送給玩家,於是我們看到的景象就是每人一個豪華坐騎、每人一隻相同的萌寵,這讓玩家連用寵物和坐騎炫耀的資本也沒有了。

況且從兩者所具備的養成性來看,遊戲在早起就有極大的引導消費之嫌,寵物升級有屬性成長還可以理解,既沒有屬性又沒有技能還需要花費RMB道具餵養的坐騎升級實在有些看不懂。

新內容:

本次測試中,廠商為了照顧伺服器可謂下足了功夫,當然主要還是以一些獎勵活動為主,除了在獎勵物品上強化以外遊戲在副本中的經驗也進行了增強,使得玩家在副本中可獲得雙倍經驗,此外小編本次發現遊戲中即使在PK場景下依然能夠獲得不菲的經驗,對於那些喜歡沖級的玩家來看,想必又將出現搶點現象。

2D場景繪製的還算精細

華麗的技能特效是《誅邪》的招牌

所謂術業有專攻,在「突破性的創新」不可能成為現實的前提下,更多遊戲希望突出細節上的特色來吸引玩家。

我們很欣喜的看到《誅邪》這款貌不驚人的遊戲,在戰鬥表現上帶給我們的絕佳體驗。

但遊戲的問題和優勢同樣突出,缺乏實際意義的玩法系統,過於刻板的流程和任務體驗以及過早展現出的增值消費元素等等,這種優劣並存的情況,讓人感覺在副本中和副本外是兩個完全不同的遊戲,不過這些劣勢也不完全是硬傷,等待日後隨測試進度改進完善後,《誅邪》會是一支值得被看好的潛力股。


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