第8期星游視野:遊戲平衡是你選擇手游的重要指標嗎?

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關於這個命題,其實無法簡單得出結論。

相對於遊戲表性來說,遊戲平衡是一個比較深入而具有一定複雜性的屬性。

大多數人都能清楚地認識到如果一款遊戲的可玩性高,除了擁有優質的遊戲內容與多元化的玩法以外,遊戲的規則設計也至關重要。

作為一款遊戲的核心成分,規則是否嚴謹細緻,結構是否平衡是遊戲在玩家手中存活率與循環價值的重要衡量標準之一。

那麼既然如此,為什麼還要思考遊戲平衡是否是選擇遊戲的重要指標呢?原因很簡單,因為它是一種追求詮釋法則化完美形態的嘗試,它雖然重要但不是必須。

▍遊戲平衡:自身構建的價值體系與持久的玩家吸引力

在我看來遊戲的存在應該是源於現實但又超越現實的,它能提供人類在現實中不便做出或不能做出的選擇,而這些選擇將成為一個有趣的集合。

玩家在遊戲的過程中隨著對遊戲理解的深入與掌握的熟練,逐漸會在遊戲的引導中形成主觀價值體系,並持續地對遊戲內的元素進行評估。

當他們發現如果在某一階段,遊戲中某一種選擇出現了絕對的優勢而且並沒有過多的損失與之平衡,極端分化情況就會產生。

如果影響範圍持續擴大,上升到宏觀層面上,這種現象就會演變成數據斷層效應

不但讓大量的遊戲內容淪為垃圾資源,還會加速遊戲價值的透支,導致玩家過早的對遊戲產生膩煩心理。

所以遊戲平衡不但是自身構建的價值體系也直接決定著是否存在持久的玩家吸引力。

▍疊代方程並非關鍵,遊戲平衡不是純粹的數值演算

有不少人在接觸到遊戲平衡這個概念時立刻就會將其與「氪金」元素畫上等號。

我並不否認這種觀點,但說到底它其實只是一種遊戲平衡衍生出的附屬品,並不是遊戲平衡的直接體現。

那麼遊戲平衡到底是什麼,是優秀的數值策劃做出的數學框架與疊代方程嗎?其實遠沒有這麼簡單。

遊戲平衡其實是個多元化的遊戲框架,它從遊戲本身來看包括整體平衡與模塊平衡,靜態平衡與動態平衡。

而從後期人機互動看又有玩家間的平衡,玩家與遊戲系統的平衡。

疊代方程完成的僅僅是一個理論上的平衡基礎,但現實往往更加複雜。

一款遊戲如果內容越多,功能越強也象徵著玩家的遊戲特徵越繁雜,從一種方程式中引出數不勝數的變量,而每種變量的演算到最後都會形成獨特的分支元素,而這種變量就是基於玩家採樣而衍生出的動態係數。

這種動態係數的影響對遊戲本身有多大我們只要從玩家為起點進行剖析就能知道。

其實在設計遊戲的時候,我們的目標就是給玩家挑戰的方向與達成自我價值升華。

而玩家為了實現這一點必然會根據自己的想法去突破挑戰,一般在慣性思維的影響下,玩家會選擇能最大化自己優勢,效率最高的手段攻略遊戲。

而這個過程其實就是在試圖打破遊戲限定的平衡性

到這裡,大家應該就明白我的意思了,沒錯,玩家其實就是遊戲平衡的死敵,他們會想盡一切辦法找到使局勢產生天平偏移,從而使我方受益的方式。

看似數據很平衡的遊戲元素在玩家成千上萬種不同的組合下產生了出乎預料的連鎖反應,因為數學公式最終看的還是數據,在多環變量的嵌套下,玩家如果找到了合適的變量代入法,就會使最終的結果產生指數爆炸級的影響力。

如果在早期玩過《上古捲軸5》的一定對「三神」印象深刻:鍊金、鍛造、附魔。

看似每種天賦都有限定最大值,而且各自獨立,似乎並沒有什麼不良的隱患,但是當玩家將他們組合到一起的時候,世界就變了。

在正常情況下,鍊金只能製造出使玩家能力強化40%的附魔藥水與鍛造藥水,鍛造最高也只能鍛造出攻擊力三位數的武器。

但是如果我用鍊金先煉製40%的附魔藥水,再給裝備加上鍊金能力強化40%的附魔,然後再帶著這個裝備去煉製附魔藥水,你會發現這時候附魔藥水的效力已經超越了40%,以此循環下去,最終攻擊力九位數的神器誕生在玩家手中。

有人認為要防禦這種情況只要遊戲在放出前進行大量的遊戲測試,找出所有可能被疊成和利用的因素,並加以封堵就可以解決不平衡的隱患。

但是大多數時候,你即使完全了解遊戲中所存在的不平衡類型及特徵卻也找不到合適的調整方法。

因為你會發現若是針對性進行調整會導致其構成在其他環境下喪失平衡性,若是針對這種組合進行臨時的限制,不但會極大程度複雜化算法的邏輯性,而且是一種事倍功半的做法。

所謂道高一尺,魔高一丈,玩家永遠能找到全新的組合方式。

這就是最真實的遊戲表現,看似美好完善的系統規則,但卻往往不按照策劃所期望的式發展,尤其是在MMO類型的遊戲中,一個局部玩家「動態係數」的微小變化就可以瞬間打破遊戲的平衡性

這就是疊代方程式演算帶來的不可避免的平衡隱患。

若要解決這個問題,不是修改一下數學模型就能做到的。

▍《龍之谷》:依賴於理想化模型的數據平衡代表

說到這裡,我想特別提一款令我印象深刻的韓國MMORPG《龍之谷》。

作為已經接觸這款遊戲五年的老玩家來說,我對這款遊戲的一些底層運作,也自認為有了比較清晰的概念。

不過有句話我要說在前面,這時候提這款遊戲絕對不是令人感到自豪的事情。

相信和我一樣深入玩過《龍之谷》的玩家一定或多或少都深切感受過它那獨特的「職業平衡調整文化「。

五年以來,這款遊戲一直在處於職業平衡調整階段,從未達到過理想的平衡姿態。

而且調整幅度之大縱觀整個MMO遊戲領域也是傳奇級的,幾乎每隔一年你曾經熟悉的遊戲職業就變成了一個陌生的職業,無論是輸出手法,權重偏向還是裝備配置都需要重新進行研究。

但在這樣大手筆的改動之下,獲得的大環境依然是繼續不平衡,似乎遊戲開發商永遠只會在數學公式上片面地做文章。

職業平衡其實並不一定象徵著實力的100%對等,而是一種動態平衡,這種平衡需要結合遊戲類型、風格、職業體系等多種因素綜合考慮。

作為一款動作性極高的MMORPG,干預評估這款遊戲的技能價值的動態係數也較為罕見的多,包括了面板總傷害,秒傷害,冷卻時間,釋放時間,命中率,連貫性,射程,攻擊範圍,易用性等。

如果開發商能不過於依賴理想化數據建立遊戲模型並積極採納大量的遊戲採樣報告,相對理想的平衡環境就不會那麼遙遠了。

▍《虛榮》:致力於移動遊戲平衡的佼佼者

像MOBA這種以強調遊戲平衡性著稱的遊戲類型,遊戲玩法的關鍵是建立在多樣化英雄的操作意識上,通過不同的技能、道具的戰術策略,體驗到團隊PVP對戰樂趣。

若是英雄人物不能達到相對的平衡,並且加入了影響數值的氪金元素的話,就會嚴重脫離競技的本質,這個設定是屬於嚴重違背了體育精神的。

《虛榮》無論在氪金元素上還是英雄能力上很明顯是吸收了《英雄聯盟》等著名MOBA端游養分的優秀作品。

在遊戲內唯一通過充值購買的僅有英雄和美化皮膚。

而且國服《虛榮》將與外服消費模式保持一致,不販賣任何影響數值道具。

單從這一點上來看,《虛榮》至少體現出了作為一款MOBA手游應有的運營素質。

在《虛榮》中,一名玩家除了可以等待遊戲運營商每周放出的6個英雄進行體驗試玩外,還可以直接使用對戰獲得的榮譽值進行英雄解鎖。

對於榮譽值的獲取,《虛榮》也採用了不以成敗論英雄的評分系統,依據每局遊戲的時間、殺人數、被擊殺、助攻、玩家等級等多重因素,來判定玩家每次對局可獲得的榮譽值數量,換而言之,越是技術卓越的玩家,解鎖英雄的速度也將越快。

▍《混沌與秩序2》:罕見的高水準MMORPG

《混沌與秩序》自系列首款發布以來就憑藉對《魔獸世界》端游的高仿與優質的遊戲內容迅速吸引了大批核心玩家。

在職業上,除了戰士、遊俠、法師、僧侶,血騎士的登場也讓玩家耳目一新,但更關鍵的是每種職業的數據與調整都進行了精心的布置,在風格上接近《魔獸世界》的同時,遊戲平衡上也近乎達到了《魔獸世界》的高水準。

遊戲的基本玩法自然是做主支線劇情慢慢養成英雄,由於該作世界很大,玩家出生地就有水手碼頭和摩崖鎮兩個地方可選,引導劇情不盡相同。

遊戲保留了各城鎮中信箱、磨石、商人等功能NPC,不再採用如今大部分手游密密麻麻占據窗口的主頁布局方式,玩家想要鍛造就必須找到磨石,想要賣東西就必須找到商人,雖然很占據時間,但不得不說這才是我們懷念的、純正的RPG體驗。

遊戲不設自動尋徑,只能通過點擊任務顯示的路逕自行前往。

此外,還擁有玩家即時組隊,即時交易,和PVP對抗等經典MMORPG元素。

▍星游視野本期雲觀察

《魔域口袋版》:經典PC移植MMORPG

這是一款PC端魔幻網遊《魔域》改編而成的遊戲,遊戲以幻獸養成、競技群斗為核心,遊戲中一共有戰士、法師、異能者、血族、亡靈巫師五種職業,五大職業均具有男女性別。

玩家可以根據不同的興趣,來選擇不同的職業,例如重防禦和高攻擊的戰士,而法師則更擅長群攻,異能者則會使用獨特的飛行技能,血族擁有突出的爆發性攻擊,而亡靈、巫師則有強大的召喚能力。

各職業之間的制衡性較強,沒有特別突出的一方,遊戲平衡性優秀。

在遊戲操作方面除了沿襲PC端的點擊移動以外,還繼承了虛擬搖杆來控制角色的移動,加上技能和攻擊的虛擬按鍵化。

雖然不能讓玩家體驗到非常完美的動作打擊感,但是還是大大增強了操作的舒適度以及體驗。

《爐石傳說》:暴雪集換式卡牌遊戲

這是由暴雪推出的一款策略類卡牌遊戲,在遊戲中,玩家可以選擇魔獸系列中的九大經典英雄人物之一,圍繞英雄的職業為主題組建自己獨特的套牌,與其他玩家進行對戰,贏取新的卡牌,享受無窮的樂趣。

遊戲採用1v1模式,通過匹配系統來進行配對。

玩家還可以選用不同英雄主題的套牌,而它們也分別代表著《魔獸世界》中的九大經典職業。

之後玩家再根據擁有的卡牌,運用相應的策略自由搭配各式各樣的隨從、法術以及武器卡牌,構建自己的套牌。

通過與電腦進行對戰,在不斷磨練牌技和優化套牌之後,做好準備的玩家可以進一步挑戰其他玩家。

此外,玩家還可以通過卡牌製作、贏得比賽或是購買擴展包等方式來擴充發展套牌,變化出更多的卡牌組合與應對策略。

《神女控》:經營類美少女卡牌遊戲

《神女控》是一款各路女神雲集的卡牌類遊戲。

遊戲以北歐神話中各英靈為背景,玩家要操縱手上的女神進行戰鬥。

戰鬥間歇,還要整合資源,建立自己的個性都城。

遊戲主要內容玩法可以分為兩塊,一是卡牌培養和戰鬥,二是城市的建造和經營。

遊戲的經營玩法有點像是傳統的模擬經營方式結合策略類遊戲的建築升級方式。

因為遊戲中你需要修建各種建築,然後給它們升級,買飾品裝飾,然後用這些東西來生產資源以供城市的進一步發展以及培養作戰的士兵。

值得一提的是雖然遊戲中擁有明顯的等階設定,卻不存在數據碾壓,遊戲平衡上面非常到位,而且玩家不需要花錢也能獲得所有等級的卡牌。

▍移動平台上的遊戲平衡,是點綴還是必要?

如果遊戲的不平衡會帶來這麼多破壞遊戲的隱患,那我們為什麼還要說遊戲平衡並不是必要的遊戲素質呢?其實原因在於理想的形態有時候並非是理想的玩家需求。

優秀的遊戲平衡誠然能帶來更優質的遊戲競技性與多元化享受,但是同時它也會加大玩家在遊戲上所需要花費的接受成本,此外絕對的平衡設定其實是有悖於遊戲真實性的。

舉例來說,《命令與征服4》裡面的外層戰艦科迪亞克居然會被幾輛地對空軌道炮戰車摧毀,《紅色警戒3》裡面的IFV要發射十幾枚火箭彈才能將一個開盾的維和步兵擊殺。

這明顯是非常高等級的先進反科學協議

然而為了RTS遊戲兵種的制約而實現遊戲平衡,這也是不得已而為之的做法。

仔細觀察現在的移動遊戲現狀,雖然遊戲的總體水平已經向重度化偏移,隨著MOBA熱潮的持續高漲,手游上的遊戲平衡也開始成為一個熱門的話題,但大多數重度移動遊戲依然保留著較為輕量化的操作模式與爽快簡單的遊戲過程,這一定程度上說明玩家依然還不願意在移動遊戲上花費太多的心思。

此外,在這個潛力巨大的市場中還存在著一大批相比遊戲競技性,更重視能帶來愉悅享受的玩家群體,而且在未來很長一段時間裡,移動遊戲需求將一直保持著這種局勢。

所以,在移動遊戲交互沒有巨大突破的現在,說遊戲平衡是一種必須的遊戲素質還為時過早。


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