動作值?肉質?怪物獵人傷害機制解讀
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怪物獵人系列新作發售也有一段時日了,尤其是PC版本的發售和此次新作的革新吸引了大量新獵人的加入。
對於不熟悉此前歷代作品的新獵人而言,在瀏覽論壇或者攻略時往往會對攻略中的各類名詞一臉懵逼。
在此我就做幾期解讀,方便大家了解怪物獵人的一些機制。
本期我們主要解讀一下物理傷害和屬性傷害的計算機制,便於大家更好的選擇配裝。
名詞解讀
1.面板攻擊力&武器倍率&基礎攻擊力
我們常言的攻擊力有兩種,基礎攻擊力和面板攻擊力。
兩者其實並無太大分別。
為了體現出重型武器的「高大威猛」往往使用更高的武器倍率乘數,使得面板攻擊力看起來很高,增加代入感。
即 面板攻擊力=基礎攻擊力*武器倍率
因此大劍盾斧等武器看起來面板很高,而片手雙刀很低就是倍率不同的原因。
2.屬性攻擊力
屬性攻擊力=基礎屬性*10,屬性傷害由基礎屬性計算,屬性吸收又屬性吸收肉質計算。
3.動作值
動作值可以理解為某個特定攻擊動作的「力度」,是傷害計算中的重要參數。
通常來說,高頻武器低動作值(片 雙),低頻武器高動作值(錘 大劍)。
例如長槍上刺動作值22 大劍真三蓄動作值220(好像是)。
那麼不考慮其他因素同等基礎攻擊力情況下,10次上次的理論上和一次真三蓄傷害相當。
4.肉質
肉質即部位傷害吸收比例,反向可以理解為防禦力。
肉質分為斬擊肉質;打擊肉質;彈擊肉質;屬性吸收肉質。
分別影響不同種類的武器
例:55肉質即為55%理論傷害吸收,反向即為45%傷害減免。
肉質的功能主要有三。
其一:盤點傷害吸收的數值,理論100點傷害在55%肉之下即造成55點傷害。
其二:彈刀判定,鋒利度(斬昧)與肉質之間會有一個判定,當實際肉質低於鋒利度可破的最低肉質時,便會判定為彈刀。
其三:弱點特效判定,根據歷代經驗,攻擊部位肉質大於等於45時,弱點特效才能生效,反正則無效。
4.會心/負會心
正會心在會心率為正時觸發,觸發時傷害變為1.25倍(通過超會心可以提高至1.3/1.35/1.4)。
負會心在會心率為負時會觸發,觸發時造成0.75倍傷害。
5.鋒利度加成
鋒利度的顏色對傷害有或正或負的影響,鋒利度越高 加成越高,同時越不容易彈刀。
具體加成為 紅0.5、橙0.75、黃1.0、綠1.05、藍1.2、白1.32
因為在戰鬥中維持高鋒利度十分必要
6.全體防禦率
即上位/G位時,所有怪物固定減免一定傷害。
上位80%吸收。
7.武器特有/刃中補正等等
大劍/太刀等武器,使用刀刃中間部分攻擊到敵人時會有少量傷害加成。
此在MHW中為驗證是否存在
傷害計算
物理傷害=人物基礎攻擊力*斬味加成*武器特有加成*動作值*肉質*全體防禦率
會心時物理傷害=人物基礎攻擊力*斬味加成*武器特有加成*動作值*肉質*全體防禦率*會心倍率
物理期待平均傷害=【(會心傷害*會心率)+(非會心傷害*非會心率)】 (加權平均數)
屬性傷害=基礎屬性值*武器特有屬性倍率*屬性會心(如果有此技能)*怪物屬性肉質
傷害還會受到各種武器特殊效果的補正,但同類武器的選擇可以通過此類公式進行參考
歡迎關注我,下一期講做異常狀態的解讀。
後續補充各類武器特殊機制解讀。
我們下期再見~
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