國產單機略微回暖,只是開發商們搞錯了方向

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文/遊戲陀螺 月夜貓

不久前看到一條消息,宇峻奧汀與鳳凰遊戲達成合作,將共同打造其旗下的單機角色扮演遊戲《幻想三國志》系列最新作—《幻想三國志5》。

這也是宇峻奧汀繼 2009 年之後,首度公布的單機遊戲開發消息,作為一款時隔7年的經典IP再度復活,記者發現這兩年好像有不少國產單機都在誕生與孕育,相信還會有大部分遊戲將在2017年進行發布,只是方向好像搞錯了。

重談單機市場凋零的原因

單機其實是個偽命題,也許是天朝特色,國外一般管這類遊戲叫做單人遊戲,但是不管單人還是單機,眾所周知,中國的遊戲市場其實相對於國外來說一直是比較畸形的,尤其是2000年之前,國外遊戲進入國內並不多,網遊也屬於尚未發展起來的階段,不可否認那個年代反而是中國單機遊戲的黃金時期,網絡的普及程度與對其它國家語言的理解造就了那麼一段時期內國產單機大作層出疊見的盛況。

同樣,中國真正意義上的玩家人群反而是90年代初期由街機、FC,甚至到90年代中期PC機與家用遊戲機慢慢培養起來的一批玩家,受當時的國民經濟基礎影響,當時家裡擁有私人電腦與遊戲機的用戶占比非常之低,也正是那個時期,電腦房漸漸流行,早期的電腦房都是DOS系統,而在系統上大部分都會提前安裝好部分單機或者區域網遊戲,《仙劍》、《金庸群俠傳》、《三國群英傳》等等的大量國產遊戲,都是在此時被大眾所熟知的時期。

網吧則是在96年左右出現,2000年左右就已經開始遍地開花,這個時期大眾所熟知的則是國外帶來的部分遊戲,比如紅警、星際爭霸、三角洲特種部隊、甚至聯眾棋牌遊戲。

在2000年之後中國網民則全面進入網遊時代,從《萬王之王》開始,慢慢接觸《傳奇》、《千年》、《紅月》、《石器時代》等等網絡作品,徹底過渡到網絡時代,而單機用戶則漸漸變成小眾用戶,大部分人去網吧即使不是為了網路遊戲也是為了CS之類的聯機遊戲。

單機轉型網際網路 時代所迫不轉就死

2000年之後則是像可樂吧之類的網頁小遊戲、到大型網頁遊戲的過渡期。

而最近幾年更是手機遊戲的天下,從始至終,網際網路時代的網絡內容導入都已經遠遠超越了同時期的單機遊戲,這就導致了大批單機遊戲廠商的倒閉或被動轉型網際網路遊戲的狀況。

其中最被大家所熟知的可能就是金山遊戲旗下的《劍俠情緣》系列單機作品,早在2001年宣布開發劍俠3,由於同時期單機市場縮水嚴重,網路遊戲明顯更有利潤空間,金山毅然放棄掉半成品劍俠3,全力研發《劍俠online》,後來更是靠一款《劍網3》在2016年依然占據著部分網遊市場,而今年的兩款手游也成績大好。

網絡帶給玩家的愉悅愈加明顯,國內大部分玩家都被網遊的社交性與競爭性吸引,但真正忠於遊戲的玩家,會出於對遊戲的體驗性而嘗試單機遊戲。

而2000年之後的單機遊戲市場則充斥著大量的盜版,玩家可以不出任何代價就獲得遊戲體驗,尤其修改版類型的遊戲大量出現,往往都是很容易就通關或者拿到理想的成績。

在失去榮耀感及挑戰性之後,很顯然就會嚼之無味。

所以嚴格來說,單機行業的凋零一方面是受到網遊衝擊,另一方面則是因為盜版,中國再當時至少幾百萬單機玩家,有能力付費的可能只有幾十萬甚至更低,而有意願付費的則更少,這個市場局面在當時基本上是養不活一個遊戲開發商的,很多人認為花錢去為虛擬付費是很荒謬的事情,尤其當時遊戲在國內的思想宣傳下,電子遊戲還屬於洪荒猛獸級別,所以錯也不能完全怪盜版,,很多長輩本身就不支持玩遊戲,更何況花大量的金錢去購買正版。

沒有利潤就沒有驅動 但遊戲還需單純

2015年其實對於單機市場僅僅是回暖的開始,受夠了各種頁游、網遊、手游的核心玩家開始漸漸討厭這些一成不變的套路,充值送VIP、簽到送禮、做不完的活動與坑不完的錢,好像最近幾年的遊戲主基調都一樣,全部都是這幾種套路。

知乎、論壇、貼吧、都充斥的大量的話語懇求單機救市,讓玩家們可以回歸到最本質的玩遊戲,而不是打工於遊戲。

在2015誕生與傳承的國產單機中比較有名氣的有《軒轅劍外傳:穹之扉》、《仙劍奇俠傳6》、《俠客風雲傳》、《御天降魔傳》等,並且像西山居《劍俠情緣之謝雲流傳》等單機遊戲的的發布全部都是在2015年,是因為單機遊戲盈利時代到來了麼?

事實並非如此,這些遊戲大部分並不賺錢,甚至賠的很厲害,大部分作品在網上很容易都可以搜索到破解版,甚至今年有過一款叫做《艾希》的遊戲僅僅上線兩天就慘遭破解。

而很多單機門戶網站上還有用戶在大打正盜版用戶的口水仗,很多用戶依然認為花錢買正版國產遊戲是腦袋秀逗了。

不可否認,盜版對於中國單機遊戲市場的確有很大的衝擊,但是這種討論方式何嘗不是因為中國的單機遠遠落後於歐、美、日等國家的製作品質,不可否認過去的政策也是一部分阻礙單機遊戲發展的重要原因,但是政策正在逐漸變好,而中國玩家大部分對於用心之作的產品也漸漸買帳,很多國內的破解組也紛紛發出不在破解國產遊戲的宣言,國民正版意識也在這幾年內有了長足的發展。

不要僅僅因為曾經的「盜版」泛濫而放棄掉未來整個單機市場的蛋糕,記者曾經有幸採訪過自由鳥工作室的負責人,也是《To The Moon》的製作人高瞰,然而高瞰本人對盜版的態度並沒有想得那麼排斥,甚至有些感謝盜版,因為盜版才得以讓他製作的遊戲流通到全球,並且高瞰也強調,只要足夠用心去製作一款遊戲,總會有收穫,除非根本沒用心。

甚至談及收入的時候,高瞰表示最初的幾年完全沒有收入,只有後來遊戲漸漸被大家接受了才慢慢得到回報。

而我國近來幾年的單機廠商可能已經掌握了一套不一樣的「養家」路線。

就像網上盛傳的一句話「單機貌美如花,手游賺錢養家」,大部分作品都因為其IP的價值高,必須讓經典IP得以延續,所以才用其他方式「養家」,比如授權IP做手游、頁游或影視劇,但是正因為多元化授權才是最大的利潤,所以很多遊戲的品質甚至有倒退現象,比如《仙劍奇俠傳6》,授權次數過多,但是卻並沒有保證其立足IP自身的優秀品質,這種反而有些本末倒置的意思。

其實只要遊戲好玩,那麼總是會有玩家去買帳的。

延續經典與創造 最有價值

馬上就要邁入2017年,很多玩家期待在2016年可能登場的作品卻並無發布,無疑讓用戶的心中又涼了一節。

仙劍系列在不久前,由大宇旗下上軟製作的官方手游《仙劍奇俠傳:幻璃鏡》已經與玩家見面了,但是下一款正統單機連一點消息都沒有。

而2015年就宣布開發的《劍俠情緣之謝雲流傳》也沒有詳細的發布日期,去年宣傳力度不小的《神舞幻想》與《古劍奇譚3》也同樣沒了聲音,今年已經能看到的可能只有《俠客風雲傳:前傳》、《洛川群俠傳》與《聖女之歌零》,但是就像文章開頭說的,至少已經看到單機市場在漸漸復甦,如果品質跟得上甚至有可能會使國產單機市場逐漸回暖,Steam上今年的幾次優惠活動充分的證明了國內用戶對品質優良的遊戲購買力度有多強。

而騰訊TGP上一款《饑荒》首月銷量都可以破百萬,同樣說明了這個道理,要知道《饑荒》在Steam上已經賣了相當長的時間了。

Steam也好、TGP也好,近來2年國內的獨立開發團隊也在努力開發一些小成本作品,大部分得到的反饋都不錯,相比較而言,由於網際網路的進步,更多的外國優質作品湧入,國內的經典作品自然可也以輸出海外市場,單機遊戲其實是一個講故事最好的平台,為何不走走國際化的路子?

其實今年的IP虛價已經相比前兩年平穩了許多,遠沒有前兩年瘋狂,而趨於有價值的IP已經快要挖掘光,廠商們自然都打到了老單機遊戲的身上。

同樣,中國也確實有無數經典之作等待挖掘,但是僅僅是老遊戲的IP對於新生代主流玩家可能並沒有那麼高的影響力,甚至很多玩家都沒有聽過,於是很多遊戲IP都拿來開發續作或授權手游來吸引眼球。

作為經典IP的延續方式,近來幾年的PC單機大部分都是在賠本賺吆喝,最終靠授權費用才得以養家餬口,而正因如此,真正的玩家們也更期待這些為了將來拉動IP價值的單機遊戲,能在2017年或以後有更好的表現,也同樣希望會有更多更好的遊戲,像《古劍奇譚》一樣,把新銳打造成經典。

寫在結尾:

中國並非難出精品、大作,曾幾何時,中國也曾擁有《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》、《軒轅劍》、《炎龍騎士團》、《劍俠情緣》、《阿貓阿狗》、《天地劫》、《秦殤》、《流星蝴蝶劍》、《風色幻想》等無數好玩、有趣的作品,雖然現在依然堅持做下去的產品,很多都是為了保全IP的活力,賺取更多的授權費用,但是同樣希望更多的廠商在延續這種IP經典價值的同時也延續下去那種更為純粹的東西,遊戲自打出現的那一天起就只有一個存在的理由,「為了更好玩」。

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