《魔獸》二字是年華,看的是電影也是寂寞

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文/夢見烏鴉

這幾天有點累,一直在忙上海電影節的事兒,雖說算不上身心疲憊,但也夠俺喝一壺了。

本來不想折騰,但最終還是提起了筆。

還是由於「魔獸」,不僅僅是一部電影,而在於這兩個字,飽含了多少五味雜陳,不得不說,想當年......

這裡是屬於情懷的瞬間

從《魔獸爭霸》到《魔獸世界》,80、90後男孩子們沒碰過的估計沒幾位,哪怕真的一部也沒玩過,也絕對聽說過「魔獸」這兩個字。

其實小弟本不該湊這個熱鬧的,因為俺頂多算半個魔獸玩家。

小時候被哥哥帶著不學好,第一次進網吧,玩的第一款電腦遊戲就是《魔獸爭霸2》,後來從war2一直干到war3,還有後來的《冰封王座》。

等wow出來的時候,反倒不跟了。

說來也有點奇怪,一方面由於俺深知自己在這方面特別容易上癮,就一套《暗黑2》,俺就沒心沒肺的打了10年,說實話,wow出來後不太敢碰,另一方面也搭著那時候學業繁重一些。

後來我終於還是上手,由於個人偏好的原因,我向來喜歡法系英雄,本來想選個法師,結果年輕什麼也不懂,一上來選了個「奶人」的牧師。

後來發現不對路,有點懊惱,索性不玩了,沒想到從此以後再也沒拾起來。

但war一直在玩,尤其是各種地圖,從3C澄海,到守衛劍閣,再到魔獸真三,後來一直到DOTA。

無數個夜晚,無數個聯機,還有無數個組隊、路人,當然還有開黑。

當年那種珍貴的時光個中體會,真的還想在跟狐朋狗友們殺幾局,想想如今再湊齊一幫哥們真的很難了。

疲憊的身心,回憶當年,體會的是如今忙碌生活下的孤寂。

這就是情懷,相信各位老司機,你們的故事肯定比我還要多,不再多言。

因此,當《魔獸》公映前夕看到網上的熱度之時,一點也不奇怪。

因為「魔獸」在這裡,已經超出了一部電影的範疇,而代表著一種集體回憶,一種大眾文化的消費,「過來人」自然能被捕捉到G點,小弟也不例外。

以上是情懷的部分,下面是關於關於電影本身,為了客觀,俺儘量不夾雜任何個人情感問題。

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>情懷分割線<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

遊戲改編之殤

遊戲改編電影,一直以來是一個比較蛋疼的話題。

遊戲與電影同為當代流行文化中的娛樂載體,卻擁有者不同的體驗。

★電影注重的是代入感,故事情節,角色刻畫,以及感官效果。

★遊戲追求的是互動感,角色扮演,虛擬世界,以及操作體驗。

★電影的情節張力,懸念設置,人物質感,是遊戲達不到的;

★遊戲所帶來的實景體驗以及身臨其境的操控感,電影也是無法匹敵。

一個是看,一個玩,兩種完全不同的載體,喜歡看恐怖電影的不一定玩的了恐怖遊戲,就是這個道理。

大概這一點,也決定了遊戲改編電影的艱難之路。

關於《魔獸》的導演鄧肯·瓊斯。

從電影中的設定能看出,這位也是個魔獸玩家,但他在這部電影中所做的,首先是一名電影導演,其次才是一名遊戲玩家。

鄧肯·瓊斯所有做的是,打通遊戲與電影之間的次元隔閡,製作一部讓普通觀眾看得懂,遊戲玩家也能滿意的作品,這就是電影《魔獸》根本的出發點。

在這部電影中,原作宏大的世界觀被簡化成了兩個種族之間的戰鬥,也可以說沒有展開,只是一次戰役而已。

簡單卻流暢的故事

電影改編自《魔獸爭霸1》,說實話真的沒玩過,一度以為是前傳。

故事很簡單,簡單到一張橫格紙就能搞定,這並不是問題,很多好萊塢電影故事也很簡單,但關鍵在於能否把這個簡單講得生動起來。

兩個種族的戰鬥,多方矛盾的衝突,邪惡術士與墮落的法師,人類英雄與獸族酋長,半獸人的血脈維繫,本片在故事梳理上可以說順風順水,兩個小時的時間,大小角色被交代的很清楚。

故事起因,中段幾場打鬥調教著氣氛,結尾雙方大戰,在不同地區各自為戰,爭分奪秒,一道大門將不同角色的命運串起來。

《魔獸》的故事體系可以說是好萊塢電影的一套標準流程,不新鮮,但故事節奏有條不紊。

剪輯一般,一些場面剪輯的痕跡很重,可能是鄧肯·瓊斯刪掉的那40分鐘,所造成了跳躍感,期待導演剪輯版。

差異化造就角色特點

角色方面,單獨角色顯得比較扁平,確實如此,但對於常年浸染於好萊塢體系之下的鄧肯·瓊斯來說,也不是問題。

他深知電影在故事和打鬥之後,便沒有太多空間刻畫角色,索性放棄了這個區域。

轉而對不同角色差異化的塑造上下功夫。

也就說是,電影在單獨角色的塑造上並無特色,而是追求不同角色組合在一起是的差異,英勇帥氣的洛薩,呆萌菜鳥卡德加,深不可測的麥迪文。

鐵漢柔情的杜隆坦,重情重義的奧格瑞姆,還有孔武有力的黑手,以及在雙方勢力之間的迦羅娜。

這些角色單拉出來其實很無趣,但兩兩紮堆,或多人組隊,通過情節的渲染,差異性立刻顯示出來,就會顯得角色很立體。

人物單一臉譜化不要緊,但幾個平面人物組合起來能夠立體也就成功了,這是好萊塢編導一貫採用的「偷懶」方式,本片也不例外。

其餘的任務,就交給了視覺效果。

超凡的視效和熱血鏡頭

要說如今遊戲不比電影的地方,不是視覺效果,而是視覺和音效所帶來的視覺張力和衝擊力,也許以後遊戲也會達到這種效果,但起碼現在還不行。

動作捕捉技術之下,來自工業光魔和維塔的兩大視效團隊的加盟,為電影帶來了震撼的場面效果。

逼真的獸族戰士,尤其是打擊感,肉搏與刀劍交鋒的場面,那厚重的打擊效果,麥迪文閃電障壁的音效,以及洛薩企圖穿破閃電牆時的質感,這些都是電影場面最大的亮點。

電影在製作層面的效果,絕對堪稱頂級。

有人說,電影的鏡頭乃至分鏡都有些奇怪,不像指環王那樣宏觀場面的描述。

然而這才是玩家們熱血的部分,電影的很多場面,都是按照war的即時戰略視角和wow的第三人稱視角拍攝的,怎麼不讓人激動?

從開場人族與獸族對峙的過肩拍,到戰鬥場面是鏡頭的在混戰陣營中的平行視角,和穿梭游弋。

以及在展示獸族侵襲人類村莊時的俯拍鏡頭,這完全是遊戲視角嘛!

這樣的運鏡除了致敬遊戲之外,還帶來一個好處,就是遠近切換後的縱深感加強,為電影帶來可觀的3D效果。

乃至當看到變羊、生命之泉、回城門、法師閃爍等招牌效果之時,也搭著我那場玩家多一些,整個影廳都high了。

遊戲與電影,平衡之力

這就是《魔獸》的觀影效果,作為一部電影,本片雖然有著眾多玩家熱捧,本片的野心還是不大,相信鄧肯·瓊斯也沒有膨脹到打算跟《指環王》等片一較高下,各位也不要有這個錯覺,本片不如後者。

而作為一名導演+玩家,鄧肯·瓊斯在這部電影里,所要做的,就是在遊戲與電影之間找到一個平衡點。

說白了,就是打通普通觀眾和遊戲玩家的雙重受眾,讓普通觀眾看得懂,遊戲玩家也能get到G點的作品。

簡單的故事,差異化的立體角色,熱血的打鬥和視覺效果,還有大量遊戲梗。

作為一部根據遊戲改編的電影,能做到這一點已經實屬不易。

然而電影的故事還沒有展開。

這僅僅是兩個種族的戰鬥,洛薩還是個年輕戰士,卡德加還是個菜鳥,奧格瑞姆僅僅是打醬油,薩爾剛剛出生,不但伊利丹、巫妖王還沒有出現,牛頭人、劍聖,山丘,暗夜等還等待挖掘。

如果有續集,我一定會去看。

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