請用遊戲點燃我們的快樂引擎!

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

一次與朋友「睡不著的貓」聊天,我擔憂地說兒子每天都草草做完作業,為的是好好玩遊戲。

這樣下去,怎麼可以?

誰料對方給我打出一行字:遊戲就是這一代小孩子的社交語言。

我徹底慒圈兒,難道是我out了?

在他的建議下,我認真讀了《遊戲改變世界》這本書,被深深的吸引了,連讀兩遍以後,我的世界觀被徹底顛覆。

《遊戲改變世界》的作者有多牛?看百度。

[美] 簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)

著名未來學家,世界頂級未來趨勢智庫「未來學會」遊戲研發總監,美國著名交互式娛樂服務公司42 Entertainment首席設計師,全球產值達604億美元的視頻遊戲行業大使。

TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾*蓋茨,位居第16位;「紐約客大會」(New Yorker Conference)特邀演講人,遊戲開發者大會主講人。

被《商業周刊》譽為「十大最重要創新人士之一」,被世界頂級媒體《快公司》評為「全球百位創意商業人士之一」,被脫口秀女王奧普拉譽為「全球最令人驚嘆的20位女性之一」,她的觀點被《哈佛商業評論》譽為「最具突破性的觀念」。

這本書於2012年由浙江人民出版社出版閭佳翻譯。

在正式讀書之前,對玩遊戲還有一種很強烈的偏見,相信大多數人和我一樣,認為成人玩遊戲是不務正業,孩子沉迷遊戲會成為網癮少年,問題少年。

先看一組驚人的數據:

世界所有玩家花在《魔獸世界》上的總時間超過593萬年,相當於從人類祖先第一次站起身來演進至今的時長;美國青年在21歲以前,玩遊戲的平均時長超過10000小時,10000小時足以讓他們成為專家;通過遊戲,我們幫助他人改善生活,甚至解決能源危機。

看完數據,相信很多人(遊戲盲們)會跟我一樣覺得不可思議,但也不得不認為這是一種趨勢。

同時也會生出更大的疑惑:遊戲究竟怎樣才能改變世界,讓人們生活得更好呢?

我的關注點在於,玩遊戲為什麼會上癮?

書中有科學的論據。

研究人員在玩家進行高難度視頻遊戲時對其大腦做了核磁共振成像,他們觀察到,玩家獲勝的那一刻,大腦的成癮迴路異常激活

因此,研究人員認為,一些玩家對心愛的遊戲覺得「上癮」,最大的潛在原因就是自豪感

與遊戲相比,現實令人絕望。

遊戲消除了我們對失敗的恐懼,增加了我們成功的機會。

書中引用哲學家詹姆斯·卡爾斯(James P.Carse)的話,把遊戲分為兩種:一種是有盡頭的遊戲,我們為了獲勝而玩;一種是無盡頭的遊戲,我們為了儘量長時間地玩下去而玩。

在電腦和視頻遊戲領域,俄羅斯方塊就是無盡頭遊戲的絕佳例子。

而《魔獸世界》取得空前成功的原因是什麼呢?其中最重要的一點或許是,遊戲喚起了「幸福生產力」(blissful productivity)。

幸福生產力,指的是深深地沉浸在能產生直接而明顯結果的工作中所產生的一種感覺。

結果越清晰,實現得越快,感受到的幸福生產力就越多。

大型多人在線遊戲頂級研究員尼克·伊(Nick Yee)認為,大型多人在線遊戲是假裝成遊戲的大型多人工作環境。

他指出:「電腦是製造出來為我們工作的,但視頻遊戲逐漸要求我們為它們工作。

一位魔獸老玩家解釋說:「接受任務後,你不必懷疑自己能否完成,只需要想清楚該怎樣把它擠進你滿滿當當的英雄日程表就行了。

無盡的系列任務和可操作性步驟,正是《魔獸世界》激動人心的原因所在。

如果這些還不足以吸引你,作者又扔出了三個重磅炸彈:可以療愈慢性病的平行實境遊戲《超好》,解決生活質量問題的《家務戰爭》和參與公立學校教學改革的《學習的遠征》。

《超好》是一個以超級英雄為主題的遊戲,旨在將病癒的過程變成很多人的冒險。

它幫助患者從傷病或慢性疾病中更快痊癒,同時帶來更多樂趣,減少病痛和苦難。

這對於飽受病痛折磨的人來說,無疑是一個很好的轉移注意力和療愈的方法,它可以讓病人保持樂觀的心態,設定目標, 專注於取得的任何積極的進展。

《家務戰爭》被稱為家務管理系統,它旨在幫助你跟蹤有多少勞動家務勞動要做,並鼓勵所有人更快樂的做更多家務。

《家務戰爭》把我們討厭做的事變成了做起來感覺新鮮有趣的事,把我們不得不做家務勞動的現實變得更好,是網際網路上備受讚賞大獲喜愛的做家務訣竅。

一位母親描述了《家務戰爭》帶來的經歷:我們有三個孩子,分別是九歲,八歲和七歲。

我和孩子們坐在一起,給他們看各自的任務和冒險活動。

接著他們簡直跳起來跑著去做自己挑選的任務了。

我還從來沒有見過八歲的兒子鋪床呢,再看到丈夫出手清理烤箱,我簡直樂暈了過去!

如果我們能下載這個遊戲,如果你還在為怎麼說服丈夫或孩子做家務犯愁,不妨試一試,在大家爭著做家務的同時,還能增進不少感情,何樂而不為呢?

《學習的遠征》是針對公立學校教育改革的大膽設計,鼓勵學生像玩心愛的遊戲一樣,全情投入學習。

這種理想中的學校,從頭到尾都就是一場遊戲:每一門課程、每項活動、每個任務、教學和評估的每一刻,都從最激動人心的多人遊戲中借用關鍵的機制和參與策略加以設計,為渴望通過遊戲接受教育的學生提供平行實境。

學生可以完成秘密任務:趕在其他學生還沒發現秘密之前,從圖書館的一本書里找到秘密數學作業並攻克它。

在課堂上,學生想要的不是一個好分數,而是嘗試升級

升級可以取代或補充學生通過一次性考試上取得的成績。

這種成績系統以正面壓力取代負面,也能幫助學生把焦點更多的放在學習,而非績效上。

專業技能交換是所有學生宣傳自己學習超能力的地方,設計的目的就是鼓勵和促進合作,公開自己的強項和興趣,別人找到你,請你做自己擅長的工作機會就多了。

受教代理是一個軟體程序,它所懂的內容比學生少,學生的工作就是教它,耐心給它展示解決方案和步驟,直到它弄懂。

受教代理緩解了壓力帶來的焦慮,如果你沒有真正學會一件事,是不會接受檢驗的。

學生學得越多,就越能把它傳遞出去,這也是優秀視頻遊戲中學習環境運作的核心

毫無疑問,《學習的遠征》是一種與眾不同的學習環境。

它前所未有地將遊戲精神注入了公立學校體系,造就了一個學生們分享秘密知識,將智力強項變成超能力,解決宏偉任務,不怕失敗的學習環境。

一項調查表明,到21歲,美國年輕人平均會花2000~3000個小時閱讀,10000多個小時玩各種電腦和視頻遊戲。

根據10000小時理論,這些年輕人不僅僅會變成優秀的玩家,會變成格外優秀的玩家。

這是日後人生實現非凡成功的頭號預測指標。

《遊戲改變世界》徹底顛覆了我的世界觀,我眼中的不務正業和問題少年只是源於我對遊戲的不了解。

前幾天,兒子下載了一個keep的App,說是要鍛練腹肌,當時我還笑他人小鬼大。

讀完這本書,我立馬下載了Keep,因為我發現自己腰上也套上了游泳圈,兒子已經笑過我好幾次了,我可不能再讓他看扁了!

這樣做還有更深一層的意義,我不想再對兒子說同樣那幾句話:作業做好了沒?這次考了多少分?不寫完作業不許玩遊戲!

我不再視遊戲為洪水猛獸,不但讓他玩,還要陪他一起玩,健身類,益智類,都可以!

視頻類遊戲還可以讓留守兒童、單親家庭的孩子加強與父母的聯繫,增進感情,在遊戲中解決了家庭和社會問題。

做父母的需要轉變的僅僅是一個觀念而已!

《遊戲改變世界》是一本不可多得的好書,遊戲玩家可以從遊戲清單中尋找自己喜歡的遊戲,遊戲盲則可以從心理學的角度理解遊戲玩家的成就感與痴迷。

期待優秀的遊戲設計者能設計出更多平行實境遊戲,更好地趣味化我們的學習、工作和生活。

在中國,現在是全民寫作的時代,如果能有一款關於寫作的遊戲能夠升級加分,讓大家少一些功利的目的,更樂於閱讀和寫作,這該是一件多麼有趣的事情!

是的,請用遊戲點燃我們的快樂引擎!


請為這篇文章評分?


相關文章