《獵魂覺醒》:手機端的大塊頭狩獵遊戲
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如果你要問我今年最期待的主機遊戲是什麼,那麼答案有些簡單,當然是《怪物獵人:世界》。
自從2004年日本卡普空公司發行了初代《怪物獵人》開始,狩獵類遊戲變成了日式ACT中一個獨到的分支。
十餘年間,「怪物獵人」系列經久不衰,在主機、PC和掌機、手機等移動平台上發行了20多個系列作品,自成一體。
它也啟發了《噬神者》《討鬼傳》《自由戰爭》等遊戲的設計,一次次開闊了狩獵類遊戲的疆域。
「怪物獵人」類遊戲突出了對碎片時間的利用和社交屬性,融合了動作、扮演、養成和玩家互動等多種元素,客觀上說,這無疑都是非常適合在移動平台上進行改編的。
另外一方面,「怪物獵人」類遊戲在中國玩家當中影響力巨大,從絕對數量上來說也擁有龐大的粉絲群體。
因此,在《怪物獵人:世界》即將刷新狩獵類遊戲新版圖的同時,國產手游也在移動端對狩獵類遊戲這個細分類型進行了全新嘗試。
《獵魂覺醒》是一款網易公司研發的狩獵類移動遊戲,已經於1月18日在App Store獨家首發,並且這款遊戲也得到了App Store的官方推薦。
《獵魂覺醒》以「真實」「極致」「高品質」為宣傳詞,由於是目前市面上唯一的移動平台狩獵類遊戲,也具有很大的市場野心。
它的表現究竟如何?在有機會事先得到測試帳號,深入體驗了《獵魂覺醒》之後,我想我可以談談自己在這款遊戲當中看到的亮點和不足。
網易研發的「硬核狩獵遊戲」獲得蘋果官方推薦
觸屏上的狩獵體驗怎麼樣
我和許多玩家一樣,是看了預告視頻以及官網的介紹關註上這款遊戲的,尤其是宣傳中看到的許多狩獵玩法都和「怪物獵人」系列相近,這可能是引起玩家好奇心的主要原因,但是考慮到它是一個手游,還是不得不為操作上的問題擔心。
確實,遊戲遇到第一個難題是如何將主機、掌機平台上的複雜操作習慣移植到觸屏上。
進入遊戲才發現,開發者的解決方案既不是全屏擺滿虛擬按鍵,也不是簡化操作到無腦的境地,而是在一定程度上模仿了手機端MOBA遊戲的做法:玩家一出來擁有幾個帶冷卻時間的技能,點擊每個技能都是一通連招,這樣玩家需要做的是控制使用技能時的走位,攻擊敵方弱點的同時躲避其攻擊,就能輕鬆狩獵。
玩家同時可以裝備「獵魂」以增加可使用的技能,武器和獵魂的種種組合增加了戰鬥中的變數。
操作的變化,右下角的按鍵可以施放技能
這種設計解放了玩家頻繁的按鍵操作,讓手機端的控制顯得遊刃有餘一些。
當然,它犧牲了一部分日式動作遊戲的強烈代入感以及親自操作、刀刀到肉的打擊感,但又通過技能組合和冷卻時間等設計保留了策略成分,「怪物獵人」遊戲里攻擊加躲避的基本框架還是延續了下來。
為移動平台而改良的流程和任務
比之其他狩獵類遊戲,《獵魂覺醒》的節奏明顯快很多,多數狩獵都能在5分鐘內結束。
由於快速終結戰鬥的需要,任務地圖也設計得比較簡單,沒有類似遊戲里找怪物上天入地、到處攀爬跳躍的場面。
《獵魂覺醒》的地圖只是小小一片,臨近怪物時有小地圖和NPC隊友的提醒,可以輕鬆找到狩獵目標,也不會被打個措手不及。
右上角的小地圖顯示了BOSS所在區域
這種地圖和流程的變化,可能讓一些玩家覺得少了些樂趣,但由此帶來的節奏變化明顯提升了戰鬥頻率和爽快感。
每個任務隨便走走就能遇到BOSS戰,更適合手遊玩家們的作息規律。
為了更貼合移動平台的體驗,本作中的主線任務由自動尋路確定目標,狩獵任務也由通過副本傳送執行,這樣讓遊戲速度加快,完成一個任務不需要太多時間。
雖然網遊里的任務多有雷同和重複的特性,但《獵魂覺醒》中的一些任務還是跳出了常規之外,讓人眼前一亮。
比如一個叫做「灰王」的任務,玩家在遊戲中的選擇會改變後續流程的發展,許多人為了研究出完美劇情不惜反覆在此探索,成為測試期間一個讓人津津樂道的話題。
遊戲有繁多的支線任務,也為玩家提供了刷刷刷的空間
除了爽快的戰鬥,也要注意保持隊形
除了操作上的一些變化,遊戲的整個內核,從武器、職業到戰鬥體驗還是跟市面上常見的狩獵類遊戲基本相同的。
和「怪物獵人」一樣,這個遊戲里有眾多的武器選擇——甚至還有法杖。
每個武器都有不同的技能、速度和手感,同樣逼著玩家在距離、攻擊和速度間做出取捨。
遊戲中沒有職業劃分,玩家可以自由養成自己的人物,通過擊敗怪物得到的原材料打造裝備,再一點點增強人物,最終塑造出屬於自己的獵人角色。
《獵魂覺醒》對光榮的「討鬼傳」系列也有一些不錯的借鑑。
玩家用技能可以尋路,或者看穿怪物弱點,後者可以讓玩家對於弱點的攻擊事半功倍,它其實可以視作對「怪獵」系統的一種人性化的簡化——不需要反覆和怪物對峙嘗試尋找弱點,使用特技找到弱點和突破口,更有利於利用碎片時間和提升整體的爽快感。
為了增強戰鬥效果,遊戲加入了肢體破壞系統。
當玩家攻擊怪物的弱點肢體後,BOSS會陷入一定時間的僵直,並且損血,當你攻擊同一個弱點到一定程度時,就可以斬斷怪物的肢體,掉落特殊道具。
由於玩家與玩家、玩家與NPC之間可以合作戰鬥,肢體破壞玩法的加入為BOSS戰增加了豐富的策略性。
但也許因為平台限制,螢幕大小和畫面表現力無法與主機相比,像AAA動作大作里通過斷肢削弱BOSS、最後擊殺的那種快感還是要稍遜一籌。
怪物都有弱點,對準它們猛擊可以很快拿下這頭獵物
前面提到,玩家與玩家、玩家與NPC可以組隊去戰鬥,這就是「合戰」。
合戰是《獵魂覺醒》遊戲中的一大特性。
玩家與玩家匹配戰鬥講究的是默契和戰鬥技巧,玩家和NPC組隊時則考驗玩家培養角色的能力。
遊戲中的NPC可以由自己憑藉喜好去培養和選擇,NPC有遠戰也有近戰,有坦克也有補給,選好幫手,出去打獵的時候的確能夠事半功倍。
舉例來說,《獵魂覺醒》中怪物們的多數進攻方式是對地面的一陣大規模攻擊,而非傳統狩獵遊戲里那樣僅對單體攻擊,這有些類似於彈幕射擊遊戲。
在多人模式下,玩家一方面要考慮個體的閃避能力和走位,一方面要考慮保持整體陣型,在合戰之下,玩家的小隊分工不同,有的人在怪物身軀之前引怪和承受最直接的攻擊,有的人則應該站在遠處進行輔助攻擊——這也解釋了遊戲中為什麼設計有輔助性武器——從現在的版本來看,到了遊戲中後期弓箭還是很強力的武器呢。
技能不同的同伴為狩獵過程增加了更多變數
總的來說,本作的戰鬥雖然因觸屏攻擊而有所簡化,但防禦、走位和閃避也是非常難的操作,相當一個高明的怪物獵人仍舊需要快速的反應和敏銳的頭腦。
宏大、開放的世界,狩獵之外能做的事情還挺多
這兩年,不管是什麼級別的製作,日式遊戲的思路也開始向開放世界發展。
隨著《荒野之息》《尼爾:機械紀元》等口碑作品的成功,帶有日式血統的狩獵遊戲也被捲入這個大潮中。
先有《討鬼傳2》的半開放世界,再有《怪物獵人:世界》的全盤打開。
《獵魂覺醒》也順應了這個趨勢,創造了一個巨大的狩獵世界。
這款遊戲有個類似《進擊的巨人》的劇情背景。
故事中,高牆外的荒野中遍布上百種巨獸,甚至巨龍,而倖存的人類龜縮在高牆內。
作為遊騎兵組織中的玩家,需要擊敗怪物,解放圍牆中的人類。
所謂「獵魂覺醒」,指的就是獵魂爆發後人類獲救的過程。
《獵魂覺醒》的畫面表現在移動端遊戲中保持了較高水平。
進入遊戲的第一個場景里,就能體驗到遠方城市、岩石和樹木帶來的層次感。
自動尋路的過程中,玩家也擁有開闊的視野,看到精細的場景描繪。
從沙盤遊戲鼻祖《莎木》開始,晝夜變化慢慢成了這類遊戲的一個買點,《獵魂覺醒》里也有這個設計,熟悉的場景會隨著時間的變化從艷陽高照變成夜色朦朧。
作為一款容量不到2GB的移動遊戲,其中的表現力在同類遊戲中算得上是驚人了。
遊戲場景表現力很強,在手游端算是很不錯了
不過,《獵魂覺醒》中既有西幻背景,又帶有東方審美,遊戲的細節處暴露了一些融合上的問題。
城市和地圖的美術風格是偏向《魔獸世界》那種西式卡通味道的,而許多豐胸長腿的角色形象卻更像是韓國網遊里的寫實加奇幻風。
狩獵場景明顯借鑑了「怪物獵人」系列,但怪物的設計可能跟玩家期待的有所不同,有的怪物們則像中式玄幻小說里的神獸,顏色鮮艷,而不是「怪物獵人」里那種獨特的美學,這在後續顯然還有改進的空間。
NPC的畫風跟場景風格有些不同
和多數沙盤遊戲一樣,《獵魂覺醒》除了核心的狩獵玩法之外,當然還有許多小遊戲和分支系統來豐富遊戲內容,其中包括狩獵類遊戲常見的垂釣、烹飪,更有《荒野大鏢客》等西方遊戲味道的抓馬系統。
這些系統多半可以跟核心玩法互動起來,比如料理製作可以為戰鬥增加Buff,打造系統可以強化裝備等。
從這個遊戲的大框架看,以後也許版本的更新中還會增加更多類似的周邊玩法內容。
料理可以為戰鬥增加屬性,比如攻擊力
結語
狩獵類遊戲因為沒有明確的結局,系統開放,很適合網遊化,「怪物獵人」系列在這方面已經有了一些探索。
《獵魂覺醒》則是將狩獵類遊戲進一步推向移動平台的先驅,網易也非常明確地指出,《獵魂覺醒》是目前在手機上唯一可以玩到的類似作品。
它將狩獵類遊戲成功移植到了移動端,並根據國人的愛好進行本地化,節奏快速,打鬥過癮,畫面出色。
雖然目前的版本中還有一些瑕疵,但是對老獵人們、ACT愛好者和想在手機上體驗優秀畫面的玩家們來說,它仍舊是值得去嘗試的。
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