《江湖X》:武俠之形
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《江湖X》是漢家松鼠的新遊戲。
他們的上一款作品是完全免費的《金庸群俠傳X》,這是一款非商業的致敬作品,但由於受到各方的維權聲明,遊戲上架十天後便從App Store下架。
在去年8月觸樂的報導中,漢家松鼠表示他們正在籌備製作一款新遊戲——一款完全原創的武俠手游。
10個月後,我們看到了今天的《江湖X》。
■ 像一個真正的RPG
《江湖X》是一款免費網遊,武俠題材,登場人物是個歷史人物的大雜燴,黃飛鴻、辛棄疾和林沖在同一個時代相遇。
從設計上來說,《江湖X》是一款非常不手游的手游,這個非常不手游有兩方面的意味,一方面,這意味著它既有著市面上大多數手游沒有的優點,同樣,這也意味著它擁有市面上大多數手游沒有的缺點。
不過,對於一個四個人的小團隊來說,大多數缺點都是人力和物力的缺乏所造成的,談論這些沒有意義,比如那些簡單粗暴的UI和畫面。
但開發者的誠意卻完全足以透過手機螢幕向你傳達這並非他們刻意敷衍,沒錯,即便畫面粗糙,這款遊戲依然可以捏臉,就像任何一個3A大作那樣,你可以創造一個完全屬於自己的角色形象。
沒錯,在這款遊戲中,你也可以「捏臉」
在見過太多炫目堆砌和不停跳動充值按鈕的手游介面之後,簡單粗陋的《江湖X》反而也別有風味。
也有一些缺陷屬於實力上的不濟,比如糟糕的文案,一定程度上破壞了遊戲劇情的代入感。
當然這仍然可以歸為人力所限,一個專業的編劇可以解決這個問題,我是說,如果他們有錢的話。
文案是這款遊戲最大的缺點,本意大概是惡搞,但只會讓人出戲
《江湖X》的劇情非常武俠,作為玩家,起初你失去記憶,和師傅一起進入秘地探險,你們要尋找一件絕世的寶物——無名劍。
像一個真正的RPG遊戲那樣,遊戲中充滿了各種分支和選擇,而且他們不是簡單的擺擺樣子。
比如遊戲開場的尋寶過程中,你遇到了你的師叔,而他與師父為敵,這時候你就面臨第一次選擇,投靠師叔,還是跟著師傅一起死戰?雖然不同的選擇並不會真正干擾這一小段開場劇情最終的結果——由於莫名的聯繫與共鳴,你將獲得無名劍——但確實在那十幾分鐘的流程中,你將得到完全不同的對話與戰鬥流程,單是這一點,作為一款手機網遊就值得讚賞。
遊戲中有大量選項,而且不是擺擺樣子
雖說劇情內容幾乎沒有什麼可圈點之處——不僅套路、邏輯跳脫而且對白不講究,但形式本身給人的感覺非常新鮮。
這種新鮮當然是相對的,這對於傳統的RPG遊戲來說,這毫無亮點,但對於主流手游來說,卻仿佛一股清流。
而且,《江湖X》可是一款網遊架構的手機遊戲。
■ 把副本做成開放世界
給予玩家一定的選擇權並不是最打動我的部分,這個遊戲真正打動我的是,它的地圖副本是探索式的。
在這之前,我可完全沒想到手機網遊除了生硬地拆分關卡一點一點往前推圖之外還能設計這種玩法模式。
每一個關卡都是一張大地圖,玩家在其中行走探索。
每一步,你都可以選擇前進或者後退,或者走向不同的方向。
當然,這不是完全的自由,實際上漢家松鼠將一個大地圖拆分成許許多多的小節點,玩家像走跳棋一樣在這些節點之間穿行,而且它不像傳統RPG的隨機遇敵那樣煩人和拖節奏,地圖上的敵人都是可見的,而且他們也會移動,你可以選擇避開敵人,也可以選擇主動迎敵。
這些敵人隨著屬性和設定的不同,行為方式也不一樣,比如有些盜賊會主動逃跑,你前進他便後退,要想堵住他們還得需要一點點的算計,更重要的是,你可以隨時進出副本地圖,就算被敵人殺死也不會影響收益的結算,它沒有那種強迫你戰鬥的感覺。
啊,這感受多麼美妙。
說是副本,其實是開放式地圖,你可以隨進隨出(唯一的代價是消耗體力)
探索過程中,玩家也可以觸發一些隨機事件,比如走到池塘邊你可以選擇釣魚、潛水或者什麼都不干,如果潛水的話,你可能探到寶箱,也可能損失一些什麼;路邊有神廟你可以選擇拜一拜,說不定會得到增益;除此之外你會遇到很多稀奇古怪的東西,比如猴子找你討酒喝,乞丐找你討飯吃,你都可以做出各種選擇。
怎麼說呢,這些東西,也算不上多麼了不起的創新,但給我的感覺非常非常好。
我感覺我確實在體驗一個注入了想法的東西,在玩遊戲,而不是一個從模具里復刻出來,散發著屎味的東西。
現在的大多數手游,公式化到了什麼程度?這麼說吧,大多數暢銷榜上的遊戲,我玩上十分鐘就會昏昏欲睡,效果堪比聽政治老師講馬列。
以至於玩到《江湖X》時,看到一些新鮮的設計就大有好感。
這意味著,我對《江湖X》這款遊戲的褒揚,從一個絕對客觀的角度來講,是要打很多折扣的。
在我評價《江湖X》的語境裡,始終有兩個背景條件,其一是小型開發組,沒錢,所以對遊戲的硬質量不做期待,其二,是中國手遊行業的大環境,死氣沉沉,換句話說,《江湖X》之所以在我眼裡光芒閃耀,都是同行的襯托。
遊戲主介面
玩慣了國產手游甚至日產韓產手游,對《江湖X》應該是需要很長一段時間來習慣的。
對這一類用戶來說,《江湖X》應該算是個不太友好的遊戲。
這裡的不太友好,和之前見過的很多不太友好又不一樣。
我見過不少開發者,也很有理想,但做出來的遊戲怎麼說呢,雖然是手游,但操作和設計思路,都是照著傳統遊戲來的,完全沒考慮移動端特性,充滿了瑣碎和無意義的設計細節,玩起來很痛苦。
《江湖X》在這一點上其實做的不錯,操作和體驗非常手游,有自動戰鬥,操作也算流暢,《江湖X》的「不友好」,主要是體現在「遊戲的目標設計」這一點上。
傳統手游套路總是把一切都量化得很明晰,差多少碎片升級,差多少碎片升星,一次副本可以得多少碎片,當前戰力多少,副本標準戰力多少,沒有選擇,沒有分支,一路到底。
《江湖X》的核心依然是人物的成長,不過由於副本的設計並非線性推圖,人物的成長也不是平滑曲線,很可能你初上手,卡在主線任務的某個位置,接下來就茫然了。
《江湖X》里,沒有明確的提升途徑,很多東西都需要自己慢慢去探索。
遊戲在副本設計上非常有趣,除了上述形式上的區別,另一點在於副本探索是沒有明確終點的,你可以隨時退出,也可以始終在裡面遊蕩,只不過每走一步都會消耗士氣。
文字雖糙,遊戲的劇情量還是相當豐富的
每個副本之間沒有明確的遞進關係,他們分布在整個大地圖上,即便最初級的副本也有重複刷的價值。
舉個例子,我在9級的時候感到非常迷茫,不知道遊戲應該怎麼繼續,因為當時主線卡住了,沒清任務,大多數副本的掃蕩也沒開。
我開始找低級地圖練級,我進入了初級地圖桃花塢,我走完了整個地圖,你猜我收穫了什麼?兩本心法,和一件相當不錯的武器。
這兩本心法是用鋤頭挖出來的,心法是遊戲里相當重要的道具,最初玩的時候太隨意,沒有探索全圖,也沒有注意腳下的提示,重玩才發現。
而遊戲中,有很多重要道具都是通過這種方式得到的。
此外,這個副本還有個人物,藏在地圖的角落裡,如果沒記錯應該是我的同門師姐,可以和我隊伍中的桃花仙子觸發任務進行對決,雖然那時候我已經9級,但面對這個6級副本,依舊不敵。
等我的等級更高一些,我還要再回來繼續挑戰師姐。
說了這麼多,就是想說,這個遊戲確實在相當程度上做到了開放和自由。
副本與其說是副本,不如說是個可以隨意進出的開放地圖。
而在以前,自由和開放,這兩個關鍵詞很難和手機網遊產生聯繫。
你可以學習多種武功
開放還體現在遊戲的技能和裝備設計上,《江湖X》沒有職業,沒有固定套路,只有心法和技能,每個角色除了自帶初始心法和技能意外,還能學習各種新的心法和技能,同時技能也要嚴格配合武器使用,刀法用刀,劍法用劍,如果武器不匹配就會產生減益。
戰鬥採用的是六邊形格子的戰棋模式,優點是策略發揮空間大,缺點是節奏慢,不過好在有自動戰鬥,使得這個過程沒有太折磨人。
在裝備的掉落上,《江湖X》走的既不是裝備綁定不斷升級的路子,也不是副本結算,刷副本能得到一些裝備,但大多數厲害的道具,都是走劇情獲得。
你需要去幫助一些人,或者打敗一些人。
這更像是單機,其實如果刨除聯網PVP的部分,這個遊戲作為單機,也非常完整。
或者說《江湖X》就是一個套了網遊皮的單機RPG遊戲,只不過在網遊化的道路上,它走得非常謹慎,沒有失掉遊戲原本的風味。
遊戲的戰鬥採用了戰棋式的玩法
估計有人會問,《江湖X》做成這樣,如何收費?這確實是個問題,至少玩到現在,我還沒有任何付費意願。
《江湖X》沒有Gacha十連抽,沒有禮包(以後也許會有),沒有VIP,也沒有什麼神器售賣,目前主要的內購項目是心法,你可以付費直接購買一些厲害的心法,也可以付費購買一些道具和消耗品。
總體來說,非常良心。
漢家松鼠有一幫自己的玩家受眾,他們的貼吧有3萬多粉絲,這個遊戲,一定程度上是為這個比較小眾的群體開發的,遊戲自上線以來,成績不算很好,這在意料之中,不過這成績也不算太差,畢竟作為一個小團隊開發的低成本的小作品,在蘋果暢銷榜排幾百名,如果能細水長流,獲得一些口碑傳播,也不見得會很差。
其實在玩這個遊戲的過程中,我一直覺得特別遺憾。
我不斷想到很多特別好的IP和它們那一攤子改編手游,比如《仙劍奇俠傳》、又比如金庸那一票作品,他們擁有一個成熟的、知名的世界觀,非常適合這樣的形式去呈現。
我不斷地想像,如果這些手游從《江湖X》里吸取哪怕一點兒精髓進去,那都會多麼美妙。
我本來是個武俠愛好者,但除了前段時間的《說劍》,我幾乎從來不玩任何武俠題材手游。
如果說《說劍》讓我看到武俠的魂,我覺得《江湖X》真正具備了武俠的形。
我不想說什麼大廠不思進取的話,畢竟這些東西大家都聽了很多,說多了也很無趣,但在真正玩《江湖X》的時候,我還是真心地感到遺憾。
- 江湖X - 高自由度獨立武俠遊戲,漢家松鼠出品
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