魔獸世界:會玩的法師能把怪帶到副本門口,給隊友爭取更多時間

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魔獸世界死亡礦井的大胖二人組,不吃任何控制,衝鋒接擊暈接平a,戰士不交盾牆同時接兩隻必死,接一隻需要奶德立刻交迅愈否則站起來之前就會死。

我當年就經常幹這事。

這倆怪應該是法師/獵人開的,起手用炎爆之類高傷害技能製造仇恨,然後馬上轉身閃現帶它走;等法師/獵人開怪後,戰士這時候才可以衝鋒另一個然後迅速集火殺掉它。



法師要把追自己的怪儘量帶遠,然後隱身清掉仇恨;等這隻怪回去時,剩下4名隊員應該已經殺掉了另一隻。

這裡面真正要求的是法師的逃命能力和隊伍另外兩個DPS的輸出能力。

會玩的法師能把怪帶到副本門口,給隊友爭取更多時間;會玩的DPS能迅速爆發殺掉另一隻怪。

這是最簡單最基礎的機制,60年代打過副本的都會。



旋雲之巔最後三波小怪,五個一組,其中有四個會讀條,讀條成功兩次必定倒t,而且他們站在魔法吸收區之內,開戰前的控制除了悶棍其他的都無效。

當時我們對這三組小怪的評價是「白給」,和那些真正困難的根本沒法比。

,暗影迷宮4小時全程控我記憶深刻,破碎大廳打的要刷裝備後再打我記憶深刻,就像競技場本50箱子一樣很多人號稱多難,我只記得開本第一周其他固定團少個SS組我去打就拿到了無腦本而已。



現在好多人Diss自動組隊進本機制,其實我覺得還好,當年組個隊太痛苦了,特別是身在鬼服。

地下城查找器沒什麼不好,畢竟不可能約好五個人在一起上線。

當年為了打個阿塔哈卡神廟,伺服器50級左右的人問了個遍,組齊人之後還都下世界各地,集合都要好久,挺費時間的。

當年是遊戲里認識人,現在是認識的一起玩遊戲。



我覺得吧,當年的暴雪滿滿的中二氣息,做設計既不考慮數據,也不care玩家。

就是憋著一口氣瘋狂的發泄創造力,發言永遠是「我覺得這個很好看。

」所以才會出現那麼多無比反人類的設計,才會將好多好多壓根沒人穿的小綠裝也做得精美絕倫,才會在一個5人副本如此任性的揮霍資源。

他們想做的壓根不是遊戲,而是一個世界。

後來的暴雪越來越聰明,越來越數據說話,越來越精打細算,越來越方便玩家,然後就將世界做成了生意。


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