《戰場兄弟》正式版弓箭手加點以及裝備選擇攻略

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戰場兄弟中弓箭手是隊伍中不可或缺的組成部分,缺少弓箭手的遠程火力資源,玩家的戰術意圖也是沒有辦法得到展現的,不過弓箭手應該怎麼加點以及選擇什麼樣的裝備才能發揮最大的效果呢?今天小編為大家帶來的「ty109001」便是玩家分享的遊戲中的弓箭手加點以及裝備選擇攻略,一起看看吧。

弓箭手加點以及裝備選擇攻略

如上圖所示,這是我的弓手。

首先我說下屬性的需求

都不會否認,這遊戲里最重要的屬性自然是耐力,沒有體力全都是浮雲。

耐力影響到你能否穿更好的盔甲,影響到你的持續輸出能力,耐力的消耗也影響到你主動的降低,所有裝備和技能都是消耗耐力值的。

弓手作為一個遠程輸出,耐力自然不嫌多,而耐力需要多少,很多人的理解都不一樣。

這自然跟弓手在隊伍里的定位有關係,有人把弓手定義為主力輸出,有人把弓手作為輔助輸出,有人乾脆就放棄養弓手了。

而我是把弓手作為主力輸出之一的,所以耐力的需求自然要求很高,如圖所示,100左右的體力只夠你差不多兩桶箭的消耗,這裡是指不用回復體力的技能,自然消耗需要的體力。

所以個人認為,弓手的耐力需求到100左右即為最合適,不排除有人點了背包,帶上一堆箭筒,點了1-8,專職後排的射手。

說了耐力,必須說到裝備的選擇了,裝甲無非就是,輕中重三種的選擇,無非就是護甲,耐力,主動,三點上的取捨。

對於一個後排遠程的威脅只有兩種情況,一種是繞後的高主動部隊,一種是對方的射手,前者可以通過陣型好人員的調整來避免,後者只能靠你的屬性和護甲來頂了,遠防必然要點。

而正是由於這點,誕生出了弓手的不同加點和裝備:

1,輕甲弓 由於低負重,擁有很高的主動和耐力,所以保命的最好技能選擇無非是2-3 6-3 這裡由於耐力的消耗會導致主動下降,實際上2-3這個技能隨著回合數,帶來的加成越來越小,所以最好的選擇還是6-3。

優點很明顯,極高的輸出能力,缺點也很明顯,一旦被貼臉,基本就是死,對方射手的銷魂一箭也是你的噩夢。

2,中甲弓 這是我的選擇,在主動,耐力,護甲上,我走了一個中庸之道,在保證輸出的能力上,增強抗傷害的能力,但敵方射手的威脅依然存在。

3,重甲弓 恕我想笑 思路想法簡單明了,與其這樣,不如保證生存能力第一位,不用說,這生存能力確實是槓槓的,不怕遠程爆頭,被貼臉了也能頂很久,但是代價也是很大,這樣的弓手,一沒主動,二沒耐力。

輸出能力跟輕甲比,一個天上,一個地下。

說完裝備的選擇,我們必然要說加點了:

輸出技能上最主要的區別無非就是這幾個技能 爆頭 7-1 壓制 這和對弓手在整容里的定位有很大關係。

我的弓手定位是主力輸出,負責射殺後排脆皮和輕甲單位,以及敵方被破甲後的補刀。

在這點上,我選了7-1,爆頭帶來的收益實際上並不大,首先弓對重甲單位輸出乏力,更多的情況是對後排脆皮和輕甲單位的殺傷,而弓的二連發,經常不觸發爆頭就完全能夠做到擊殺,三連發是經常的事,這是建立在你的命中上,沒人否認,命中就是弓手的命根子吧?,命中我們就不用說了,而壓制,帶來的收益確實不錯,但是我認為不如7-1帶來的士氣殺傷更實在,配合高主動,在開局就能取得優勢,進而良性循環,而且也變相的增加了弓箭對高血量單位的殺傷力

保命技能的選擇上 ,因為弓手太吃技能點,所以很多技能只能取捨,很多鐵人老鳥都會選擇鐵頭和九命貓,甚至還嫌不夠,3-2也點了,極力保證弓手的安全。

而我是陣地流,依託槍陣和盾牆的流派,防守反擊,距離和盾牆的整容優勢直接提高了我弓手的生存能力,所以這點上,我只點了3-2,因為陣地流不需要衝鋒,防守反擊,弓手基本整場不移動,一直和對方射手保持在最遠距離,對很多老手對我保命技能點上產生的疑問,這裡做一個詳細的解釋

2-1這技能是在出傷病的情況下,增加20%的傷血量,我之所以放棄壓制都加了這技能,就是因為要保證對脆皮,後排的最大殺傷,因為很多時候第一下就觸發傷病了,不點這個技能,很可能做不到二連射秒殺,進而觸發不了6-1和7-3,而這2個配套技能正是讓弓手鹹魚翻身的關鍵點,觸發不了這2個技能,那弓手整場的DPS降了一個等級,而且是觸發的越早,收益越高,所以2-1在我對弓手的定位中,這是必點技能!

以上就是我弓手的大致分析。

單獨來談談2-2這個技能,說簡單直白點,就是提升你射擊前面有障礙物的目標的命中,不點命中懲罰75%。

點了50%,我這人很少做數據具體測試,從來都是看實際,感覺這個技能被削弱了,測試版里效果好很多。

從測試版到現在,因為我是個弓箭控,隊伍里沒射手總感覺怪怪的,射手在我的部隊裡面必不可少,不管哪個檔都是,所以長期玩弓弩,對這個技能有點心得:

1,這個技能的意義在於提升對敵人後排脆皮尤其是重要單位的威脅,比如死靈法,哥布林薩滿等等,也能讓你的遠程輸出對象有更多的選擇。

2,這個技能的效果不用說,跟你的命中有直接關係,命中越高,效果越好,所以命中低於95的弓手完全沒必要加,不會因為加了這個技能,你就可以放心大膽的在你前排跟敵人貼臉時,想著幫忙解決掉,依然有很高的誤傷幾率。

3,說了這個技能,就不得不提弩了,雖然遊戲中沒有明確提示,但是弩跟弓的彈道確實是不一樣的,弩的彈道是直線,而弓可以做到弧線,也就是說這個技能對弩並沒有弓的效果好,在我長期的實戰中能看出來,差不多的命中,弩的誤傷比弓高很多。

隊友跟敵人貼臉時,我弩手只敢跑到隊友身後射擊,直接射擊,很可能是誤傷,誤傷也是會出技能效果的,比如7-1和壓制,所以各位新手們,要注意這點,但是弓手在高命中的前提下,誤傷幾率比弩小很多,外加穿甲低,你可以放心大膽的在你重裝戰士跟人廝殺時,幫助輸出。

4,根據你對弓手在部隊中的定位來看,如果是大量以弓手為主力輸出的部隊,這個技能是必點的,在你遠程部隊未成形,或者你把弓手作為部隊的輔助輸出,這個技能的意義就不是很大,因為在命中懲罰的基礎上,你的弓手太少,命中太低,基本對被前排保護的敵人沒啥威脅,而只有你的弓手命中數量上去,才能提高命中射殺的幾率。

順帶一提,弩手與弓手的不同:

弩不管你咋加點,每輪也就是一次射擊,射擊4耐力消耗,裝填彈藥15耐力消耗,每回合15點耐力的回覆。

不移動,疲勞值的增長非常慢,所以弩手對耐力基本沒需求,外加弩射擊的命中加成,80左右的命中跟弓90多的命中速射是差不多的

所以弩手很適合隊長這類的輔助人員充當,遠程命中還看的過去的炮灰也很適合。

所以在你沒有好的弓手的情況下,弩的實用性比弓要好,也就是說鐵人模式中,弩比弓更實用,成型快,要求低。

因此弩手的加點,屬性分配也很明了,耐力要求低,可以節約屬性點分配到其他地方,不需要暴走這個技能,殺個人回4點AP,又不疊加,裝填和射擊總共9點,上面我也說了2-2這個技能效果不如弓箭,但並不是沒有效果,這個看個人的考慮吧。

放個圖,給上面解釋一下,這個可惜了,本來只想給他做個兼職弩手的,成長太高我也沒想到,可惜弩精通點了,因為遠防3星最高成長差不多就40多把,沒星的話基本上都是2點左右的成長,所以前面11級每級把屬性點都分配到遠防上是不現實的,只能考慮屬性最優化。

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