一款具有新機制的卡牌遊戲,《英靈召喚師》能在TCG領域殺出重圍嗎?
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大概在2016年上半年,就已經關注這款在國內TCG最大陣地:旅法師營地獲得好評的TCG手游《英靈召喚師》了,這款遊戲在當時就處於一種「贊否兩論」的狀態,一部分的玩家認為其兩大創新玩法非常有趣,與市面上的其他TCG遊戲,包括傳統的桌面TCG完全不通,帶來了完全新的風向;另一部分玩家則因為其中獨創玩法的顛覆性設計,感覺這款TCG的學習成本略高,且每局每回合的交戰非常不可控,完全悖於傳統的TCG。
可以說,《英靈召喚師》就是這樣「親者親,痛著痛」的爭議產品。
暗卡特色打破常規TCG
《英靈召喚師》的表現形式依然建立在《爐石傳說》的基礎上,這樣並不是指《英靈召喚師》對《爐石傳說》有太多的借鑑。
而是就算是《爐石傳說》依然也無法擺脫TCG老祖宗《萬智牌》的影子,而對於國內大多數TCG玩家而言,《爐石傳說》可能是他們第一款也是唯一一款的TCG遊戲,所以《英靈召喚師》很難避免不與《爐石傳說》做比較,甚至很多玩家會在《英靈召喚師》上看到很多《爐石傳說》的「影子」。
這使得很多爐石玩家上手《英靈召喚師》上不需要太多的功夫,而以往《爐石傳說》的經驗以及對卡牌強度的判斷和卡牌效果的理解同樣適用於這裡。
魔力水晶的設定,對於每款TCG而言,都是一直沿用的設定,同時遊戲中的大大小小的元素都透露著傳統TCG的影子。
當然其中也有許多並非其它遊戲中帶有的元素,如同行軍、巨型單位、穿透等等設定都是這款遊戲自帶的一份特色。
《英靈召喚師》的最大一個創新就是「取消了先後手」概念,在傳統的TCG遊戲中,先後手往往會大幅左右玩家的卡組勝率,比如在《爐石傳說》中,速攻卡組更希望獲得先手進攻機會,而盜賊卡組則更希望獲得後手,因為可以獲得一枚0費使用的「幸運硬幣」法術卡。
而放眼TCG近30年的歷史中眾多TCG遊戲,都有著或多或少先後手造成巨大勝率差的問題,可以說「先後手」問題是一個TCG玩家困擾了多年,甚至是詬病遊戲設計的一個核心問題。
《英靈召喚師》在設計上,採用了「雙方牌手同時在一個回合內部署卡牌」(部署階段),隨之「在戰鬥結算回合根據部署回合的布陣來進行自動結算」(戰鬥階段)的設計,官方稱之為「公平暗戰」。
這種公平暗戰,指的是雙方在「部署階段」同時開始布陣,布陣時牌手各自的操作皆為隱藏,等待雙方布陣完畢後開始結算,對手的布陣只能靠「猜」,牌手只能預判對手使用的卡組可能進行的布陣。
我們所知道的常規TCG中,我們在對手回合中了解對手如何下牌,召喚什麼隨從,使用什麼法術,如何進行攻擊,而隨後在自己的回合再針對性的進行博弈。
一旦採用同時布陣的機制,這一傳統也不能延續,遊戲的開發者也設計與這個核心機制相符合的戰鬥規則:戰場中每放各有3x2共6個格子,每個格子可容納一張卡牌,包括法術類的卡牌也必須部署在內,並根據上圖的順序進行結算。
玩家可在布陣階段中消耗相應能量布陣生物或魔法,能量每回合+1上限並補滿。
戰鬥中按照1-6的順序挨個結算,優先攻擊對位隨從。
這樣的規則意味著玩家從開局位置的擺放的時候就要開始心理博弈,再根據戰鬥階段的結果,再制定下一回合的策略。
已經下場的卡牌可以替換位置,只要旁邊的位置是空的,你可以空新的卡牌去「擠」原來的隨從來改變他們的位置。
這也就說你只要操作得當,你所需要保護的隨從可以一直利用神走位來躲避對手的攻擊。
另外不少法術的效果也是對位發動,這就對玩家在部署階段每張牌布陣有一定的要求。
甚至結算時的順序本身也是策略組成的一部分,這個機制要求玩家需要以猜對對手的思維為前提去思考,雖然給新手帶來很大的不適,但無疑《英靈召喚師》提供兩種絕對能取悅硬核玩家的體驗:算計對手的快感以及看破對手的快感。
現在市面上的TCG遊戲很依賴隨機性來增加遊戲的變數,也就是玩家所講的「神抽」「聲控」等等因素,而《英靈召喚師》可以算是奇兵突起,用結算順序的規則把這種隨機性給予玩家把控。
同時也是因為這樣的設計,杜絕了傳統TCG遊戲中,一方回合操作時間很長,而另一方只能枯燥地等待對手操作的局面。
頗為有趣的套路思路
如果單從一些傳統卡牌思路中看來,《英靈召喚師》的大部分卡牌都能稱之為「IMBA」!
這張卡是我慣用的亞瑟為英雄所組成的卡組中必備的一張卡,可以看出卡牌的強度很高,同樣的卡牌在《爐石傳說》中需要8費,而順便說一句的是,這並不是最IMBA的卡牌,你大概能猜到這款遊戲相關卡牌的相應強度。
最為有趣的是,在設計這樣的強度之後,開發者依然能在遊戲中找到一個平衡點,這是一個非常難得的事情,其它TCG或多或少都有一些不平衡的地方,這款遊戲對於平衡點拿捏的很準確,基本我在天梯上對上的對手並沒有特別BUG的,或者可以稱之為毒瘤的卡組,幾乎每個職業都有數套核心不同,策略不同的卡組。
這種卡牌強度略高的設計,使得遊戲的節奏異常之快,每一回合大腦都始終緊繃,很難出現讓玩家需要「憋尿」的狀況(當然如果兩個都是以苟為核心的卡組,那還是會出現較長的交戰時間,但是每個回合的緊張感卻與傳統TCG大相逕庭。
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《英靈召喚師》的套牌設計思路同樣有趣,一共有白、黑、綠、紅、藍五種顏色的卡牌,每位英雄可以對應兩種顏色卡牌擁有使用權。
英雄在組牌的時候必須按照這個規則進行,而某些單卡則非常依賴某個顏色的陣營BUFF。
同時每個卡組都能組入的中立牌,以及英雄專屬牌等。
這種設計有足夠的新鮮感,至少在現在看來依然擁有足夠的原創度,讓人備生好感。
另外每個英雄會對應一張英雄卡,英雄卡會在開場時直接入手。
而這個英雄卡的特色在於可以更換裝備,一個英雄分別可以穿戴「武器」、「防具」、「護符」、「飾品」一共四件裝備。
剛剛接觸之初的玩家或許會認為這是一個「挖坑」的設計,其實不然,這個設計完全不需要充值獲得,玩家只需要通過遊戲中自然獲得的金幣即可購買,而且每個英雄搭配不同的裝備,都可以產生不同的英雄套路,甚至還能和自己的卡組相配合,比如「紅蓮寶珠」可以讓火屬性(紅色)的生物身材全部+1+1,而「死冥魂匣」則在英雄死亡時,讓全場的生物-3-3,前者可以看做是一個光環性的裝備,而後者則可以看做是一種另類的清場法術裝備。
而這兩件裝備都屬於「護符」裝備欄,所以玩家在選擇時就要進行一定的取捨,需要鋪場的快攻卡組,自然帶「紅蓮寶珠」更有效,而不會攜帶會讓自己生物都被清場的「死冥魂匣」。
這樣帶有策略深度,且無需充值獲得的裝備,自然會受到玩家的好評,這也是《英靈召喚師》獨特設計的一部分。
將不完美打造成為完美
總而言之,這個遊戲的可玩性值得肯定,沒有隨大流一樣過於膚淺的模仿,甚至是對經典的山寨與換皮。
而《英靈召喚師》中「公平暗戰」、「卡牌擠位」等設計,可以說是完全為了電子TCG遊戲設計,而在桌面TCG的基礎上進行簡單移植的設計。
當然另一方面,這款遊戲也並不是完美無缺的。
由獨立遊戲工作室開發的《英靈召喚師》,在客觀開發條件上就有所受限制,主要立繪使用的是國內畫師:十月天宮十多年前的作品,以至於在初次邂逅的時候,會讓玩家在觀感上的印象分就大打折扣。
據說,也因此非常可惜地讓不少玩家繞道而走,這在筆者看來是一個非常可惜且得不償失的瑕疵。
開發組顯然也從玩家中聽到了這樣的聲音,所以在此次「霸土演義」的資料片中將所有的英雄立繪交由目前比較熱門的新銳國內畫師進行繪製,並全部予以更新。
不過所謂「蘿蔔青菜各有所愛」,在上週遊戲更新了「霸土演義」資料片之後,有部分老玩家也發出了「還是之前的立繪更帶感」的聲音,眾口難調便是如此。
而遊戲中,一直引人詬病的一些過於IMBA,影響平衡性的卡牌,如「古老者」同樣在更新中得到了解決,這是為數不少的遊戲中出現的變數。
兩張古老者可以因為效果機制而互相復活,成為不死的存在,除了沉默等特殊機制可以解場外,基本沒有破解的可能。
這此更新中把古老者的技能重新打造了一次,沒有太過於IMBA,也是製作者一直樂於傾聽玩家中的聲音的成果。
據說,在本次「霸土演義」資料片上線之前,官方就組織了一個高玩評測團集中對新版卡牌進行了平衡性測試,在30天內進行了40多次的平衡性調整,這點也能看出官方對於玩家平衡性需求的聆聽與關注。
遊戲中的橙卡的概念同樣存在,而且獲得的難度很高,至少在我身上就是如此。
《英靈召喚師》中合成卡牌是需要一定量的材料的,玩家雖然可以通過合成獲得所有的卡牌,但是橙卡的合成則需要一定的橙色精華,分解一枚橙卡可以獲得一個橙色精華,但遊戲中的分解只會出現在卡牌重複時才會自動進行,也就意味著你需要抽到幾次同樣橙卡才能合成一張你所心儀的。
官方雖然在每個月的簽到中送出4個橙色精華,但是一張橙卡的所需合成數則是8個(普通橙卡)和16個(閃橙)。
這樣來說,這款遊戲對於自身所想要的橙卡獲取難度遠超於其它遊戲。
不過在這次「霸土演義」中官方將新環境的所有閃橙的合成所需的橙色精華數量大幅下降,但對於普通玩家而言依然還是需要長期的累積才能獲得一張心儀的橙卡。
這在筆者看來也是一種瑕疵和不完美。
如此艱難的TCG市場,《英靈召喚師》卻殺出重圍
TCG是一種需要大量學習成本的遊戲類型,一旦學會以後,是能一直長久玩下去的類型。
TCG本身的概念非常適合實體卡牌,而後面所衍生的也多以桌遊為主。
經過十多餘年的變遷,TCG在核心玩法上得到規則延伸,很多遊戲都在打著TCG的幌子製造出一批市面上比較大眾的回合制的卡牌遊戲,比拼的是卡牌上的數值,而不是策略。
而另外一方面,用戶的交互因為時間、對戰方式、系統等諸多限制下只能算是蜻蜓點水,大多數玩家在TCG遊戲里不會有太多的交流,而其它類型的遊戲卻能做到用戶交流飽和。
種種原因的限制,以致這個重度遊戲的類型註定受眾並不太多。
而《英靈召喚師》的成功在於,打造了一個新的TCG對戰模式,讓人眼前一亮。
而和《皇室戰爭》有點兒像的公會模式,讓玩家可以在公會裡交換卡牌碎片,這與大多數的傳統上的TCG遊戲產生出一些區別。
創新一直都是一件成本很高的事,因為需要不斷向很多人證明,這份創意是值得肯定的,隨後將這份創意才得以施工,這份遊戲才得以面試。
對比市面上大多數已經改變初衷的TCG遊戲而言,《英靈召喚師》依然保留著最為傳統的競技性、公平和收集這三大要素,而畫龍點睛的一些新鮮的元素足以讓玩家們狂熱。
遊戲最初在旅法師營地進行測試,獲得了很多意見和肯定。
這款遊戲能在玩家中火熱起來有今日的景象,更多時候是遊戲製作者正確的發掘到玩家心中所需要的遊戲,而不是等待玩家發聲再去製造,那個時候,你所製造出來的遊戲只不過是現在風頭正熱遊戲中的一份替代品。
聽到玩家心中的聲音,在你需要遊戲突破重圍時,尤為重要。
除了一些可以容忍的缺點之外,《英靈召喚師》是款值得一玩的遊戲,而其中的創意點正是現在依然擁有眾多玩家的原因。
作為國產TCG中的精品,遊戲的開局並不太糟糕,現在的《英靈召喚師》已經具有一款良好遊戲的胚子,而接下來要做的,只要細細打磨就行。
TCG遊戲的生命力永遠不會太差,而打磨所需要的也只有時間而已。
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