《魔獸世界》設計師:8.2版本我們還有很多的故事要講

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圖左:Jeremy Feasel 圖右:Frank Kowalkowski

峰會結束後,NGA對魔獸世界Jeremy Feasel高級遊戲設計師以及技術總監Frank Kowalkowski針對現行服(8.2版本)進行了專訪,詢問了一些玩家比較關心的問題。

受訪人介紹

Frank Kowalkowski

技術總監

雪娛樂旗下作品《魔獸世界》的技術總監,Frank Kowalkowski會與開發人員和工程師們一道,確保遊戲與不斷變化的技術環境保持同步。

而他現在的職責便是確保全世界的玩家們都能享受「爭霸艾澤拉斯」的最新內容。

在加入暴雪之前,Frank曾受僱於黑曜石娛樂,參與了包括《輻射:新維加斯》和《無冬之夜2》等在內的角色扮演類遊戲的開發。

當他2012年作為高級軟體工程師加入《魔獸世界》團隊時,終於完成了開發《輻射》遊戲以及加入暴雪的人生目標。

閒暇時,Frank主機和PC遊戲通吃,除此之外,他在演奏吉他、玩轉《龍與地下城》和參加舞蹈課等方面也是勇於探索,頗有建樹。

Jerem Feasel

高級遊戲設計師

雪旗下遊戲《魔獸世界》的高級設計師,從世界任務、寵物對戰,再到「爭霸艾澤拉斯」中動態的島嶼探險功能,以及未來的內容更新,Jeremy Feasel對各式各樣遊戲內容的塑造都是信手拈來。

Jeremy在暴雪的職業生涯始於2010年,他作為設計師加入了《魔獸世界》團隊。

而在此前,他擔任的是《命令與征服》系列遊戲的設計師和質保部門的工作人員(偶爾兼職啦啦隊)。

工作之餘,艾澤拉斯之外,Jeremy喜歡同他的家人們——妻子,兩個孩子和三隻貓(並且規模還在擴大)待在一起享受生活,他孩擁有波莫納學院的分子生物學學士學位。

專訪內容

Q1.部落的劇情再次走到了十字路口,薩爾的回歸是否代表著部落的劇情也將走上正軌?不會再以反派的臉譜出現?

A1:至於部落的劇情如何需要由玩家們自己做出抉擇:是選擇薩爾亦或是現任大酋長希爾瓦娜斯?每個人對於所謂的「正義」理解各不相同。

Q2.8.2版本中出現了功能性的坐騎裝備,以後玩家能否有希望通過坐騎裝備來自定義自己的坐騎外觀,或者本來的地面坐騎解鎖飛行形態?

A2:有這個可能,我們的打算是一步一步來,從小做起。

就目前的8.2而言,新推出的幾種坐騎裝備以功能性為主,比如:水上行走、降落傘、防眩暈。

你說的外觀自定義,麥卡貢的機械豹擁有自定義顏色,這就是我們目前在做的初版自定義外觀,在以後的版本會慢慢更新更多的自定義。

你剛才提到的地面坐騎解鎖飛行/水上水下想法很棒,這次峰會之後我會考慮向開發組建議這件事兒。

Q3.魔獸世界中為玩家所熟知的反派角色越來越少,暴雪是否已經開始布局以後的劇情,來創造新的最終反派角色?

A3:比較有意思的一個問題,對於《魔獸世界》的世界觀而言,遊戲中的反派角色不僅僅只限於地面或者艾澤拉斯這一個星球上。

包括之前玩家們爭議不斷的希爾瓦娜斯,她到底是一個什麼樣的角色定位?不論是希爾這個角色還是遊戲中的反派挖掘空間都非常大,全宇宙和空間的選擇非常多。

「一句話概括:遊戲未完待續,還有很多的故事要講。

Q4.繼續上個話題,現在魔獸的劇情也有一些疑問:當前版本(部落)玩家可以選擇是支持哪一方,前面說了反派角色選擇很多。

那麼,在之後的魔獸版本當中,玩家有可能根據在劇情上做出不同的選擇,導致最後面對的BOSS(反派角色)而不同嗎,玩家自己挑選打哪些BOSS?

A4:這個想法非常COOOOL,大家已經意識到了目前的BFA版本中可以選擇不同的劇情決定,通過這一點我們以後會考慮是否會將這種玩法加入到遊戲當中。

Q5.8.2的團本永恆宮殿還會出現類似達薩羅和風暴熔爐的情況嗎?(風暴熔爐的首殺以及大量公會開荒時都採用了元素薩、暗牧等堆砌職業的攻略方式)除了惡魔獵手等極小部分專精大部分近戰全都出本,如何平衡這種尷尬的窘況?

A5:其實對於我們團隊而言,想要提前預測魔獸世界前1%的強力公會會如何去達成團本通關是一件很難的事情。

我們並不能清楚地知道公會會怎麼選擇團隊配置,我們現在採用的方式就是團本推出之後,通過跟進和觀察來調整過於強力的專精(比如死亡之翼會組10個敏銳賊)。

並且新的版本有了精華等新玩法,會對堆砌某一個職業專精的情況有所改善,儘可能避免這種情況出現。

具體而言,還是要等到永恆宮殿正式推出。

Q6.我看了8.2的介紹,可永恆宮殿並沒有真正意義上的「水下/水中BOSS戰」,難得的「娜迦主題」,這種「新形式」的BOSS戰應該會很有趣?

A6:團隊考慮還是要符合《魔獸世界》傳統的BOSS戰形式,所以在永恆宮殿的戰鬥中雖然需要有游泳階段,但主要的戰鬥場地依然是在「平台上」。

Q7.之前說過保證劇情方面不會再是MOP 2.0了,目前我們收集到的信息,無處不與MOP時的劇情類似,有意而為之還是純屬巧合?聯盟和部落之間的深仇大恨還沒解決呢,黑海岸的火還沒徹底熄滅……

A7:確實在當前的劇情當中有些許與MOP的劇情相似,但我保證劇情不會重複MOP最後的結局,我們還有一些東西尚未揭示,是玩家們所不知道的。

《爭霸艾澤拉斯》雖然在陣營內部依然會有一些分歧(類似MOP),可相比起兩位大酋長而言,雙方的動機和目的是截然不同的。

同時,其他的陣營領袖在劇情中也有了不小的推動作用,各自的想法也不太一樣,隨著劇情的逐漸揭示,我們會知道希爾瓦娜斯到底在策劃著什麼……

Q8.玩家在做兒童周任務線時反映(尤其是贊達拉和庫爾提拉斯這兩個新地圖的任務線) 聯盟的任務線相比更精緻更能引起玩家的共情,請問在任務線設計上,兩個陣營是如何設計的,是否有不同的設計思路?

A8:任務設計而言,我們還是要保持著靈活性。

在講故事的時候,無論是任務的地點還是NPC的設計我們不會一開始就定死的,而且部落陣營的一些任務線設計也能贏得許多玩家的共鳴。

說到設計思路,雙方陣營是流動性的並不是一成不變,隨時保持新鮮感。

Q9.爭霸艾澤拉斯版本是否會出現像軍團再臨的法師塔挑戰一樣的個人挑戰玩法?

A9:關於玩家的個人挑戰方面,我們在納沙塔爾設計了一個「關於玩家可以自己選擇挑戰的BOSS戰」,但本身沒有法師塔的規模那麼大。

我們這邊也聽到很多玩家反饋法師塔挑戰體驗很棒,這個玩法我們之後是一定會加入進去的。


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