LOL:你還在這麼點ADC天賦?這個點法勝率翻倍!

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主玩ADC的你是不是還在用著以前那種18-12-0的天賦點法呢?那你就OUT啦!最近小編在看一些其他伺服器的中高端局ADC的天賦出裝時,發現了一個驚人的事實——原來,18-0-12的天賦早已經悄無聲息的開始流行起來了!

廢話不說,先給大家上一波干到不行的乾貨!

以下數據皆為韓服白金段位以上ADC的天賦點法。

一、瘟疫之源圖奇(ADC勝率第一)

二、皮城女警凱特琳(ADC勝率第七)

從以上的兩個例子中,我們可以看到,無論是女警還是老鼠,點出18-0-12的天賦時,勝率都相對較高。

尤其是女警,更是比此前的點法高出了一大截!而老鼠的新點法雖然勝率只在第二,但使用的次數卻是相當的多!由此可見,ADC點出18-0-12的天賦並非不可行,這個點法不僅非常實用,而且還能夠大大增加英雄的勝率。

那麼問題來了,為什麼ADC要這麼點天賦呢?

兩種點法的區別:

以往的天賦點法中,我們通常會點出野蠻來方便自己線上的補刀能力,而危險遊戲和死神又可以增強我們的斬殺能力。

但相對而言,自身會變得比較脆。

在之前的版本中,由於刺客沒有得到加強,而巨像這個天賦也沒有出現,所以這樣的點法無可厚非。

但在最近的版本中,巨像的出現以及刺客的改動,讓ADC的生存空間變得更為艱難,這就使得閃現這個技能變得尤為重要,很多時候,我們都需要依賴閃現來幫助自己找到輸出位置。

而堅決中的洞悉,減少15%的召喚師技能冷卻時間,無疑是個非常實用的天賦。

雖然在傷害上會稍微少一些,但在自身的靈活性以及自身的肉度上來說,絕對是有了大大的提高。

這是其一。

第二點,當前版本的輔助酷愛出救贖這件裝備,同時,卡爾瑪、風女等帶有護盾、回血等技能的輔助也是大行其道(註:風女為當前版本勝率第一的輔助,詳情可查詢風女輔助具體玩法),如此一來,符能盔甲就能夠為我們提供更多的增益。

當然,癒合和硬化皮膚這兩點,也會讓我們在線上換血的時候更賺。

兩種點法具體對比:

接下來,我們就具體的來進行兩種點法之間的差異。

第一層:

野蠻-增加五點對小兵和野怪的傷害,線上補刀能力強,對對拼並無太大幫助。

癒合-五秒回復2點生命值,一分鐘回復24點,賴線能力強,但補刀要求相對較高。

第二層:

餅乾-極大提升了血藥的效果,前期十分實用,偶有極限救命的作用。

硬化皮膚-減少2點英雄和野怪的傷害。

實則具體效果並不如餅乾。

第三層:

無情-提升5%的額外傷害,後期可大幅增加自身斬殺效果。

前期相對作用不太明顯,
但仍舊非常實用。

符能盔甲-所受到的護盾、治療、生命回復和生命偷取效果增加8%,賴線能力極強,配合自己的輔助可以在換血上占據極大優勢。

尤其後期除了吸血裝唄後,續航能力大增。

第四層:

危險遊戲-擊殺或助攻回復5%的已損生命值。

偶有救命效果,但實際效果並非完美。

洞悉-召喚師技能減少15%的CD。

性價比超高的天賦,變相增加了對拼和團戰的生存能力。

結論:從天賦的對比中,我們可以總結出這樣的結論——詭詐的傷害能力遠超堅決,但堅決的續航以及生存能力完爆前者。

而這些,也正是目前流行18-0-12這樣點法的原因——ADC在團戰中的生存能力太差!12點的堅決剛好可以彌補這一點。

點出堅決會否輸出不足

答案是:看似減少,實則增加。

作為ADC,我們所要承擔的是團戰中持續輸出的角色。

ADC和中單不同,以維克托為例,一場團戰,如果維克托能夠QWER臉滾鍵盤命中敵人,哪怕他第一時間被秒了,輸出也幾乎是爆炸的!反之,ADC必須在相對安全的位置,進行連續不斷的持續輸出,來進行收割。

異或是把敵人打到殘血後,由收割型英雄進行瞬間的收割。

所以,ADC在團戰中,保證自己的生存是第一要素,只有保證了自己的存活,才能夠進行持續不斷的輸出。

那麼問題來了,多活兩秒鐘,多A了四下;和少活兩秒鐘,少A了四下。

這兩者誰的輸出高呢?即便前者點了堅決,而後者點了詭詐,想必這個數據不用算,大家也能夠想到吧。

在這裡,必須要強調的是。

在雙方經濟基本持平的情況下,ADC的輸出能力+回復能力(吸血裝備)是極為恐怖的,如果我們能夠保證生存,那麼在持續的回覆能力下,自然能夠打出成噸的傷害。

而堅決系的這些天賦效果,則是無形中大大增強了我們在團戰中的生存能力,從而讓我們可以打出更多更爆炸的持續性輸出。

對線會否被壓制?

答案是不會。

在雙實力對等的情況下,前期詭詐所帶來的傷害並不會太高,和堅決的12點基本能保持持平的狀態。

況且,這個版本並不建議ADC線上太過強勢,畢竟容易被打野GANK。

最好的結果就是線上穩定補刀,等待打野。

過於激進的ADC往往會引來更多的仇恨,因為無論是AD還是輔助,都相對比較脆,等級也較低,算是前期最容易被擊殺的角色。

一旦在下路打起了麻將,前期ADC在裝備沒成型的情況下又很難拿到人頭,這樣極容易出現一種尷尬的局面——下路瘋狂打麻將,4V4、5V5打的火熱異常。

但ADC自身少了補刀,沒拿到人頭。

己方雖然團戰贏了,但自己的發育卻被嚴重滯後。

尤其是當人頭分配到了打野、上單這樣的位置後,在中後期的團戰中我們會發現自己很難打出理想的輸出效果。

那麼,剩下的就是背鍋,被隊友噴沒輸出,等等。

所以,並不建議ADC在線上打的太兇。

大家都知道,15個小兵基本上等於一個人頭,但就是在這樣的打麻將的環境中,我們卻丟失了大量的補刀和經驗,最終導致了裝備和等級的滯後。

是否所有AD都適合這麼點?

並不是。

這種點法適合大部分的ADC,但也有些ADC並不適合。

不合適的:

戲命師燼

探險家伊澤瑞爾

賞金獵人厄運小姐

英勇投彈手庫奇

聖槍遊俠盧錫安

暴走蘿莉金克絲

榮耀行刑官德萊文

懲戒之箭韋魯斯。

這些ADC中,除了金克斯和德萊文之外,大部分都依靠的是技能的輸出,而且相對比較靈活或是需要一套的爆發傷害。

故而最大化增加傷害是個最好的選擇。

而德萊文和金克斯,本就具有需要超強的收割能力,尤其是金克斯,她對斬殺的要求極高。

而德萊文Q技能的特殊機制加成也使得增加傷害的技能對他而言性價比極高。

合適的:

瘟疫之源圖奇

皮城女警凱特琳

約德爾炮手崔絲塔娜

暗夜獵手薇恩

復仇之矛卡莉絲塔

寒冰射手艾希

戰爭女神希維爾

深淵巨口克格莫。

一些英雄大體都是以平A為主且相對不那麼靈活,在團戰中需要大量時間來進行平A的輸出。

除了這一點,部分英雄在線上也相對較弱,點出堅決系,可以減少很多他們對線的壓力。

而且,這類英雄大多是大後期的英雄,而大後期,恰恰是一波決定勝負的時候。

此時,堅決的效果,就很可能讓我們在團戰中站到最後。

結語

關於ADC的新天賦點法,需要說的大體就是這麼多。

然而,玩ADC的玩家們仍舊是要注意,作為一個ADC,千萬千萬不要上頭,即便是點出了堅決,ADC基本上仍舊是團隊里最容易死的那個,所以如何練習好自己的團戰技巧才是玩ADC的首要任務,當然,基礎的補刀更是一個ADC是否能夠Carry的基礎。

在這個上單肉到不行,中單斬殺能力強到不行,打野等級高到不行的時代,仍舊熱衷於ADC的玩家都是勇者...加油吧,各位ADC玩家們。

雖然現在我們的生存環境有些艱難,但是,Carry的心千萬不能丟啊!(附小編ADC戰績,與各位對ADC又愛又恨的玩家們共勉!)


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