遊戲私服還有這樣的創意用法?這真的是腦洞大開了
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過年的時候,和一些返鄉的遊戲圈好友茶話,天南海北的調侃著年終獎、吃雞遊戲和營銷創意之類的話題,然後就從泛濫的吃雞外掛扯到了私服上。
私服是什麼?就是未經版權擁有者授權,非法獲得伺服器端安裝程序之後設立的網絡伺服器。
簡單來說就是盜版網遊,或者說「玩了一個假遊戲」,但並非山寨。
對於擺明就是盜版的東西,一位朋友卻給我開了兩個驚奇的腦洞:或許最熱愛某款遊戲的玩家最終都聚集在了私服里;我有時候缺少創意了,總愛在私服里找一找。
好吧,與外掛並列為網遊兩大毒瘤的私服,怎麼一下子就高大上了呢?
不過必須強調的是,這不是什麼翻案文章。
因為,所有的私服都是盜版,不管是否盈利,或是否充滿了情懷。
但同時,私服儘管是一個違法的存在,某種意義上它也可以是一種創意的存在,洞察少部分玩家需求的一種存在。
這其實是一種垂直領域的小眾市場探析。
從遊戲設計上,獲得成功的私服,往往不是原汁原味的照搬遊戲,而是對其進行了一些大膽的改變。
最典型的依然是《傳奇》私服,作為目前唯一一款私服玩家群體比官服還多的遊戲,傳奇私服許多「人性化」的改進和設計使其吸引力完全不遜色官服,甚至在某些地方有明顯的超越。
也恰恰是這種狀態,讓一些遊戲公司將私服作為其自身發展的一種思考,比如掀起免費遊戲熱潮的史玉柱和他的《征途》。
頗為搞笑的是,當時《征途》在2006年推出時,就被視為是一個《傳奇》的山寨版本,但卻採用了私服和外掛的一些慣用招式——免費遊戲、道具付費。
這不,在2015年的時候,以前還遮遮掩掩借鑑私服的《征途2》,直接打出了「私服」營銷的旗號,宣稱要將私服里的各種極爽玩法放在官方遊戲里實現。
此外,一些私服還因為表現太多優異,連正版運營商都覺得與其去借鑑、還不如直接收編更為方便。
盛大就有過不太正規的「授權私服」行為,而且現在有不少遊戲公司,也明里暗裡承認自己當年就是通過這種一邊開設私服、一邊給盛大交「管理費」的方式,撈的第一桶金。
而在2015年末,喪屍生存射擊遊戲《DayZ》的開發商Bohemia Interactive則大張旗鼓的宣布承認所有玩家的私服合法,只是不允許遊戲中的貨幣、武器、載具、房屋以及其它可能會破壞遊戲平衡的道具交易而已。
這些,其實都和之前專欄里談及外掛時,提到的各種正規遊戲廠商的收編如出一轍:一些藉由玩家想像而出現的一些點子,往往比已經禁錮在既有遊戲設計規則圈子裡的職業遊戲設計人員,更為大膽和貼近玩家的需求。
當然,這種腦洞大開的創意,之所以天馬行空,除了遊戲研發本身通過盜版的方式,降到了近乎零成本外,也在於私服在遊戲研運上的各種不嚴謹,才敢於隨意的在遊戲里亂搭亂建,反正折騰垮了,另起爐灶在開張的成本也很低。
也因此,大多數私服的腦洞,往往都是漏洞,而非真正能夠實戰的創意。
但依然不得不說一句:高手在民間,所言不虛。
(刊載於《人民郵電報》2018年3月9日《樂遊記》專欄183期)
張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,網際網路和遊戲產業觀察者