一星五星對峙、評論兩極分化:《放開那三國2》氪了誰的金,盤踞暢銷TOP20?
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作為曾經是現象級遊戲的續作,《放開那三國2》上線之後免費榜表現並不出色,但暢銷榜經過一段時間後,如今盤踞在了暢銷TOP20,而遊戲的五星好評與一星好評可謂相持不下,為何在評價兩極分化的對峙之下,這遊戲依然能夠氪金呢?
曾經的「現象級」卡牌續作 《放開那三國2》上線,毀譽參半
2014年,《放開那三國》取得巨大成功:它長期盤踞在暢銷榜前10,並在很長一段時間內,和騰訊天天系列、《我叫MT》、《Clash of clans》一起成為暢銷榜前五名的常客。
而即便到了今天,我們再次查詢這款遊戲的暢銷榜表現,發現它最近3個月依然能夠在暢銷100-200名之間徘徊,這樣的成績也許不算稱霸,但真正做到了長線。
對於這麼一款卡牌遊戲,《放開那三國》也是大家都公認的一款「現象級」遊戲。
無論從產品,還是運營,《放開那三國》都有著著自己成熟的節奏。
這也是《放開那三國2》上線,為什麼業界與玩家都對它有著期待。
隨著《放開那三國2》10月13日iOS上線,而我們也發現這款遊戲現在已經居於iOS暢銷榜前20之列。
在手游越來越紅海、門檻越來越高的今天,這樣的成績實屬不易。
然而,遊戲陀螺也觀察到,遊戲上線至今,雖然遊戲獲得五星好評不少,然而一星差評的篇幅也非常多,整款遊戲在iOS上的好評與差評度基本上是對半開。
不少玩家對遊戲給予了較多批評與吐槽,而這些意見主要集中在幾點:1、遊戲內有比較多「托」,宣傳大於實際;2、遊戲存在一定BUG;3、氪金;4、與前作並無太多創新。
而遊戲陀螺觀察到,玩家的集中吐槽點主要還是在氪金,以及缺乏創新這兩點。
作為一款曾經現象級的產品續作,部分玩家苛刻地認為:「遊戲唯一的創新就是從豎版變成了橫版。
」
《放開那三國2》測評 創新不易,是進化還是缺乏誠意?
為什麼會出現這樣的現象呢?為了探究,遊戲陀螺對這款遊戲也進行了長達一周多的試玩與測評。
1、世界觀延續,增加大量新穎玩法,但基本都有「有前作影子」
《放開那三國2》的世界觀與前作無二,三國時期主角穿越過去拯救蒼生,而遊戲畫面表現則採用Q版設定,值得一提的細節部分是武將介面有一個切換模式,可以看到立體繪製的人物形象,也可以看到戰鬥中實際的人物形象。
玩法上依然是卡牌的經典玩法傳承,也是推圖闖關為主,分為三大種副本,分別是普通副本、精英副本與日常副本。
日常副本可以獲取銀幣、經驗書、進階丹、等各種強化所需要的材料,但是每日的挑戰次數是固定的,而拋開傳統副本增加了大量新穎的玩法(但是基本都能看到前作的影子)。
比較有意思的是,這一代多了一個剿匪模式,需要玩家用手去點NPC,而且會遇到隨機的各種情況,比如賣材料的雲有商人,隨機寶箱和答題。
而戰鬥模式採用的也是傻瓜式的自動選擇敵人,而自動模式僅僅是怒氣技能自動放,這個也是被玩家集中吐槽的點之一,原因是不可以選擇敵人,即使手動的話,對面前排只有一個敵人,也僅僅會把橫排群體技能放倒前排NPC身上。
2、既有進化,也有雞肋:並非純拼數值,技能華麗數倍
遊戲的養成卡牌類型分為4個陣營,魏、蜀、吳、群雄,陣容方面可以隨心搭配,而橙色武將更是非常容易獲取,策略部分可以根據對手進行不同的陣容調整,這麼看起來,核心玩法與前作相同,那麼武將之間的搭配就尤為重要了。
筆者在15萬戰力的時候憑藉醫療+怒氣回復英雄輔助,在競技場成功打敗了17萬戰力的對手,可見此遊戲並非純粹的戰力比拼,合理搭配有時候也會成為潛在的戰力提升,但是同樣的是好陣容並不容易獲得。
由於大量動作特效與技能的加入,勢必要求寬闊的戰場來表現遊戲的效果與打擊感,自然而然選擇了橫屏,而橫屏三代卡牌模式明顯優於一代模式,自然造成了《放開那三國》的進化。
但是手動技能也是一個很雞肋的設定,看似用戶可以自己選擇釋放時間,而實際上在不能選擇優先攻擊對方某人物的情況下,意義並沒有想像中大,但是本作中的技能特效確實比前作要華麗數倍。
「《放開那三國2》 是我接觸過放長線釣大魚里最長的」
「《放開那三國2》,是我接觸過放長線釣大魚里最長的」,這是遊戲陀螺身邊一位玩家玩過《放開那三國2》之後對這款遊戲的評價。
1、曝光與吸引用戶:好看的產品+「良心」的初印象
首先靠三國這個IP來吸取大量的用戶,遊戲代言人請了鄭凱,在各渠道大力推廣與產品曝光,很多路人粉都是在這種氛圍下被吸引過來的。
在此基礎上遊戲內容前期即儘可能的為玩家創造便利條件,比如筆者在前25級都是一回合可以秒殺掉敵方NPC,大量的前期活動使得用戶本身不需要有任何投入,自然而然造成了一種「假象」,讓用戶以為遊戲後期也會如此,並且覺得「遊戲難度適中,良心之作」。
並且,我們不可否認,作為卡牌遊戲,無論是畫面表現力,還是技能打擊感與活動等等在《放開那三國2》中都非常優秀,但是正是這種優秀讓玩家更願意留在遊戲中,畢竟新手還有7日禮包送神將,神將是四大陣容12品質武將任選其一,對其新手的誘惑不可謂不大。
2、既然創新非常難,那就更務實地調整遊戲前期內容
《放開那三國2》雖然在核心玩法上與前作無太大差異,但是正因如此也吸引了大量前作粉絲,而且卡牌模式非常難做創新,同質化更是非常嚴重,既然無論做什麼多餘的舉動都沒有太大的意義,《放開那三國2》就調整了遊戲的前期內容,使得新手可以快速收集到大量資源進行武將培養。
同時前期裝備也容易獲取,讓戰鬥力可以在短期內飆升,而用戶如果不浪費元寶的情況下,30級左右就應該積攢出上萬的元寶了,這種前期的打雞血行為,讓大量的用戶漸漸迷失掉後續的成長困難,而一旦用戶到達瓶頸,必然需要大量的充值或者每天上線掃蕩各種任務,猶如上班打卡一般。
但是凡事都是兩面的,既然選擇了卡牌這條路線,就註定了後期的內容就變成了單純的數值遊戲,而前期的雞血行為過後只有「吃飯、睡覺、打豆豆」這個無聊的模式了。
3、7天是個檻:初期土豪享受進入短疲憊期,首充將帶來質變
但是在這遊戲的前七天中,玩家會受到各種各樣的活動與新功能解鎖來增強遊戲單純推圖的枯燥與乏味,包括各種各樣的等級禮包與各種贈送道具的活動。
這種情況下,玩家基本上都深深地沉醉在紙醉金迷的假想中,作為一款前三十級贈送道具與元寶高達2萬以上的卡牌手游,在前期已經讓玩家充分享受到在其它遊戲中土豪才能享受到的內容,並且掃蕩與加速戰鬥非充值用戶也可以使用。
但是這種錯覺,直到35級左右才開始慢慢消退,此時大部分用戶玩遊戲的時間已經超過7天,而由於升級速度下降,導致於獎勵與活動並不如初期頻繁,進入了一個短疲憊期,這個時期我們可以理解為遊戲的前期過渡,所有的遊戲都會有一個所謂的前期讓用戶適應這個過程,而這個過程中,玩家只要隨便氪一個首充,都會帶來質變,而那個首充的提示還無比醒目,讓大量用戶選擇首沖,而在充值過後獲得的培養資源足以讓用戶在這個時期順利度過,進入到伺服器中階陣容中。
這時候用戶無論是PVP還是PVE都會體會到足夠的爽快感。
從《放開那三國2》暢銷榜表現來看,確實是在上線一周後有較大幅度竄升
4、十次必出橙色武將,但高資質的神將,或需要大量RMB才能擁有
並且,卡牌的獲取採用傳統的有保底抽卡,十次必出橙色武將,導致用戶在前期可以通過免費的次數贈送和元寶獲得大量橙色武將,而橙色武將中資質的區分又十分明顯,可能前期用戶會覺得擁有大量的橙色武將可用,但是涉及到競技場等PVP的階段,就會發現高資質的武將有多強大,筆者親自測試,十連抽4次,資質12的武將只有一名,貂蟬,但是系統會送很多資質12的武將,估計資質16的神將也跟前作類似,需要大量RMB支持才可能擁有。
5、充值:頁游思維的「成長基金」,首充僅6元,但後期是另一片世界
初進遊戲之後筆者有一個習慣,先看看有無月卡,充值比例是怎麼算的,結果發現了一個特別的地方,一般遊戲充值到648元應該就算封頂了,而這款遊戲竟然有2000元充一次的選項,足以可見對後期元寶的需求量有多大,而且月卡分為兩種,一種是25元一個月的,每天額外多送100元寶,一種是50元一個月的,每天多送200元寶。
並且首充最低僅僅只有6元,就可以獲得價值XXXX元寶的豪禮。
而另一方面,活動中也存在著在頁游中非常常見的成長基金,只需要500元寶購買就可以獲得10000元寶的返利,看似很划算,而實際上想要拿到這一萬元寶需要玩到60級(變相地拉住了留存),並且有一個先決條件就是要充值到VIP3才可以,就是說如果不充值,前期各種任務活動贈送的擁有幾千元寶也無法購買。
6、更多的溫水煮青蛙
真正溫水煮青蛙的活動還在後面,系統每天可以免費抽取一次價值300元寶的神將卡牌,這個是可以累積的,當玩家差一點點就可以獲得第十次抽橙將的時候,可能「招賢納士」活動會贈予相關的抽取道具,讓用戶在抽取到十次的橙將後再次剩餘次數不多,並且會有積分累積,達到一定值的時候贈送可選橙將的機會,這樣以來變相刺激了用戶抽取橙將,而同陣容武將會有羈絆這個設定,自然而然想抽取到更多的橙將來與之匹配,並且橙將在進階一定階段的時候需要同樣的武將作為進階材料。
玩家至此應該已靠輕度氪金渡過前期了,由此可見,這個前期有多長,又為什麼會有如此高的付費與留存,至於後續的活動,自然是保留的熱門英雄慢慢更新與付費活動的新老交替等常見套路。
總結:高留存與付費 《放開那三國2》是怎麼做到?
而遊戲陀螺觀察到,《放開那三國2》自iOS上線以來,免費榜表現其實並不出色,基本一直都在300-600名之間徘徊。
而與之在免費榜的表現相比,其在暢銷榜上的表現則足夠出色:經過一段時間在70-150名之間徘徊躍升,約一周後開始竄升,並從本周開始維持在TOP20。
隨著10月13日在iOS上線後,遊戲也在10月20日安卓全平台上線,而遊戲陀螺也觀察到:安卓各大平台都用比較好的資源在力推這款遊戲。
其中360遊戲稱:《放開那三國2》上線後便交出了首日下載、首日新增、首日活躍、首日收入四項核心數據領跑全渠道的優異成績;同時單渠道收入也一舉突破了100萬大關。
為什麼各平台會力推一款在iOS下載表現並不怎麼好的遊戲?這只能說明一個道理:這遊戲氪金。
好評如潮與差評泛濫之下,要做到什麼程度卡牌遊戲才能讓玩家買帳?
1、目標明確:這是一款粉絲向的遊戲
《放開那三國2》繼承了前作的核心玩法與爽快感,同樣也繼承了前作大量的粉絲,這些粉絲已經在玩遊戲之初就確定玩下去的目的,只要品質不錯就會大量的充值並玩下去,而由於長線的運營方式,使得遊戲前期風調雨順,而想達到一些更加便利的內容或者實惠,自然而然會充一些小錢,大量的小錢消費用戶會發現充值過後可能離下一個目標更近了一些,周而復始。
至於《放開那三國2》用戶極端化的評價,其實更多的是來自於現在三代卡牌已經滿大街,而3D遊戲又額外受到中國用戶青睞,本作並沒有在三代卡牌的基礎上延伸出更多的創意,甚至可以說是把前作的大部分當時很標新立異的創意拿過來直接用,真愛粉自然還會投懷送抱,而報以更好期望的用戶自然而然會心生不滿。
2、付費設置:誘導上非常到位
《放開那三國2》在付費設置的誘導上非常到位,首先是充值引導,遊戲中的每一筆充值都可以獲得相應的成長道具,而遊戲本身在前期也為玩家發放了大量的成長道具與資源,但這些資源每日的供應會非常有限,初級用戶可能會因為無法確定後期走向而浪費過多的資源,當資源緊張的時候,誘導消費的部分就會無限放大,並且因為階梯性的付費,讓用戶首充6塊錢的時候就可以嘗到足夠的甜頭。
而造成用戶高留存的原因是什麼呢?刨除以上幾點,《放開那三國2》的運營成長線拉得實在是長,讓用戶在25級之前幾乎沒有任何壓力,而付費與福利也與前作類似,初期難度剛剛好,保持一個可以強化一下就可以克服掉一個關卡的水平來提升,而強化角色的渠道又非常豐富,能讓用戶在一段時間內保持足夠的新鮮感,而後期如果用戶投入了足夠多的精力,自然不會輕易放棄這款遊戲,結合了前期任務密集加之活動獎勵豐富,升級經驗需求低,容易模糊後期的升級難度,而《放開那三國2》明顯是把這一點拉的更長,讓用戶模糊的更不明確。
3、氪金大門:因「覺得良心」進階而真正充錢
遊戲依然離不開策劃的長線運營套路,新手開局簡單,而且由於與其他玩家交互內容並不多,所以單純推圖的時候即使充錢很少也有滿滿的成就感,直到發現PVP的玩法後,就總會有一種在充一點點就能排到多少名的心態。
簡單來說,就是套用了1代卡牌的模式,而運營方案卻採用了一些成功的頁遊方案。
多返利模式讓用戶覺得很良心,而真正充錢的金主其實有一大部分都是從這些覺得良心的用戶上進階而來。
在此,我們已經慢慢發現,就是這麼一個一個看起來並不高的小門檻一步一步引誘著用戶更深的邁進氪金的大門,累計回頭一看,每次充值金額都不高,但是實際已經充進去幾百塊,如果讓玩家一次充值幾百,反而大部分用戶都會退卻,每次幾十的充值小R都能接受,何況大R了?
卡牌的思考:呼喚第四代卡牌的誕生
卡牌遊戲由來已久,而縱觀這種模式能長盛不衰的原因,除去遊戲性上面的簡單容易,還有博彩、收集與社交。
這三點都是人類共同的天性,而在這個可以引起人類天性的遊戲類型中,從第一款移動卡牌遊戲開始,至今已經經歷過三代歷史性變革。
第一代:平面靜態卡牌,類似最早的《我叫MT》、《大掌門》等,單純的卡牌比數值戰鬥。
第二代:混搭融合性卡牌,融入了其它遊戲元素,比如《神魔之塔》、《智龍迷城》。
第三代:自由動作卡牌,以卡牌角色本體戰鬥,如《刀塔傳奇》、《放開那三國》。
卡牌遊戲曾經在手游的前期時代占據大半壁江山,手游的前期多款爆款都是卡牌遊戲,而隨著手機性能的進一步發展,以及用戶口味的升華,卡牌在的未來將會有怎樣的進化與發展?
而現階段表現最佳的幾款卡牌產品同樣有著幾代卡牌的影子,比如《爐石傳說》、《小冰冰傳奇》、《皇室戰爭》、《陰陽師》。
刨除兩款當年有代表性的產物,剩下的都是創新型卡牌產品,由此可見,想成為爆款卡牌遊戲,其創新點一定要足,一定要有跟別人不一樣的地方,差異化越多,越有可能成功。
巴別時代CEO趙暕曾經總結卡牌手游的特徵有三個點:1、扭蛋式抽卡武將獲取模式;2、緊密結合劇情的武將羈絆系統;3、推圖式的遊戲發展模式。
而《放開那三國》(第1代)的成功點則主要有三個:1、繼承頁遊玩法;2、刺激腎上腺素的畫面;3、追求細節做到極致。
在2015China Joy期間,遊戲陀螺曾經採訪到了巴別時代CEO趙暕。
——「你覺得卡牌會有新的一些進化嗎?」
——「無法回答,因為它有很多可能的變化……在我心目中,其實不會單獨將卡牌列為一個類別,因為它其實就是角色扮演。
我認為這樣的產品始終會有人去做,因為這個需求一直都在。
無論是很激烈的PK,還是慢節奏,總會有人喜歡,但是可能需要花更多的時間去思考,如何去經營一個遊戲。
」
最後的最後,遊戲陀螺認為,作為卡牌遊戲,不管是幾代卡牌類型,都擺脫不了跟風嚴重相同的重複性,而卡牌的新機遇可能是四代卡牌的誕生,鑒於前三代卡牌的進化時間僅僅用了兩年,我們猜測,新的模式可能不久的將來就會誕生,到時候這樣的創新之作估計又會成為一款現象級的爆款產品。