《爐石傳說》設計師訪談:我們提供方向 引導玩家創新

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《爐石傳說》最新版本「勇闖安戈洛」將在四月中旬正式上線,外媒在新版本來臨之際採訪到了《爐石傳說》的主設計師Ben Brode,他在採訪中提到了這個版本的靈感來源,新的種族元素以及新機制進化。

當初為什麼要以安戈洛環形山為新版本的背景呢?

在我們籌劃新版本的時候,我們都會同時提出幾個方案以供參考。

有一次有人說「在新版本加入一些恐龍好不好?」之後得到了很多人的贊同,大家甚至以「加入恐龍會更好」這樣的話相互開玩笑。

安戈洛環形山是《魔獸世界》中非常有名的一個地圖,我們覺得把這個受玩家喜愛的地方帶入爐石裡面很有意思。

在設計任務卡機制的時候是怎麼考慮的呢?

這個過程非常有趣。

最開始我們想的是把任務卡作為一種不需要打出的機制,它好像是一個玩家行為的記錄,只要在手裡就能夠生效。

在你完成了一定條件之後,這時候你會發現「我的天,我正好完成了任務」。

但是這樣會讓對手覺得不公平,為什麼他突然召喚了一個5費的8/8,為什麼他的血量變成了40?所以我們讓任務卡的進程變得可見。

最終我們把任務設計的像奧秘一樣,滿足一定條件之後觸發。

任務卡會固定出現在起始手牌里,如果你願意的話,你在1費回合可以穩定打出任務卡。

雖然你不一定每次都能夠完成任務,但是至少你每次都在為了完成這個任務而進行謀劃。

是因為雷諾的成功才設計了任務卡麼?

我認為我們在根據不同的情況設計不同的卡牌,總之我們希望設計的卡牌能夠成為一種引導,引導玩家在我們預計的套路下開發出更多的玩法。

所以我們設計的第一張任務卡是魚人相關的,在大方向是魚人的前提下,鼓勵玩家構築更巧妙的魚人組合。

同時有了任務卡的存在,也會產生許多很酷的牌組。

所以和雷諾一樣,我們給了玩家一個方向:牌組內不重複的話可以回滿血,但是這樣的牌組如何構築才能最強就交給玩家來思考了。

你們是如何設計出「進化」機制的呢?

實際上最早的「進化」在設計加基森版本的時候就考慮到了,當時我們設計了一個擅長使用機械的教派,可以通過各種零件不斷強化。

之後我們感覺這個想法不夠成熟,所以放到了下一個版本。

這好像之前地精大戰侏儒版本的機械零件,我們很喜歡這樣的玩法。

但是後面我們發現與通過各種零件強化隨從相比,不如讓隨從自己進化更加有趣。

為什麼選擇在這個版本推出新種族「元素」?

最早我們在修改薩滿祭司的時候就在考慮元素種族,當然我們並不是覺得我們已經推出了非常完善的元素配合機制,而是我們覺得遊戲需要這樣的玩法。

再加上安戈洛是一塊充滿了巨型恐龍和元素力量的神秘林地,所以我們想在這個版本推廣元素種族。

元素生物擁有那麼多強大的機制,那麼你準備怎麼平衡這一點呢?

元素打法是鼓勵玩家提前計算好自己的出牌路線。

你也許手上有一張強大的1費元素,但是也許留在之後的回合配合其他元素更好,用來觸發其他元素的buff。

所以說元素的強大是建立在玩家提前幾個回合就規劃好出牌的前提下,這是新版本元素生物最強調的一點。


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