污手黨手牌Buff機制探究
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傳統buff手段的弊病
非特定組合技的buff一直以來都是卡牌遊戲里比較弱勢的機制,爐石也不例外。
特別是在構築中,好用的buff套路一直都不怎麼抬得起頭,即使buff手段本身很誘人,實戰中要麼是沒有可靠的buff目標,要麼貼上buff後被解牌一換二。
為了提高buff的存在感,爐石團隊大致從兩個角度進行過努力:
一,為這類套路提供更優質的buff目標。
但歷史的教訓告訴我們,這種低費黏場的隨從給整個爐石帶來的往往是災難。
典型的例子包括鬼靈、蜘蛛蛋以及奧秘騎的一系列隨從。
二,通過「把純buff的法術改為附帶buff效果的隨從」等方式,防止buff後的目標被單解換卡差,典型的例子包括夜色鎮執法官、進化之主和大多數克蘇恩眾等。
和冤大頭前輩殘陽/黑鐵/阿古斯比起來,它們本身並不怎麼虧身材,即使buff和目標一起被解或buff落空,也還不至於虧卡。
遺憾的是,這些嘗試始終都沒能崛起——倒也不是說它們本身有多差,但就是不如非buff套路強。
即使偶有崛起的克戰,靠的也不是buff本身的直接效果。
在爐石這個個位數數值區間的遊戲里,身材的平衡本來就難做,buff的平衡就更難做了。
稍微加強一點buff目標的本體,它們就成了不被buff也夠強的萬金油;而再怎麼讓施放buff的隨從不虧身材,戰吼提供的那點buff也沒人屑於用。
這時候污手黨來了,目的之一是試圖通過buff手牌來保證跨回合的buff不落空。
它會給buff機制帶來命運的轉折嗎?
污手黨的召喚失調
為了幫自己想像污手黨的效果,我從一款和爐石非常非常像的卡牌遊戲《上古捲軸:傳奇》(以下簡稱老滾)里找到了一點啟發。
這是一款和爐石相似到了讓人覺得擺脫不了爐石陰影的後起之秀。
我不用費太多口舌介紹它的玩法,大家暫且把它理解成一個稍微不那麼走臉的爐石就行。
在老滾里,大多數像殘陽這樣的buff生物是可以把buff加給自己的。
比如在上圖裡,文字描述說的是「給一個隨從+2生命值」,而不是只能給「友方隨從」。
也就是說,在老滾里,如果你的殘陽被迫裸下,沒地方接收buff也沒關係,還能套在自己頭上。
有的時候,戰吼效果還能取消。
那這和普通的污手黨機制有什麼關係呢?因為我感覺到,老滾里的這種情況在某種意義上算是傳統buff機制和污手黨機制間的過渡。
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傳統buff的理想情況是把buff加在一個當回合已經可以動的生物上,相當於這部分身材可以衝鋒。
以殘陽為例,就是一共4/3的身材,其中1/1可以衝鋒。 -
老滾這種把buff加給自己的做法相當於放棄了這部分衝鋒價值,buff部分和本體一樣都要承受一回合的召喚失調。
以殘陽為例,一共4/3的身材,全是白板。 -
而對於污手黨來說,加給手牌生物的buff是要承受兩回合召喚失調的——buff部分不僅不衝鋒,還要在入場的過程中再多等一回合。
再以殘陽為例,一共4/3的身材,其中1/1得再等一回合才能起作用(一般情況下)。
從這個角度來看,污手黨buff手牌的機制從設計之初就面臨著挑戰,因為「召喚額外失調」的污手黨損失的可不是僅僅是衝鋒這麼簡單。
一般情況下,同樣數值的buff越早用出來越好。
把一個3回合的3/3buff成5/5,要比把一個5回合的5/5buff成7/7更有價值。
這一方面是因為身材隨費用膨脹的幅度在低費區間最小,高費區間更大;另一方面,同數值的buff對小身材生物的增益幅度更大——在上面的例子裡,3回合的buff增加了66%的身材,到了5回合這個增幅就只有40%了。
記得當年Reynad不滿飛刀的隨機性過早決定比賽走向時曾說過,2回合飛刀飛不飛得中,影響力甚至大過8回合螺絲轟不轟得中。
差不多也是這個道理。
我不是說這就註定了污手黨不強——只是污手黨要想強,就得給玩家比傳統buff更大的收益才行。
污手黨的出路
一種做法是起用污手街供貨商、污手玩具商、污手街懲罰者這些有希望大面積/反覆生效的buff手段。
這樣一來,越往後出場的隨從越有可能得到不止一次buff,便有可能趕得上身材按費用膨脹的漲幅。
比如說,+1/+1到了56費以後就不夠看了,但後期出場的大哥可能會被+3/+3,這樣一來它在同費用里就依然保有競爭力。
但這樣做有一個前提——整套牌要儘量都由污手黨組成,否則buff疊加的機率就不夠高。
目前來看,污手黨buff鏈各個費用上可用怪的數量是:
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在騎士手裡是22202(其中3費的只加單體);
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在獵人手裡是02420;
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在戰士手裡是02220(算上失竊物資的嘲諷buff和黃銅指虎,不算污手街典當師的武器buff)。
卡組剩餘的空間就只能被buff終端和其他解場法術等非buff鏈的卡牌稀釋了。
同樣主隨從卡組的競技場有句話說「要有6個2費」,相比之下污手黨黨羽的這種分布曲線實在不像是能穩定造出疊加buff的樣子。
這其中,騎士是最有希望把buff疊加起來的,因為它的污手黨曲線更平滑,並且在125費上都有兩張全手牌的buff。
但即便是騎士,buff疊加的期望也不會很高,畢竟每個低費曲線上也都只有兩張污手黨,起手調度是保證不了buff鏈的。
我記得以前奧秘騎肆虐的時候看過一個計算,說奧秘騎3費準時動員的機率很高,但2費準時護盾機器人的機率就要低得多。
現在的中速薩之所以容易胡,是因為它有4個1費,且2費就算出不了魔像,搖圖騰也不虧。
所以如果我們假設騎士的前中期生物只能吃1次多一點的buff,中後期生物只能吃2次多一點的buff的話,污手騎生物的身材超模度可能比曾經的龍牧高不了多少。
我在以前的文章里提出過龍牧是個穩定跳1費卻無斬殺的咆哮德,在很大程度上說明了它弱/無聊在哪裡。
騎士和龍牧一樣,主隨從拍怪的卡組返場能力和爆發能力不強。
龍牧會卡梅隆,污手騎也會卡buff,一旦卡buff也會力不從心。
而且就算污手騎比曾經的龍牧更超模,比贏一個弱勢卡組也說明不了什麼……再退一步說,如果污手騎可用,龍牧直到現在都被很多人拒絕視為牧師的一員,奧秘騎更是人人喊打,克蘇恩德也一樣沒什麼好評——污手騎要面對的絕不僅僅是強度問題。
另一種做法是起用魅影歹徒、馱運科多獸從手牌buff中獲益特別特別大的生物作為buff終端。
這種做法要比上一種好得多,也有趣得多,唯一的問題就在於好的終端選擇。
根據發布規律,這周已經輪到暗金教,說明污手黨的牌很可能已經出得差不多了。
這麼來看,非獵人(騎士)的buff終端基本可以確定為魅影歹徒,獵人另外還有馱運科多獸。
瘟疫鼠群單卡強度可以,但確實算不上制勝手段。
和騎士不同的是,獵人的生物吃到buff後能做的不止是膨脹身材。
金手指卡努克也許略加buff便吹響反攻的號角;瘟疫鼠群的鋪場效果對對手提出了另一種考驗;馱運科多獸的強大更是無需多言。
獵人沒有buff全手牌的污手黨,buff鏈前端的一眾小弟本身的身材是比較勉強的,導致buff思路有可能要建立在一路的小虧上,就看馱運科多獸的戰吼能不能在提供爆發的同時兼顧返場的任務了。
那麼騎士的魅影歹徒呢?為了逃離龍息藥水的射程,魅影歹徒需要4輪buff。
我算不清楚這個要求有多高。
或者——用戰術撤離創造出第三、甚至第四波魅影歹徒?
多樣化的手牌buff終端是污手黨派系中我最期待的一環,希望魅影歹徒和獵人的那些牌能對得起污手黨額外的召喚失調——因為如果它們做不到,再有後來人的可能性就很小了。
設計師說過,三大家族目前是僅限於加基森的風味,除非反響特別特別好,否則暫不考慮在後續版本里延續這方面的設計。
其實還有一種做法,那就是加大buff的幅度。
+1/+1不夠,那就+2/+2、+3/+3、+5/+5……
這種簡單粗暴的做法會不會從量變引起質變?其實是有可能的。
戰士2回合失竊物資,德魯伊2回合成長,戰士3回合打出一個6/7的猴子,德魯伊算上硬幣有5個費,好像也拿它沒什麼辦法。
但這也正是我對當前污手黨最不滿的一點。
加大數字和身材固然有可能引起質變,但為什麼非得只加大數字和身材呢?可不可以考慮讓騎士的污手黨加聖盾?可不可以考慮讓獵人的污手黨貼野獸標籤?可不可以考慮讓戰士的污手黨加嘲諷/激怒/武器耐久,就像污手街典當師那樣?
僅從身材數值上平衡/設計卡牌是最偷懶的方式。
我們有那麼多477、077的段子,說的就是它們。
我是真的很擔心污手黨的遊戲體驗。
總結
buff一直是各類卡牌遊戲里比較弱勢的機制。
為了克服傳統buff流派的缺陷,爐石的污手黨試圖通過buff手牌的方式使buff安全加到目標上。
然而,雙份的召喚失調可能會讓這種做法從一開始就打了折扣。
為了保證這種延時buff的價值,污手黨需要尋求能最大化利用手牌buff的道路。
第一種做法通過一遍又一遍地疊高buff來謀求質變,但在污手黨單卡總量有限的情況下,目前我們恐怕還搭不起buff鏈的金字塔。
如果buff疊不出質變,騎士這類污手黨思路也許就會像當年的龍牧一樣既無聊又弱勢。
而如果疊出了質變,幾乎清一色身材膨脹的污手黨在解決了強度問題後,依然還要面對遊戲體驗上的詬病。
第二種做法通過設計特殊buff終端來提高buff的利用率。
魅影歹徒和馱運科多獸等獵人新卡是目前看來最有希望勝任這種終端的選擇。
污手黨流派的獵人令人期待。
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