從MMO移動化,看傳統端遊玩家的需求轉移
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文 / 游研社
本條來源:《光明大陸》官方
MMO這個經典類型雖然還有廣大的受眾,但它的脈門卻越來越難摸。
即便是暴雪,也早在2014年就取消了傳說中的「泰坦」項目,轉型去做MOBA、卡牌、FPS,但就是不碰MMO這條紅線,只是盡力維持著《魔獸世界》的生命。
MMORPG的基礎玩法和交互模式,已經長久未有突破,玩家也對這類遊戲習以為常,不會再像《魔獸世界》初開時那樣,真正地把遊戲里的場景當作一個真正的世界來摸索。
但在移動遊戲時代,它又有了新的機會。
在移動端復活的新生代MMORPG面臨著嶄新的問題:在「代入感」消失之後,怎樣向新時代的「用戶體驗」妥協,怎樣在妥協之後仍然保留MMORPG最傳統的遊戲樂趣,成為了橫亘在開發者面前的大山。
不忘初心是對老一代MMO玩家的尊敬
時至今日仍然選擇在MMO領域深耕的,只剩下一些端游時代就在摸索的廠家。
比如網易,在2016年推出了《倩女幽魂》《鎮魔曲》後,2017年發布了《光明大陸》。
「完全用端游的素質來要求」,這是《光明大陸》宣傳的基本理念。
40人規模的大型協作副本,聲望/榮譽系統、龐大的世界地圖和即時發生的動態事件。
具體到4月6日全平台公測的表現,8小時300萬下載、DAU127萬,安卓全渠道排行榜置頂、APP STORE免費榜下載第二,《光明大陸》的成績不可謂不好,但是光有這些並不夠。
因為MMO的好日子已經過去了,想要讓老玩家找到更多共鳴,想讓新玩家也能找到快樂,廠商需要做的事情比以往更多。
一般來說,重生在手游上的MMORPG,多採取了重度掛機+輕度操作的模式,符合目前移動端遊戲的大趨勢,講究即拿即放。
《光明大陸》的嘗試幾乎與市面上所有MMO手游相悖:強調操作、輕視數值、重視技能施放順序,而且拒絕大量的掛機戰鬥,少數為了迎合移動端所做的輕量化改變也只有自動尋路和縮短副本長度等等。
據了解,中美聯合的開發團隊成員都是端游老玩家,大家對於目前站樁掛機式的MMORPG手游長線發展都不看好,所以開發團隊才會想把端游時代的「開荒精神」還原到遊戲里來,給玩家的是一種全新的體驗。
因此,有玩家半帶調侃地稱呼《光明大陸》為「躲圈大陸」也就不奇怪了。
副本戰鬥沒有辦法通過站樁輸出解決,必須通過走位規避BOSS技能,多人協作不慎就會導致團滅。
確實充滿了一絲不屬於手游時代的「開荒精神」。
這種精神既是特色,也是門檻。
作為最古老的網路遊戲類型之一, MMORPG在現在的許多玩家看來已經是風燭殘年。
當年在Raid里緊密配合的《魔獸世界》老玩家,如今不少已經帶上了孩子,玩起簡單明了的快餐化遊戲,有些也接受了便掛機邊帶娃的生活狀態。
。
近期有《光明大陸》玩家用遊戲內畫面製作了《網癮戰爭2》,致敬的就是2009年講述《魔獸世界》代理權之爭的《網癮戰爭》。
一句「還不讓老子玩魔獸」已經過去了快十年,火車王的吼聲猶在耳,如今的《魔獸世界》國服已經與全世界同步,玩家的現狀也有了很大的變化。
《網癮戰爭2》里直截了當地說:
「你的網癮沒有了,你身邊那些昔日的朋友網癮也沒有了,從電腦到手機,你們再也找不回曾經的那種感覺了。
」
當經典情懷遇到流行文化
如果老遊戲的玩法和形式的衰弱不可避免,那麼不妨去糙取精,在保留經典與情懷的基礎上創新玩法。
在過去的幾個月里,公會戰、陣營戰、3V3/5V5競技場等新模式都加入了《光明大陸》。
最近更新了時下流行的「大逃殺」玩法,請來笑笑、少幫主、小絕等明星主播直播試玩。
《光明大陸》的大逃殺玩法「風語求生」是讓所有玩家都在統一場景內使用預設的屬性進行公平對抗,藉助坐騎、武器、裝備、藥品等各種物品尋求生存並擊殺敵人。
對於一款MMO產品而言,畫虎不成就有可能「反類犬」。
從另一方面來看,先證明傳統的「開荒精神」仍有市場,再跳出老本找尋新的發展點,也許對之後的MMORPG手游發展能提供一些經驗。
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