魔域十年採訪:最高在線77萬 口袋版流水破3億
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新浪遊戲訊 6月28日消息,新浪遊戲昨日(27日)探訪《魔域手游》開發商網龍長樂基地,並對該作進行了採訪。
《魔域手游》由西山居聯合網龍共同出品,將於9月進行首次測試,網龍高級副總裁林欣、《魔域》總製作人汪松、西山居副總裁鄭可現場發言,並接受了媒體採訪。
網龍高級副總裁林欣表示,《魔域》PC最高同時在線達到77萬,並於今年4月份收入創下了歷史新高,2015年推出的《魔域》口袋目前流水也破了3億人民幣,目前正在開發《3D魔域》,未來將從文學、影視等多角度打造《魔域》大IP,而與西山居合作推出《魔域手游》將是其中重要的一步。
《魔域》總製作人汪松表示,十年來《魔域》已經不僅是一款遊戲,而是玩家生活的一部分,也是他們人生中最美的一段遊戲。
2016年對《魔域》來說是重要的再開創的年份,今年有機會跟西山居攜手合作,共同打造一款《魔域》手游,這對《魔域》來說也是非常重要的嘗試和非常重要的一步,意味著《魔域》的大戰略是走出去的戰略,是一個開放的戰略。
西山居副總裁鄭可表示,《魔域》這個IP在2006年剛推出來的時候,西山居內部就對這個產品非常關注,如今非常榮幸能夠參與到這款產品的聯合研發當中,西山居將和網龍攜手,把所有環節做好,不論是開發的環節還是發行環節還是品牌營造環節,相信最終會獲得一個合理的回報。
西山居副總裁鄭可、網龍高級副總裁林欣、《魔域》總製作人汪松
以下是現場實錄:
主持人:首先我向大家介紹一下今天雙方出席探營會的嘉賓,他們是網龍集團高級副總裁林欣,《魔域》總製作人汪松,西山居副總裁鄭可。
在本月21日網龍與西山居共同公布聯合發行《魔域》手游的消息後,行業反響諸多,為了讓大家更好地了解《魔域》手游以及《魔域》這一品牌在日後的發展以及戰略,我們特意在此舉辦了媒體探營會。
首先有請網龍集團高級副總裁林欣先生上台為大家做相關介紹,歡迎林總。
林欣:非常感謝大家來到我們的基地,這是我們第一次在基地電影院舉辦媒體的溝通會。
今天大家可能也看了我們的園區,希望未來大家還可以常來坐坐,長樂在七八月其實是非常適宜的季節,我們可以出海,下次來我們可以安排一些海上的項目,今天比較倉促一些。
今天有這個機會跟大家介紹一下《魔域》的品牌,《魔域》IP的發展,《魔域》新的手游,以及我們跟西山居合作的一些思路。
《魔域》剛才大家宣傳片也看過了,其實是2006年就上了,今年真的是《魔域》發展的十年。
整個一路發展過來非常不容易,也取得了很大的成績。
比如說我們現在整個已經超過1.5億,最高PC峰值時達到77萬,現在每個月端游的新增每天還有15萬。
剛好在今年的4月份,其實我們端游的《魔域》收入又創了歷史新高,原來我們做的,十年以後《魔域》的收入到有一個新的時期,其實端游這個市場還是挺可觀的。
《魔域》的收入還是挺高的我們的《魔域》經歷了十年,還有一批這樣忠誠活躍的玩家還在遊戲裡面,非常開心,一直在對整個端游的活躍貢獻了很高的人氣。
網龍高級副總裁林欣
在2015年的時候事實上我們內部又嘗試做了《魔域》口袋,算是我們第一次《魔域》IP在手機上的嘗試,我們出手游之前是有若干的團隊,後來也跟隨去了百度,當時我們也沒有看到說現在端游轉手游的IP能夠有這麼大的市場,這麼大的收入。
其實當時我們還是比較猶豫的,因為整個集團在做調整策略,打算進入教育市場。
我們還是看到渠道為王,其實PC端的生存空間還是非常有限的。
但是我們後來2015年試水了口袋《魔域》之後,發現其實我們IP的能量還是非常驚人的,因為我們只是小範圍做了推廣,但是目前《魔域》口袋流水也破了3億人民幣。
其實我們有大量的老用戶一直在追隨《魔域》這個品牌,希望我們能夠發新的內容,發新的資料片,他們都會過來試一試。
所以今天我用很短的時間跟大家介紹我們是怎麼看《魔域》IP,我們未來通過更多內容的合作和延展希望這個IP越來越強大。
我們看IP價值一個是內容開發,特別是內容的項目品牌,持續內容開發的能力是非常重要的。
第二個是我們必須要去做IP品牌的經營,所有品牌經營就是我們要熱絡老玩家和客戶的忠誠度,我們必須要創作更多新的內容讓玩家得到更多的樂趣。
內容上的開發我認為在端游IP上是有很大的優勢,IP這個現在是熱詞,不管是文學還是動漫改編的遊戲,其實要成功首先遊戲要靠譜這是一定的。
IP方很難統一去管理IP在很多內容的協同上不一定協同得非常好。
我們《魔域》可能跟夢幻西遊或者其他的不太一樣,西遊的內容不可能再去發展,不可能再寫出一部西遊記。
《魔域》其實是一個原創架空的世界觀,所以我們完全可以在未來對我們的發揮有很大的的優勢。
在內容開發商我們會持續進行進行疊代,我們會持續跨到其他的領域去,比如文學、動漫,但是我們要保持《魔域》的核心精神,這樣才有意義,才能取得效果。
第二個我們會做一系列的活動,讓玩家有更多的接觸點接觸《魔域》的內容和信息,做好這些我相信我們的IP會更加強大。
談到內容延伸的時候,其實內容裡面很重要要抓住內容的精髓,不管是文學還是動漫都要強調核心的價值觀。
《魔域》為什麼到現在還能收入創新高,還有這麼大忠誠的粉絲。
我們《魔域》的玩家是有很明顯的特質的,客觀上講《魔域》我們講很難成為一個非常全民化、大眾化國民級的遊戲,因為喜歡的人很喜歡,不喜歡的人也不太容易能接受《魔域》。
正是因為《魔域》有很強的特點,所以有非常強的生命力。
今天我講《魔域》的核心價值觀,我們發現我們的玩家其實是非常地說一不二的,他們會為了自己的原則或者自己的面子、榮耀會跟人死磕,這是我們發現的《魔域》玩家的特質,有點像電影老炮裡面的老炮,我們發現了很多故事。
這和《魔域》的核心玩家非常相似,我們是戰鬥力原則,每份付出都會有收穫。
有非常好的機制,其實《魔域》玩家的特質和我們的核心價值觀是非常匹配的,造成《魔域》的基因很強大,而且《魔域》跟玩家之間的紐帶是非常強的,《魔域》的玩家不太能接受其他的遊戲。
從2006年到現在已經沉澱了很多用戶,每個年齡段、每個階層都有這樣一群人,他們都是非常說一不二,有非常願意死磕的精神,未來我們在IP上包括在手游上會去呈現這樣的精神和遊戲體驗。
《魔域》經歷到現在一共發布18個資料片,品牌活動都是不斷的,來維持跟品牌之間的緊密度。
最近我們推出《魔域》Girls是真人幻寵直播秀,跟外面的直播有很大的不同,用戶其實有長期的目標,可以用遊戲控制的方式跟我們的MYGirds互動,這是《魔域》很重要的系統,跟現在新的娛樂方式做結合。
所以這是整個未來《魔域》整個IP推展的版圖,遊戲我們肯定會持續做,我們接下來會推出跟西山居合作的《魔域》手游,還有《魔域》3D也在研發當中。
包括說短劇、大電影我們也在籌備,《魔域》小說也已經上市了,正在連載。
同時在今年三四季度會推出一系列的短片,當然這個在內部我們也糾結過,像《魔域》這樣大型魔幻的遊戲,做成電影要怎麼做。
我們國內做超級西方大片或者影片這樣的資源其實能做好,我覺得中國國內的團隊還是很難把控這樣的題材。
我們希望接下來會推出一些講述《魔域》故事的短片,我們希望用這樣比較能打動人,能夠反映這麼多年來《魔域》玩家的生活,希望引起《魔域》玩家的共鳴。
慢慢這些短片可能就會剪接成電影,反正現在這些都在嘗試,我們希望能夠走到其他的內容裡面,我們覺得這也是不一樣的嘗試。
《魔域》3D目前我們也在研發,手機版本甚至VR版本我們都在做,以後我們一些重要的副本都是支持VR的,玩家如果有眼鏡的話就可以在遊戲裡面體驗3D世界。
這是我簡單跟大家介紹《魔域》IP和《魔域》的情況。
接下來就是今天的重點,我們和西山居聯合發行的《魔域》手游,事實上這個合作其實我們也在想,好象目前我們了解的行業內還沒有這樣的合作形式。
其實我們是比較深度的戰略合作,網龍在整個企業發展中跟西山居的文化是很接近的,兩家老牌的遊戲公司有沒有可能進行一些什麼樣的合作。
正好我們就碰到了《魔域》手游這個契機,雙方在遊戲經營商觀點是非常相似的。
我們真的是很紮實的,真的願意花很多時間為玩家做出真的好的內容,這是雙方很大的相似,這可能跟目前市場上網遊公司不一樣。
端游我們的優勢是可能比較從容一些,不會說一上來就有很充裕的數據,對我們來講我們有這麼多的用戶作為我們的基礎,我們會更加從容。
我們會更多在品牌上和內容上花更多時間去做。
魔域十年新開端,正版手游將推出
正好碰到《魔域》的手游版,我們在想確實我們這個產品做了十年,我們的總製作人也坐在這裡,我們也發現一個遊戲做了十年,我們內部會有一些瓶頸,會有一些框框架架,就想如果跟其他公司合作可能會有一些創新。
所以我們就聊到這個就想有沒有可能《魔域》手游雙方一起,因為劍俠也非常成功,我們做端游的時候也是看劍網3數據漸漸起來,他們有很多新的玩家,這也是我們比較羨慕的。
所以我們就聊很多這些事情,所以就達成協議,這次《魔域》手游兩邊的研發團隊進行了很多交流,兩邊的團隊保持非常深度的互通,這個手游西山居會協助網龍進行數據的調整,希望把這個網遊打造成數據的精品,也符合兩家公司在內容上的追求。
第二個就是在整個發行商,我們雙方發行的分工是這樣,我們是負責品牌和市場,就是所謂拉力,西山居更多是負責渠道的運營。
單靠渠道推是不夠的,因為IP需要更大,我們任何資料片的推廣包括這次手游的推廣,我們所有的營銷都是為整個大IP服務。
對於我們的夥伴西山居來講也是一樣的,他們也希望在他們有資源的部分,對我們進行協助,所以整體的拉跟推加起來,我們覺得給整個市場還是帶來很大的力量同時《魔域》手游雙方都會把所有的整合,往年所有的沉澱,以及西山居所有的老用戶,一起把整體的匹配的遊戲整合起來,我相信這樣資源的整合在市場上應該還是會有很好的效果。
我大概就介紹一下合作的思路和背景,希望這場戰役對未來很關鍵,因為十年了,確實是繼往開來的階段,我們要繼承一些很好的基礎跟品牌的資產,我們希望下一個十年,能夠通過手游未來的3D做出《魔域》更多元化的內容,把《魔域》的IP打造成中國非常有特點、非常接地氣,而且中國人接觸世界的原創的IP。
主持人:非常感謝剛才林總做的精彩分享,各位媒體朋友一定也很好奇,《魔域》究竟有什麼獨特的魅力能保持長盛不衰,接下來我們就有請《魔域》總製作人汪松先生做相關的介紹。
汪松:各位媒體朋友以及我們的合作夥伴,大家下午好,非常歡迎大家來到我們美麗的濱海的園區。
也很高興今天能夠在這裡跟大家聊一聊我們的《魔域》,《魔域》十年。
十多年前,一群年輕人滿懷著對遊戲的熱忱,大家立志要打造一款中國人自己的PK網遊,所以我們有了《魔域》。
經歷了一年多的時間,《魔域》在2006年上市了,《魔域》一上市就成為了中國當時在遊戲界的熱潮,得到了廣大玩家的熱愛以及追捧,榮獲了全國很多的獎項,也成為了網龍的扛鼎之作。
《魔域》作為中國的第一魔幻PK網遊,我認為是當之無愧的。
當然,成功來得有點突然,幸福來得有點突然,對於一群熱愛遊戲的人來說,遊戲一上市就獲得了如此巨大的成功,對於一群年輕人確實是無比的激動。
同時我們也意識到這只是一個開始,因為《魔域》還有很多事情需要我們去做,所以《魔域》團隊在和廣大玩家一起努力,希望能夠把《魔域》打造得更好。
這一做就是十年,十年時間《魔域》團隊初心不改,和廣大玩家一起將《魔域》做得越來越好。
十年以來我們團隊一直保持著每年兩部的資料片,我們陸續開發出《魔域》六大特色的職業,還有獨特的的多寵系統還有XP系統,還有PVP玩法,這些玩法獲得了玩家的認可。
《魔域》十年,廣大的玩家跟我們一起開創了一個屬於《魔域》的時代。
《魔域》製作人汪松
那十年後的今天呢,我們再回首《魔域》,我認為《魔域》不僅是一款遊戲,而是玩家生活的一部分,也是他們人生中最美的一段遊戲。
我曾經跟一些玩家聊天,他說我從大學開始玩《魔域》,現在有小孩了,帶著小孩一起玩《魔域》,有很多這樣的玩家。
有玩家跟我說《魔域》是我的第一款遊戲,也是我的最後一款遊戲,我這輩子就玩《魔域》。
《魔域》不僅僅是一款遊戲,這裡面有他們的生活,有他們的友情和愛情。
2015年我們制訂了大摩域的戰略,我們希望將《魔域》拓展到更多的地方,能夠為廣大的玩家帶來更多更好的體驗,我一我們制定了大摩域的戰略。
剛才林總也做了一些介紹,我們希望在各個領域都能夠有《魔域》,都能夠讓玩家看到《魔域》,接觸《魔域》,因為這是他們的世界。
在2015年我們嘗試性做了《魔域》的口袋版,一上線就獲得了廣大玩家的認可,我們創造了總流水3個億,目前《魔域》口袋版的流水還在持續上揚,最近還創了口袋版的新高。
今年我們《魔域》的小說也已經上線,這是《魔域》大戰略的重要環節,我們從去年開始就已經決定了要開始《魔域》小說的寫作。
我們經過一輪輪的率先選定了亂世狂高,希望經過這些能夠讓《魔域》的世界更加完善。
2016年對《魔域》來說是重要的再開創的年份,今年我們有機會跟西山居攜手合作,共同打造一款《魔域》手游,這對《魔域》來說也是非常重要的嘗試和非常重要的一步,意味著《魔域》的大戰略是走出去的戰略,是一個開放的戰略。
我們不僅僅只是把《魔域》放在自己手上,我們要把《魔域》走出去,我們要聯合所有外面優秀的團隊,能夠一起讓《魔域》覆蓋到這個世界的每一個地方。
所以我們跟西山居共同研發,我們在這次產品的研發裡面,不僅保留了在《魔域》上的經典玩法,同時融入了西山居更多的開發經驗,我們希望能夠讓兩個頂級的團隊,能夠一起真正地融合,一起打造出一款S級的產品。
所以2016年我認為是一個非常重要的年份,我相信2016年的這次遊戲史上應該說是一次特別的合作,對網龍的《魔域》來講也是從來沒有過的。
但是我相信這次合作一定會在《魔域》的發展史上寫下最光輝的一頁,同時我相信它甚至於可以在遊戲的發展史上寫下最光的一頁。
謝謝大家。
主持人:謝謝汪總剛才的獨家爆料,作為此次重大合作的合作方,西山居又是如何看待此次合作的呢?下面有請西山居副總裁鄭可先生分享。
西山居副總裁鄭可
鄭可:各位媒體朋友大家辛苦了,首先我特別感謝林總和汪總的胸懷,讓西山居有幸能參與進來,我覺得是中國遊戲史上,前段時間也報導了百億俱樂部。
剛才我在台下聽林總和汪總講話的時候,我心裡其實特別感慨。
其實我腦子裡閃過一幅幅畫面,我自己是2003年入行,做遊戲到今天十幾年的時間,用林總的話來說,我們都應該算是老炮,所以我說今天的聚會是遊戲圈一幫老炮的合作,希望給行業帶來不一樣的東西。
我覺得老炮身上最核心的是有一股精神,我認為每家公司真正能夠被大家記住的都是自己的作品。
因為遊戲產業而言,本身還是手藝人的行業,是創作者的行業。
西山居有自己的扛鼎品牌,劍俠情緣,網龍是1999年成立,我們是2003年發布了劍俠情緣第一款端游的PC網際網路Game,網龍是2001年發布的幻靈遊俠。
其實是兩家歷史都非常悠久的公司之間的碰撞。
在這裡我覺得《魔域》這個IP在2006年,當時我在這個行業從業的時候,《魔域》推出來的時候,西山居內部其實也對這個產品非常關注。
因為當時確實是2006年現象級的作品,具體的數據我記不清楚,曾經的PCU在線達到77萬人在線,在我印象裡面真正過50萬的在中國的遊戲史上不會超過三款遊戲。
劍俠情緣我記得在劍俠世界發布,不算劍網3,最高的PCU在線也就是50萬。
我覺得《魔域》單品的影響力在行業當中是有示範能力的。
我自己也沒有想到,2006年到2016年十年以後我自己有幸,我覺得是緣份,能夠參與到這款產品的聯合研發當中。
相逢的人註定會相逢,我覺得這可能是老天給我們的緣份。
包括我在後期跟林總的交流過程當中探討關於這款產品合作的過程當中,用林總的話說叫「情趣相投」,碰撞出很多新的想法和思路,最終才促成了這次合作。
關於合作我其實特別怕大家誤解,因為前端時間一篇媒體報導出來以後我也收到朋友的微信,有恭喜的,有詢問的也有了解的,林總也是一樣。
這次產品的合作,我覺得與以往行業當中任何產品的合作可能都不一樣。
它的合作深入的程度包括系統性我覺得是非常深入的。
這款產品西山居也首次派出了我們研發的資源,參與到之款產品後期的調解過程中,因為《魔域》這款產品本身是非常好的。
這款產品十年以來數據不斷創新高,直到2016年4月份收入還能夠達到一個歷史的新高,這其實是非常難得的。
中國今天能夠做十年以上的遊戲其實特別特別少,所以這款產品本身我覺得它的經濟系統包括它的玩法系統構建,其實非常有自己的特點,非常紮實。
正好結合我們前段時間,西山居在研發環節我們可能相對走得比網龍前置一些,也多了一些探索。
我們也希望通過這次合作把我們的一些經驗,尤其像劍俠手游產品研發中好的經驗開放給網龍,給網龍整個《魔域》的開發提供一些參考和建議。
同時在發行這個環節,剛才林總也說了,兩個關鍵詞,一個是「推」,一個是「拉」,西山居在這個過程裡面,我們重點解決的是「推」的作用,網龍在整個品牌以及用戶的內容傳播、價值觀,在很多理念方面的東西,用戶方面的傳播,我覺得網龍會比西山居對這款產品的把握會更加到位、深刻。
應該是兩家具備發行能力的公司根據自身資源的特點、優勢進行一次完美的組合。
大家也知道,我們是2003年開始發布第一款端游作品,網龍是2002年發布PC遊戲,我們兩家秉行的是自主研發,自主發行,在端游時代,不依託渠道,完全依託自己品牌的營銷,依託自己官網用戶的拉動。
雙方團隊都積累了很多營銷和推廣的經驗,我們兩家公司都具備獨立把一款產品真正打造出來推向市場的能力。
這一次也是兩家老牌的公司破天荒把自己最優勢的部分貢獻出來,放在《魔域》這款遊戲的推廣。
講到這裡也非常有必要講一下西山居的推行業務。
我們真正做手游從2014年就開始了,這個過程我們也成功發布了幾款作品,我們也沒有特別刻意對行業進行宣傳,去說產品方面包括推廣上面的東西。
我們在2014年的時候發布第一款我們的手游作品,叫「變身吧、主公」,也獲得了行業的認可。
2016年的時候發布了「西遊降魔篇3」。
我們未來西山居會秉行,真正加強到跟我們的研發一樣,過往西山居可能在研發度大家認可度更高,發行可能覺得是輔助性業務。
其實已經不是了,包括在過去大半年的時間裡面,我們整個發行的人員擴充了一倍,包括未來在手游投入方面,我們會加大整個公司資源的投入,無論是資金、人力還是方方面面資源的配比。
正好借這個機會能夠跟網龍合作,《魔域》將會是大戰略發展當中推出的作品,其實對我們的壓力是非常大的。
對網龍來說是扛鼎的IP,也是公司立身之本的IP。
打的第一戰其實就是《魔域》這款手游,我覺得西山居會投入足夠的資金,足夠發行的力量,足夠的發行資源與網龍攜手,一起把端游百億級IP改編成手游的2016年度收官之戰。
所以在這裡,我覺得我還是再次強調一下汪總和林總對西山居,對我們西山居世游的信任。
最後再談一點,我覺得可能大家也比較關注的,我覺得這段時間包括今天早上我起床之後也看了下暢銷版,前五名都是端游轉手游的,包括問道、劍俠包括夢幻西遊。
在這裡我也想說一下簡單的端游轉手游不見得一定會獲得成功,我就不展開點名,不乏失敗的案例。
在面對《魔域》手游,我們覺得把這款產品發好的前提其實是這個產品本身,「打鐵需要自身硬」。
我們這個合作雖然對外發布的時間比較晚,但是我們真正達成的時間是小半年以前,在這裡面圍繞著產品的本身。
包括我們的劍俠團隊和《魔域》開發團隊也進行了深度的溝通,包括邀請團隊去珠海,包括他們來福州出差等等。
所以我覺得這款產品,端游百億級IP是一方面,另外圍繞產品的特性如何進行手游化,這是最關鍵的環節。
我們對這款產品的態度應該是沒有機會主義,我們更多前置性的工作已經展開。
我們劍俠情緣手游上線的時候內部調整了幾次的PPI,我們認為一億、兩億到後面三億,實際上這款產品我們最終發布的成績遠超過大家想像。
回過頭來看《魔域》這款產品的發布,因為市場上最容易衡量的就是你的月流水是多少,排名是多少,是不是Top榜前十還是前三。
劍俠情緣再次給我們借鑑是什麼呢?我覺得我們願意做的就是秉承著我們的初心,可能2006年的一幫遊戲人也想不到成功來得如此突然,我們跟網龍攜手,把我們的所有環節做好,不論是開發的環節還是發行環節還是品牌營造環節,相信最終這個市場會給我們一個合理的回報。
我們也相信《魔域》借劍俠如虹的其實,打造百億的收官之戰。
當然也離不開在場的每一位媒體給予我們的關注和支持,在這裡謝謝大家。
媒體採訪:
問:林總、鄭總,今年剛好《魔域》十年,作為我們媒體來說也非常關注這款產品,從感官上來說我們覺得《魔域》這款端游跟別的端游有很多不一樣,今年的主題叫做十年《魔域》,林總跟我們分享一下您理解的《魔域》端游有什麼不一樣。
第二個想問一下鄭總,您二位剛才拋磚引玉有很多不一樣的開拓了行業的先河,有沒有具體的意向合作,能詳細描述一下《魔域》有哪些具體的措施?
林總:您的第一個問題就是《魔域》IP的特點,跟其他的端游有什麼不一樣。
我從用戶的角度分享一下我的理解,我們的製作人在這邊,可能他能對遊戲玩法本身做一些補充。
《魔域》端游IP到現在,基本上轉得比較成功的在手游市場都取得比較好的成績。
成績好的有兩個方面,一個是本身質量不錯,第二個成功的IP在之前的端游時代是一直持續做投入,不管是品牌上的投入還是內容上疊代的投入還是用戶上的投入,我覺得這是後繼薄發,這是積累的過程。
《魔域》是一款重PK的遊戲,能玩進去的玩家,我們發現他們個人的價值觀跟個人的性格特質、生活形態跟《魔域》的新玩法能夠吻合,就是有自己行走江湖的規矩,為了一些事情願意死磕到底,並不是亂來的。
我們每年其實辦很多玩家的聚會,在聚會現場他們都特別大方、慷慨,對小弟或者新玩家特別照顧,特別有大哥的范。
簡單直接這個玩法其實在手游上是不錯的,因為不能太煩瑣,所以有很清晰的價值觀,所以我們認為《魔域》IP轉到手游上機會是非常大的。
前面鄭總講了IP上的合作,全世界的渠道、平台都是開放的,我們整個戰略和騰訊也有很多合作。
我今天想談,IP其實可以說是新的入口,這個事情很多人在講,用戶是跟著IP在走的。
我們跟汪總講IP為什麼不能開放?其實我們未來整個《魔域》也是想走IP開放的道路,變形金剛的電影很多導演都拍過,背後的操作團隊都是不一樣的,很難說是一個團隊或者一幫人能夠持續操作。
因為用戶需要新鮮的東西,需要看到不同,這是IP去延伸去發展很重要的策略。
所以我們為什麼這次也想說能夠有新的花樣,需要外部的刺激,甚至需要新的團隊組合。
我們汪總是總製作人,我們也給新一代的策劃,新一代核心的骨幹一些機會,他們可以在內部二次創業,能夠打造全新的《魔域》。
這裡面對雙方團隊,對我們的內部團隊都是很好的機會,所以我覺得端游IP《魔域》是有很強的生命力,因為有非常獨特的價值觀和非常獨特的玩法,沒有別的遊戲可以替代。
這是我簡單回答你的問題。
魔域
汪總:我延續剛才前一個問題,再來回來您的後一個問題,前面我們在講《魔域》是一個什麼樣的世界,其實做《魔域》之初,當時因為我剛剛做完《征服》,做完一個東方的武俠,因為我本身是一個特別熱愛東方武俠和仙俠的人,我們在想《魔域》要成為一款什麼風格的遊戲,最後定下來《魔域》是既有東方仙俠的酷炫又有西方戰場的霸氣。
在整個世界來說,我們既有東方仙俠的義氣和豪爽,同時又有西方的龐大戰場的霸氣和熱血,所以《魔域》就是這樣的世界。
我們也可以看到前面林總講的,《魔域》的玩家就是這樣的一群玩家,你可以從他們身上看到兩面影子,他們在遊戲裡面很義氣,為了兄弟可以拔刀,他們也很豪爽。
《魔域》有很多玩家可以把自己的帳號密碼給遊戲中的朋友,當然在現實中也可以隨便給,這就是兄弟間的豪爽,兄弟需要什麼就拿去。
這是在《魔域》中可以看到的非常普遍的現象,當然同時他們有很強烈的霸氣和豪爽,那種一夫當關、萬夫莫開的氣勢,這在《魔域》裡面非常明顯。
《魔域》可以說是西方的玄幻和東方武俠的結合,西山居可以說是東方武俠的代表,這次我們在《魔域》手游上會繼承《魔域》手游的世界和經典玩法,同時藉助西山居在武俠上更多的經驗,包括對他們用戶群很多很好的經驗。
我們希望能夠通過這樣的融合,能夠在《魔域》的基礎上再開創一個更加經典的《魔域》手游。
謝謝。
林總:剛才鄭總也講了我們都是端游老炮,我們走到現在這麼久都是有端游情懷的,遊戲的營銷在推和拉方面非常重要,你是感召玩家的,你用非常棒的遊戲視頻和非常棒的設定去吸引玩家,是去吸引玩家,不是強推,只是放在那個位置上推一個遊戲。
玩家就在那邊選遊戲,每個都嘗試一下,但是對於老IP來講這種推廣肯定是不夠的,我們必須呈現《魔域》非常清晰的價值觀,獨特的吸引力和號召力。
為什麼接下來我們要推出結合玩家故事的短片,我們是想把這個情結說出來,這是一代人對遊戲的追求,這是一個青春,每一代人都有這樣的一群人,每一代人也都有這樣一群故事,我們把它們說出來,這是非常不一樣的。
因為現在大家看不到像樣的手游的,都是賣大白菜一樣的。
我們希望非常綜合立體地去看事情,我們要把玩家對《魔域》的共鳴召喚出來。
大概是這樣分工,我們就是品牌分工為主。
我覺得端游IP應該要有這樣的做法,而不是打包給特別棒的夥伴就OK了,我們希望這個IP能夠持續發生,能夠持續影響這個市場,能夠持續跟玩家溝通。
鄭總:這個理念其實我們是非常一致的,我跟老林兩個人的背景還是比較類似的,都是Marketing這條線,現在手遊行業看到的營銷有點實用主義至上,大家關注的可能還是數字上的東西,其實真正的回想下來,從2013年手游如火如荼的元年,很多併購按案也是在那年發生的,很多行業的神話也是那年出現的。
但是大家捫心自問,三四年時間下來了,真正哪個手游的推廣觸動了你心裡最柔軟的地方了。
我上次跟阿里的黎萬強聊天的時候,他說真正好的營銷本質是打動人心,就是剛才老林說的有沒有情感的共鳴,你能不能讓你用戶覺得不是強推給你,而是你看到文字、看到畫面、看到視頻那一剎那你有想體驗這個產品的慾望。
我覺得端游的時代似乎是有經典的案例沉澱下來,包括現在我們還是會去唱劍俠情緣的主題歌,我們在2003年的時候啟動了消費品的模式,當時我們請代言包括唱主題歌包括著裝的COSPLAY,今天手遊行業的營銷針對《魔域》這個有品牌沉澱,用戶沉澱的老炮級的產品,我覺得行業也需要一些不一樣的推廣思路。
我那天跟老林聊到凌晨五點,激發了很多新的想法,感性一點說,大家可以理解為這次我們想注入一些理想主義的色彩,未來在我們整個產品推廣當中,大家也能夠慢慢看到一些不一樣的東西,我們現在正在籌備。
因為《魔域》手游距離上線的時間還有時間,不是說明天要發布產品了我們今天開個發布會,我們會控制好相應的節奏一點點去發酵這個產品用戶情感沉澱中的東西。
所以我剛才說很幸運,「老樹發新芽」,我們也希望通過一款產品的發布給行業帶來不一樣的地方。
剛才看林總和汪總的PPT,我覺得兩位大師是野心勃勃,我覺得正版手游的發布,這個版圖擴張的起點,我們願意參與到《魔域》這個產品下一個十年的征程當中,也希望有這個機會。
問:《魔域》正版手游現在到了什麼樣的階段?
鄭總:目前來說我們是在做內部的測試。
問:《魔域》十年過來了,在製作端游和手遊方面有什麼不同?
魔域總製作人汪松:端游和手游肯定是不同的,因為手游的體現方式是在手機上,這對我們團隊來說也是花最大力氣研發和改動的地方。
在畫面上我們會做改進,特別重要的像UI、UE上,尤其是在操作上我們會做調整,因為畢竟整個操作方式跟PC上不一樣,包括從體驗上我們也把中間很多經典的玩法改得更加適合手機。
包括我們像一些大型的副本,中間我們也專門針對手機進行調整。
其中有很多點點滴滴的玩法,這些在《魔域》手游問世的時候大家都會看到。
問:現在還有很多好的端游改編成手遊了?我們同樣是端游改編成手游,我們面對這些廠商的競爭,我們自身的優勢是什麼,目前有些遊戲的介面都很亂,因為端游的內容很多,引到手游上,很多感覺會給玩家不爽的地方。
我們《魔域》有沒有注重玩家感受的地方?有沒有專門設計這些地方呢?
魔域總製作人汪松:其實《魔域》最大的優勢就是《魔域》本身,因為我自己是製作人,所以有點吹噓的嫌疑,我認為《魔域》是一個不同的優勢,延續十年,我們不是堆量堆起來的遊戲。
我們團隊在真正開發一款好的遊戲,而不是單純地做商業。
在《魔域》的曲線裡面從來看不到這樣大的波動,我們從來沒有衝上去跌下來的過程,《魔域》永遠都是很踏實的,所以可以我們的曲線是平穩上升的。
這樣一款遊戲才會有真正的粉絲,真正的沉澱,最終才是真正會得到廣大玩家的熱愛和支持。
就好像蘋果一樣,會得到很多粉絲髮自內心的喜愛,我們就是這樣一款遊戲,這樣一個團隊。
我覺得《魔域》轉手游最大的優勢在這裡,有廣大玩家的支持和熱愛,同時又我們團隊精心的開發,他們會把《魔域》這個精心的感覺在手游上繼續帶給玩家,所以我相信一定會得到廣大玩家的支持和熱愛。
去年我們也嘗試在手機上發過一款,在這款遊戲上我們也積累了很多在手機遊戲上的經驗。
今年我們跟西山居攜手再做一次改進,相信這次改進以後我們在手機上整個體驗應該會更好。
林總:我想補充一下,現在主流的遊戲是RPG和…RPG是一個世界,剩下的有點像夢幻西遊那種國民級的,剩下的就是幾個不同的遊戲世界。
對於《魔域》,我們希望去傳播、推廣召喚一些新一代的玩家,是認可老一代玩家的價值觀一樣的人,就好象老炮中的吳亦凡一樣的。
所以我們可能基本的是有的,通過我們的拉近召喚一些新的玩家,這樣會切到其他的市場裡面去,我覺得競爭是這樣。