卡拉贊之夜副本新卡,我們應該給它打幾分
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副本卡拉贊即將接近尾聲,大多數人一邊抱怨著新卡設計太差,副本過於簡單,一邊又忙於圍繞這些新卡開始構築,或是抄卡。
然而事實上,除了女獵手,若是想以新卡為核心組出一套有娛樂效果或是有強度的卡是很難的,你會發現,你只能把很多卡加入已有卡組,去調整去加強,而且更令人失望的是,新卡的加入也僅僅只大幅加強了幾個暴雪期望方向的卡組。
這或許是如今論壇貼吧對卡拉贊滿意度相比於其他三個副本低的原因了,而其中最直觀的體現莫過於幾張乍看之下顯得毫無誠意的傳送門了。
傳送門的設計可以參考xx巨人,xx元素的設計:有不同巨人,不同的元素之靈,當然也可以存在不同的傳送門!這本來可以是一件很cool的事情,然而設計師卻把這些傳送門放在了僅僅只有四十幾張卡的同一個副本中,在玩家的眼中,這是卻成了新卡缺少新意,敷衍了事的表現。
拋開傳送門以及在本文中不予討論的牧師職業卡凈化,卡拉贊真的有那麼不堪嗎,答案並非如此。
如何判斷一個副本是不是成功的,改變毒瘤環境?創造新的思路?讓弱勢職業崛起?這很難下定義,然而判斷一個副本是否失敗卻是很簡單的:它有沒有讓已有的毒瘤更加猖獗。
從這方面來講,卡拉贊做的是很好的,即使可能創造出譬如野獸德這樣新的毒瘤,它也沒有讓龍戰和打臉薩更加強大。
許多玩家認為卡拉贊是個失敗的副本,讓我們先來看一下上個副本探險者協會,改變英雄技能的芬利爵士,效果華麗的銅須,通過挖寶而將手牌和牌庫都變成橙卡的逐星,以及創造宇宙流的雷諾,不管是在娛樂卡組和強度卡組中,每張卡都值得耐心構築。
筆者認為,對卡拉贊的失望並非只來自該副本本身,其中一部分原因是探險者協會給我的帶來了太多的驚艷。
令人驚艷的探險者們說到這裡,再回過頭看納克薩瑪斯和黑石山,很多玩家對納克薩瑪斯津津樂道,認為它是一個令人滿意的副本,它卻只是提供了一大堆質量高於普通隨從的亡語怪物,同樣的,不客氣的說,黑石山也只是完善了爐石中的龍體系而已。
值得一提的是,圍繞火妖和奴隸主,黑石山使得火妖法和奴隸戰出現了,前者由於環境原因並沒有強度也沒有足夠的娛樂效果,而後者的崛起完全出乎了暴雪爸爸的預料,可以說奴隸戰的強勢對於設計者來說是失敗的。
接下來筆者將對四個副本分別從關卡設計、卡牌質量進行細緻的評價:
1、關卡設計
納克薩瑪斯作為第一個副本,其關卡的最大特點,便是boss簡單粗暴的英雄技能所帶來的隨從質量和傷害過高,這可能是出於對副本設計的難度需求所考慮的。
諷刺的是,暴雪不希望玩家在副本中花的時間過少,卻並沒有把重點放在讓玩家體驗到攻略副本的樂趣上來。
總的來說納克薩瑪斯的關卡是一場場不公平且又相似的對決,暴雪讓玩家對副本的第一印象變成了快餐,而且他們並不打算改變這一點。
不講道理的英雄技能讓玩家感到枯燥雖然改變的並不多而且難度變得更高了,但黑石山的確是能看到在英雄技能方面的改善的,它要求玩家更加具有針對性地組卡過關(人們終於回想起被鍊金三衝鋒製備的恐懼)。
黑石山可以說是納克薩瑪斯的改善版,如果說這兩個副本是作為冒險模式的大膽嘗試,那麼探險者協會就是精彩的改變。
探險者協會將冒險模式的基調從嚴肅緊張改為了契合爐石傳說主旨的歡快,這樣的改變是好是壞也許不好下判斷,但探險者協會副本的設計卻著實比它的前輩優秀,也許這要得益於亂斗模式的出現提供的好想法,探險者協會擁有同樣的難度,卻有著更加精彩而有趣的關卡。
嘿,你們還記得神廟逃亡那一關嗎!
最後來談一談卡拉贊,卡拉贊之夜的副本設計簡直是——太棒了!第一關麥迪文和馬克扎爾王子的對戰,象棋關卡,這兩個是筆者在所有副本關卡中唯二回過頭再玩一遍的。
唯一的遺憾是在玩家習慣了有挑戰性的副本之後,卡拉贊的難度設置顯得有些小兒科,但這絲毫不影響它比納克薩瑪斯更加優秀的事實。
對於冒險模式來說關卡的設計越來越偏向亂斗模式不能說是一個壞事情,但這似乎讓亂斗模式的地位顯得更加的尷尬。
那麼來打(ping)分(xing)吧!
納克薩瑪斯:★★★
黑石山的火焰:★★★
探險者協會:★★★★
卡拉贊之夜:★★★★☆
總的來說,探險者協會和卡拉贊之夜的副本設計是比它們的前輩好一個檔次的,而在筆者心目中,副本的有趣程度上的加分遠比難度過低帶來的的減分更多。
2、卡牌質量
說到卡牌質量,納克薩瑪斯的卡牌無疑是以質量著稱,它有像淤泥、科學家、死亡之咬這樣能帶則帶的卡,也同樣有洛歐塞布、死亡領主等在某些特定卡組中作用強大的卡,即使質量低,幾乎所有的卡也都有它自己的特點。
納克薩瑪斯的出現讓亡語獵走向了人生巔峰,在送葬者被削後,天梯又被t7獵,咆哮德和動物園統治,雖然那是最黑暗的年代XD,但這也是這些卡組最後的輝煌了。
不同於納克薩瑪斯,除了大帝這一張明星卡,黑石山的大部分卡只能運用於特定卡組。
就像克蘇恩在上古之神資料片的地位一樣,黑石山的出現除了一開始讓龍卡組卡組受歡迎了一會之後,事情就變得偏離了暴雪的預期:奴隸戰開始統治天梯。
正如前文所說,設計者們也許知道衝鋒奴隸主的combo,卻沒有想到在玩家的構築中它竟然變得如此強大以至於讓戰士占據了絕對的統治的地位。
筆者曾經認為在地精大戰侏儒之後,卡牌的設計會因為爐石比賽的增多開始減少隨機性。
但或許是吸取了黑石山的經驗,卡牌的設計開始向另一個有趣的方向進行了(大膽推測):其一,如何儘可能避免諸如送葬者、奴隸主這樣的情況再次出現——讓卡牌的效果變得隨機,把鍋甩給發牌員。
其二,又如何讓比賽不會被隨機性毀掉:讓隨機有一定的控制性。
於是發現機制應運而生,一個新的機制的確讓探險者協會加分不好,這些不是那麼強大的卡牌也同樣有著一定的效果。
這兩張分別是兩個副本中的老鼠屎事實上,卡拉贊的卡牌繼承了兩種設計思路,既像黑石山一樣有針對性地引導玩家組卡,又將其中一部分變得有可控的隨機性。
不過就個人而言,與其做出像展覽館守衛這樣有引導性的卡,不如像納克薩瑪斯那樣提供泛用單卡。
除此之外,巴內斯和奧術巨人已經證明了他們的價值,溝渠潛伏者、愚者之災、瑪瑙主教這些卡的構築也值得推敲一番。
另外值得一提的是,館長這張卡遠比表面看上去的更加有趣。
至於自負的演員,想想魚人寶寶也就釋然了。
綜上所述,納克薩瑪斯的卡牌設計雖然僅僅是亡語,但無論是從設計的角度還是實用的角度都是非常優秀的,而黑石山相較而言就遜色不少。
探險者協會卡牌的設計差距較大,有令人驚訝的,也有白板渾水摸魚的,這一點在卡拉贊也有體現,只是卡拉贊卡牌設計的上限或許沒有探險者協會那麼高。
納克薩瑪斯:★★★★☆
卡拉贊之夜:★★★☆
卡拉贊的卡牌相較於納克薩瑪斯和黑石山來說,缺少了例如亡語,龍這樣的關鍵詞,很明顯地看出它帶有針對性地鼓勵野獸德,圖騰薩,鼓勵剽竊賊,棄牌術。
或許探險者協會天馬行空的卡牌設計才是設計者們真正想表達的,卻由於種種原因不得不選擇了保守的方案,這些原因可能包括天梯的不可控,玩家不斷的抱怨,職業平衡等等。
追根究底,卡拉贊不會比其他的副本差,即使是,那也不會差到哪裡去。
講真,不要再執著於效果雷同的傳送門和辣雞凈化了。
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