《明日之後》TapTap預約量近200萬,末日生存類手游市場蓄勢待爆

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國內的遊戲廠商在占領市場方面一直保持極強的狼性,一旦他們嗅到機會,就能迅速反應,吃下市場,近期的末日生存題材的遊戲就是一個很好的例子。

過去國內少有這一類別的手游,甚至可以說是一個空白領域,比起三國、西遊、日漫、魔幻等洗過多輪的細分市場,末日生存幾乎沒有人碰。

但出乎大多數人意料的是,從今年年中開始,這一領域逐漸被點燃,隨著幾款新游不斷培養玩家的習慣,這個市場似乎就差一款爆款來支撐和驗證了。

《明日之後》有這樣的潛質。

這款遊戲單在TapTap平台上就已經拿到了180多萬的預約,在論壇、社區的討論度也非常高,備受玩家的期待。

可以說,一旦《明日之後》成功引爆,那麼它或許會將「末日生存」這個細分市場推向一個小高潮。

一、激活碼之爭:引發了TapTap近200萬預約與4.0分的反差

《明日之後》出自遊戲大廠網易之手,按道理來說這應該是熱度和口碑並存的產品,但在TapTap上,與《明日之後》近200萬預約量形成強烈反差的,是其僅有的4.0分,此前甚至一度下滑至2.1分。

這是因為產品品質廣受吐槽嗎?其實不然。

這是一場「激活碼事件」引發的評分跳水,在5月10日的遊戲測試中,官方一共放出了5萬個測試資格,但由於預約人數非常龐大(單TapTap一個平台就有一百多萬的預約),大量玩家苦苦等待後最終都拿不到測試碼。

這一現象引起了不少玩家的過激行為,1星差評開始不斷湧現,直接將之前的超9分活生生拉到了2.1分。

玩家試玩心切不難理解,《明日之後》開發組也提到了:「在那次測試中,11點整伺服器開啟後,在40秒內就湧入了超過3萬名玩家,絕大多數渠道的限量人數瞬間達到上限。

」也就是說,《明日之後》的低分更多是玩家對無法進入遊戲的發泄,而非來自遊戲畫面、玩法、品質等方面的評價。

那麼從另一個角度看,《明日之後》則大有爆款的潛力,空白的遊戲市場、紮實的產品品質、超高的預約量、迫切的玩家熱情都讓這款遊戲備受關注。

而就在今天開啟的安卓測試中,手游那點事對這款遊戲進行了試玩。

二、喪屍末日題材的重新演繹,《明日之後》是一款怎樣的遊戲?

在遊戲類型上,《明日之後》歸類為末日題材開放世界類型,遊戲以第三人稱視角呈現,玩家扮演遊戲角色在布滿喪屍的世界中求生,與其他玩家協力重建家園。

在實際體驗上,本次「黎明測試」與此前版本的區別,在進入遊戲的一刻就能感受到。

遊戲在標題介面前加入了一段CG背景介紹,裡面清楚地講述了末日發生的原因,以及隨後事件的演變情況,作為一個劇情的鋪墊,讓玩家更容易投入到故事裡。

進入遊戲後,《明日之後》用一段流程頗長的劇情介紹遊戲的故事劇情、基本操作和玩法目標等。

講述的是玩家在一次野外物資採集中遭遇不測,車毀人差點亡的故事。

在車禍現場爬起來後,玩家將學習如何從零開始。

劇情要求玩家採集木頭、石頭、麻等材料製作武器防身,以此帶出本作的核心玩法之一「建造」。

「建造」在《明日之後》里是玩家重要的遊戲目標。

就如題材所指,在解決溫飽後,玩家們需要通過協作重建家園,那麼就意味著這個家園大到房子小到杯子,都需要玩家通過「建造」獲得。

而玩家在遊戲里每天經歷生死,除了是為了生存所需的物資之外,更多的是為了搜尋材料,建造更穩(shu)固(shi)的家園和更強大的武器。

《明日之後》整體的建造玩法遵循建造類遊戲的特質,玩家通過搜集更好的材料與建造更好的物資獲得成就感。

值得注意的是,遊戲提供了讓玩家相互搶奪物資的特定玩法。

由此可見,在度過前期的積累階段後,遊戲後期玩法將圍繞玩家間的PvP、GvG進行,同時也以此增加遊戲的耐玩度。

回到我們的劇情介紹,話說上回講到玩家在車禍現場獲救後,就與救命恩人「阿列克謝」開始了二人的結伴求生。

對了,一起的還有玩家的狗,如果你有認真看前文配圖的話,就會發現它也是卡車上的倖存者之一。

遊戲里的寵物系統設計頗為豐富,但與其稱之為「寵物」,倒是用「NPC夥伴」來形容更為貼切。

在角色建造階段,玩家就可以通過預設選擇這隻狗的品種、外形、毛色等。

它會在遊戲中扮演輔助角色,充當玩家的自行走倉庫、解悶對話機、迷路導航儀等,對提高玩家單人遊戲得體驗效果拔群。

在玩家與阿列克謝的求生路上,阿列克謝主要教會了主角兩件事情,包括:

舞刀

弄「槍」

由此帶出《明日之後》主要的操作方式和戰鬥系統。

大致的操作方式與市面上普遍的TPS遊戲相似,筆者就不再詳述。

遊戲內的戰鬥、採集和建造都是以類似的方式進行操作。

值得一提的是,本作在射擊手感方面仍有可以加強的空間。

在將畢生所學教會玩家之後,阿列克謝立下了他在劇情中的第一個flag。

據說他有一個失散的摯友在附近,此行原本的目的就是要找到他的摯友,然後雙雙把家還。

而玩家則需要在遊戲的兩天時間內,獨自留守臨時營地等候阿列克謝歸來。

這樣的設計,是為了由此讓玩家複習此前阿列克謝授予的野外求生技巧。

作為劇情的推進,兩天後阿列克謝真的回來了。

帶著他那變異後的摯友:

在前置劇情的最後部分,本作用一場激烈的PvE戰鬥作為結尾。

戰鬥中阿列克謝作為牽制,讓玩家在他的掩護下瘋狂輸出。

以此帶出本作PvE系統的核心,是需要玩家通過協作完成任務。

最後,阿列克謝犧牲了自己,保存了玩家。

在搭上救援直升機後,玩家將前往意味著遊戲正式開始的倖存者聚居地,與其它玩家一同展開更為真實的模式求生之旅。

從體驗感來說,《明日之後》能帶給玩家一種較為強烈的末日求生感。

在這段注重角色刻畫的前置劇情中,就能感受到製作團隊對於題材表現的執著。

同時,本作用圍繞生存與建造、PvP與PvE實現的遊戲玩法,也相當貼合玩家對末世題材遊戲的需求。

用建造類玩法講喪屍末日故事的手游產品並不少,但在呈現手法上使用MMO的不多,《明日之後》是第一款。

雖然這裡面要考慮到網易在製作技術上的優勢,但筆者認為,更多的是它用於嘗鮮的態度。

三、從《第五人格》到《明日之後》,網易又找到了一個新的空白領域?

《明日之後》的出現,對國內喪屍末日題材的手游有著重大的意義。

近年喪屍末日題材的產品愈發受到市場歡迎。

究其原因,是相關的影視作品、書籍在日常生活中的影響力逐漸增大所致。

如《I Am Legend》、《The Walking Dead》和《World War Z》等一系列相關題材的影視作品,都使用戶對喪屍末日題材的需求產生影響。

這一點同樣反映在遊戲產品上,從《Biohazard》、《Left 4 Dead》到《7 days to die》,再到我們熟知的《H1Z1》。

喪屍末日題材產品經歷了單機-多人合作-開放世界的演變,與此同時也要遊戲呈現上更貼合題材所指。

同樣地,移動端上的末日題材產品也在經歷劇變。

從一開始的無人問津,到《地球末日生存》、《末日倖存者》、《廢土危行》等產品的出現,再到越來越多玩家關注,「末日生存」這樣的題材被搬到了檯面上。

網易嗅到了這一市場機遇。

而反觀網易近年來的策略,其不斷地在尋找手游的新領域,並且持續試錯,持續探索。

從《第五人格》開始這一策略就逐漸在加強,非對稱競技+稍顯刺激的遊戲背景,這是國內手游市場中少見的突破性嘗試,也大大滿足了玩家的胃口。

《明日之後》同樣是這種「套路」,喪屍末日+開放世界,其所展現的依然是國內玩家稀罕的遊戲類型。

不難看出,近年來網易越來越擅長挖掘國內的空白領域,並且迅速以較高的產品水準占領空白市場,在玩家群中引發陣陣浪潮。

而本身就有深厚研發底蘊的網易,在這一策略下更具優勢,其帶來的不僅是用戶量的吸納、新市場的踩坑,更重要的是多款熱門產品背後的口碑。


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