迷宮探索RPG《東京新世錄:作戰深淵》詳盡試玩評測
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5pb.已經與7月24日發售了PSV遊戲《東京新世錄:作戰深淵》。
遊戲開發方是打造了《迷宮X:Blood》、《惡魔凝視》、《劍之街的異邦人》的著名RPG老字號:「Experience Game Portal」公司,本作是該公司旗下的迷宮探索系列「愛麗絲奏鳴曲」的第一作《命運之輪》及第二作《衝擊代碼》的重置版。
遊戲的角色設計依舊由クロサワテツ擔任,製作方甚至懷著製作新遊戲的氣勢,對遊戲做了比如幾乎重製了所有畫面效果等更新,給人更像是在2014年製作「新作」的感覺。
距離發售也已經過了一段時間,今天筆者就為大家帶來本作的詳盡試玩評測及感想。
遊戲基礎介紹——近未來東京中探明迷宮·深淵的秘密
本作的舞台是近未來的東京。
廢舊的大廈以及地下通道般的都市空間,其一部分變為了被稱作「深淵(Abyss)」的異空間,周圍都會發生原因不明的怪現象,被稱作「Hazard事件」。
某天,「共立日輪學園」的學生,在放學路上被Abyss誘拐,後被「異形」怪物襲擊。
而趕來拯救他們的,正是Hazard事件解決特務隊「X」的隊長御舟愛麗絲。
受到愛麗絲影像而覺醒了能力的學生們,一邊度過學園生活一邊開始成為X隊隊員,參加了Hazard事件的搜查任務……
*雖然愛麗絲有著非常優秀的能力,但她的性格容易讓人聯想到今後會釀成大錯。
*擔任共立日輪學生會長的日日野規子。
近期似乎抱有某種煩惱。
*在Abyss中遇到的少女真麻,是個被謎團重重包圍的和服少女。
*遊戲里也有考試、吃便當等充滿校園氣息的事件。
好了,讀完故事的概要後,想必已經有玩家看出來了,本作沒有特定的主人公的概念。
非要說主人公是誰,那就應該是玩家最多能自定義製作24名的角色,他們都是主人公吧。
而之後,實際上能組成隊伍並參加冒險的只有前衛3人,後衛3人,總共6人。
在捏角色的時候,除了相當於一般RPG中種族的「Type」,以及相當於職業的「血型代碼」以外,還可以自定義設置性別、容貌、年齡、語音等設定。
「Type」分為:「標準型」、「高貴型」、「運動型」、「肌肉型」、「知識型」、「有趣型」、「精神型」、「不幸型」。
「血型代碼」分為:「戰術士」、「魔術士」、「聖術士」、「學術士」、「射術士」、「武術士」、「王騎士」、「暗術士」、「拳法士」、「召術士」。
而且遊戲還配備樣板編成,可以避免糾結怎麼捏角色的麻煩。
*年齡並不會影像遊戲進行,但這樣的小細節非常貼心。
*擲骰子獲得的獎勵屬性點可以任意分配給角色。
屬性點最多有10點,但擲出的機率不高。
「血型代碼」的最大特徵,是角色能學習的技能和魔咒的不同。
比如王騎士可以守護同伴的「Aegis」,武術士可以群攻的「斬擊」等,很多技能和魔咒都決定了角色的特徵。
而血型代碼可以自由變換(轉職),如果有在意的職業,可以把角色培育到7級學會第一個技能後,再來判斷是不是需要該角色。
*下面第一張圖是角色面板,第二張是技能畫面。
技能解鎖需要相應的等級。
在《迷宮X:Blood》中,角色可以選擇主要血型和次要血型兩種,但本作中只有一種。
10種血型中,「學術士」雖然非常不耐打,但他可以鑑定道具解除陷阱,學會很多對探索有利的技能和魔咒,所以是一定要有的。
讓學術士配上奶媽聖術士,以及坦克王騎士的路線是比較王道的,這樣一來隊伍只有3個空位了。
對然不用「學·聖·王」的編隊也可以進行遊戲,但遊戲的難度限制就變得比較大了。
所以筆者認為可以放寬一點編隊的自由性。
*每次打開寶箱(之類的東西)都需要判斷是否解除陷阱,因此如果沒有學術士,可能連道具都不一定拿的著。
本作的角色自定義模式也頗有新意。
除了像以往那樣所有髮型裝飾部件都自己選擇製作的「經典模式」外,還有從已經製作好的模型中選擇的「基礎模式」。
在「基礎模式」中,可以看到沖史慈宴筆下的眾多精美角色,而且更顯得符合遊戲氣氛。
而「經典模式」中不僅自由度高,各種裝備品也琳琅滿目,真是讓人難以取捨。
*在遊戲開始前進行選擇,要注意的是,在開始後就不能更改了。
戰鬥系統介紹篇——組合技爆發的戰鬥
那麼接下來讓我們進入遊戲的本篇。
就如之前所說的,本作在RPG中算是被稱作「3D迷宮探索RPG」的非主流RPG遊戲類型。
同類最具有代表性的應該是《世界樹迷宮》系列遊戲了吧。
本作的戰鬥屬於正統的第一人稱回合制戰鬥,特徵系統為「組合技」。
是指隊伍成員間聯合釋放出的技能,並需要消耗技能槽。
效果範圍廣,威力強大,最大的優勢是不占用角色的正常行動回合,喜聞樂見的不影響戰鬥節奏。
此外,使用組合技還會提高隊伍的「團結值」並能獲得一定的獎勵,將組合技槽提升到最大值後,還能獲得新技能。
而且技能槽的回覆也非常迅速,用起來多多益善。
*在畫面左下角的就是組合技能槽。
分為攻擊型「BRAVE」、防禦型「MAGIC」、「輔助型「ACADEMY」三個系統。
戰鬥的大致傾向是「一次戰鬥中會出現多數的敵人,但比較耐打的敵人不多」,所以砍殺敵人還是比較有快感的,但是如果角色中了狀態,也會被兩三下幹掉。
雖然整體的難度並不高,但在遊戲中期以後,除了攻擊也要考慮防守的問題,所以戰鬥還是富有緊張感的。
此外,本作還備有新系統「升&降」,不斷地戰鬥下去,便會更容易遇到強力的敵人。
燃只要迴避了戰鬥,敵人的強度就會重置。
雖然更強的敵人會提升道具掉落並增加更多經驗值,但如果只是為了放鬆,那就需要慎重地一邊判斷一邊戰鬥。
本作中,比起角色的等級和面板來說,裝備的好壞更加重要。
遊戲中有關道具的內容做的比較認真,比如在據點的開發實驗室里可以「強化」道具性能,「賦予」道具新的屬性及異常狀態,還能用迷宮裡獲得的「垃圾裝備」來「開發」新的道具。
此外,還有隻能在迷宮寶箱裡獲得的「單位裝備」、限定突破裝備等,諸如此類的尋寶要素也做的非常到位。
*強化裝備需要消耗相應的素材
*掉落後獲得的裝備需要進行鑑定
*黃色的文字就是「單位裝備」的標識,會附帶固有的名稱以及隨機特效。
迷宮系統介紹——有深度的探索要素滿滿
本作介紹到這裡,雖然略顯唐突,但筆者還是嘗試考慮了一下「迷宮探索RPG(DRPG)的樂趣在哪兒」。
首先想到的是「砍殺」。
打倒敵人,獲得經驗道具,強化角色,再與更強大的敵人戰鬥……如此循環,就是這類遊戲的特徵。
而上文介紹到現在的所有系統,也與這種類型非常符合。
可是,提升等級,收集道具就是DRPG的所有樂趣了麼。
至少筆者認為本作的趣味點並不是砍殺。
那是「迷宮製作的複雜」,與「迷宮與據點之間往返的遊戲性」給玩家帶來的「探索迷宮的感覺」。
下面讓筆者來具體說明一下這種感覺。
讓筆者感到最驚奇的,是迷宮本身的製作精良程度。
如大家所熟悉的3D迷宮,各種陷阱暗門,會動的地板等各種機關都在等待著玩家跳坑,不僅如此,道路與房間,或者是樓層與樓層,都複雜地融合在了一起。
而且並沒有為玩家指明目標的標記,所以需要玩家用雙腳一步步探索出來。
更重要的是探索並不是「往裡面走就行」,而是「為了往下走而特意會到上面去」,還有「觀察著沒有走過的領域,來推測可能出現在那裡的道路構造」,諸如此類來動用玩家的腦子。
而忘了這個事實,開始習慣與最近遊戲的筆者,漂亮地踩了這個大坑,在一開始挑戰「森本大廈」的時候,在一道打不開的門面前,來來回回徘徊了3個小時……
*迷宮不僅僅是讓人迷失方向的道路,還給人一種製作者是懷著某種意圖在製作的印象。
隨著構造的不斷明了,總是會讓人發出「原來是這種構造啊」的感嘆……
*雖然迷宮的探索製作地蜿蜒曲折,但仍看得出下了不小功夫來讓玩家不產生壓力和疲勞。
比如自動繪製地圖,以及朝走過的地方的自動傳送。
而讓迷宮變得更加複雜的系統,就是「X記事本」了。
該系統是在地圖上留下標記和備忘,通過網絡與其他玩家共享的機能,可以獲得攻略提示以及故事情節的感想。
可能有玩家會想「那這樣一來攻略就變得很簡單了啊」,但筆記只能記錄單個詞語,很難表達完整的意思,而且每個人標記的內容都需要一定的「解釋」。
然而,如在陷阱前寫下「安全」,這樣來坑人的記錄也是一堆又一堆……。
*雖然備忘非常便利,但內容的可信度均有待考證。
如果照著備忘來玩,筆者會變成啥樣,就由各位看官自行想像了……
除了迷宮本身不可小覷外,本作在後期之前都缺乏復活、MP回復的手段,而且在迷宮裡基本上不能存檔(使用特定道具可以),所以想要一次性用過迷宮是挺困難的。
更有甚之,角色在迷宮裡就算獲得了經驗,也只能等回到據點「休息」以後,才能提升等級,再考慮到身上帶著的垃圾裝備需要拿回實驗室回收利用再開發,所以「戰略性撤退」是非常必要的。
當然,只要回到了據點,再次進入迷宮就需要從入口處開始,玩家需要權衡以後再做判斷了。
像這樣一點點探索迷宮,不斷死著腦細胞……重複探索之間,迷宮的存在感卻不斷增長,從而變成了「我在探索」這樣的實感。
*主人公們就讀的學校「共立日輪學園」,以及位於地下的CPO司令部便是冒險的據點了。
*利用垃圾裝備進行「開發」的場合。
反過來「分解」裝備,回收素材也可以。
像這樣的遊戲製作,從前就有過不少,想必覺得「麻煩不想玩」的人也存在。
實際上,筆者的第一印象也是如此。
但當筆者注意到「自己不是為了提升等級而收集道具的,而是為了探索迷宮」的時候,又覺得至今為止確實沒有多少遊戲能給與筆者這樣的感受。
*新種異形「怪人諾諾」。
在序章出現的強敵,同時好幾次出現在隊伍面前進行阻撓,貌似有什麼隱情哦?
總結
近年來的RPG大作,多為開放型宏偉世界觀的作品,就算包含迷宮方面,大多也只設計成簡單的動作路線。
而且,砍殺類的名作,也極力的簡化了據點到迷宮的往返性,乃至戰鬥以外的各種要素。
有一種特化為了「打倒眼前的怪物」的傾向。
說得更明顯一些,比如很多頁游手游里,就連迷宮內的移動都自動化了。
而本作中,諸如此類的「麻煩」要素(如迷宮探索、據點往返等),被作為了遊戲的核心位置,並且很好地融合了砍殺遊戲的要素,製作成了這樣獨特體感的作品。
老手來玩這款遊戲肯定會勾起很多回憶,而沒有接觸過這類作品的玩家也希望能來嘗試一下。
可能有時也會因為無法順利進行遊戲而坐立難安,但真正的冒險不就應該是這樣麼,越過眾多的艱難困苦,才能獲得更大的喜悅啊。
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