《瘋狂電器》:舊時光的情結,等待驗證的獨立遊戲

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黃煒,80後程式設計師+遊戲策劃,坐標深圳,打小開始玩fc、sfc、pce...一直到現在的ps4,熱愛主機、街機、掌機遊戲,對於爽快、喧譁的射擊遊戲特別有愛。

特特,目前在一家遊戲廣告公司做美術設計,坐標廣州,在團隊中負責遊戲美術。

在一次global game jam上,黃煒與特特結識。

隨後兩人一拍即合,決定一起開發遊戲, 「遊戲好玩」這個只有兩個人的遊戲開發團隊由此誕生。

去年兩人一起開發了《血霧》,一款末世題材的俯視角動作射擊遊戲。

遊戲融入了潛入元素,遊戲體驗比較陰暗壓抑、暴力血腥,烘托「末世」這個大的故事背景。

遊戲Demo出來後,發現遊戲的坑挖的略大,對於當前兩人這種利用業餘時間加上異地合作的情況來說,開發的難度會更大。

所以團隊決定先暫停《血霧》的開發,轉而去製作一款稍微輕鬆一些的項目。

兩人異地合作,只能通過QQ和電話溝通,溝通成本的增加給開發添加難度,且不說需要自費研發資金。

業餘時間開發遊戲,時間、開發周期不可控無疑,時間上的投入成了最大的研發成本。

如果說是什麼能讓兩人堅持把遊戲做下去,那莫過於「遊戲初心」--做好玩的遊戲。

於是,《血霧》之後,兩人開始了《瘋狂電器》的開發。

不舍的遊戲舊時光 小小像素瘋狂電器

《瘋狂電器》從原型的誕生到現在已近一年時間,黃煒回憶最初關於遊戲的設想就是想做一款復古街機風格、簡單易上手、爽快喧譁的射擊遊戲。

為了遊戲節奏順暢,不影響爽快的體驗,但又能讓玩家通過獲取經驗、掉落經驗、升級角色屬性的體驗,讓玩家有一定的壓迫感和策略。

黃煒在遊戲構想之初,參考了《沙羅曼蛇》里的武器升級系統,通過擊殺敵人拾取經驗值,被擊中則掉落經驗值,根據當前經驗值的量決定如何升級角色的屬性,用這樣的遊戲系統詮釋高風險高回報的意義。

遊戲的核心玩法、一些亮點設計出來後,特特便開始了最初的美術概念設計,確定用8bit像素表現遊戲畫面。

之後黃煒進行了遊戲原型的製作,用一些簡單的美術資源把遊戲的核心玩法在原型中充分展示出來,不斷的調整測試驗證核心玩法的設計。

在原型製作出來且通過驗證的同時,也確定了特特提出來的「電器概念」美術設定。

《瘋狂電器》原型

「電器概念」源於特特對生活的觀察,特特觀察到同事把錢拿來買iphone,思考到人類上班是不是就是為了買電器?不想上班的人要對抗的敵人其實應該是電器吧。

就類似於蓋亞假說那樣,整體的電器是有靈魂的,為了發展自己而讓人類上班,不斷消費讓自己進化。

在遊戲畫面上,特特採用了不描線的風格,所有人物,物體都是色塊。

每個地圖做成統一色調,不同的場景不同的色調,儘可能讓遊戲畫面有趣,有細節,有特點。

確定美術設定後,接下來就是完善遊戲的實際內容---製作完整的一個大關卡。

主要的遊戲開發節點,則是以一些獨立遊戲的比賽時間節點來作為每個版本的deadline,《瘋狂電器》也拿到了2016騰訊GAD獨立遊戲大賽優秀獎,同時獲得最佳設計獎提名。

戰鬥體驗重點突出 更有趣的AI設定

《瘋狂電器》設定了輕劇情重戰鬥的遊戲體驗,因此故事在遊戲中所占的比重不會太大。

目前已經出場的電器有電視、電燈泡、電風扇、電冰箱等等。

為了讓遊戲更有挑戰性,讓遊戲的戰鬥體驗更多變,每個AI都有其特有的行為機制。

例如電風扇敵人會通過靈活的走位躲避玩家的攻擊,甚至會尋找掩體以及使用閃避等,配合強大的火力壓制玩家等等。

遊戲中不同的敵人行為各異、特點鮮明,每種敵人都需要玩家通過實戰摸索出更加有效的對策,更富有挑戰性。

遊戲將設定5~6個章節,每個章節會有3或4個關卡,玩家可以分別選擇正常難度和困難難度進行遊戲。

整體的難度走向會由易到難,不斷的在玩家提升技巧的過程中增加新的關卡內容和能力更強的敵人,適當的增加更有挑戰的遊戲內容,使難度隨著玩家的一同成長,不停的驅動玩家進行後面的遊戲內容。

作為傳統的清版過關遊戲來說,關卡設計和AI設計發揮重要作用。

黃煒在遊戲開發前期花了大量的時間來製作AI的底層設計,包括AI的尋路、行為、狀態等功能的搭建,目的就是讓AI更加「聰明」,與玩家的互動更加有趣。

不斷的測試、完善AI的底層功能,也是為之後多樣化的敵人提供良好的基礎,以及提供能夠擁有更多可能的可擴展性。

豐富的武器選擇 嚴謹設計射擊體驗

遊戲提供豐富的武器選擇,不同武器設定了不同的傷害值。

每種武器的特性、功能等都是完全不一樣的設計,玩家可以在不同的環境中選擇不同的武器,更有效地發揮武器的作用。

例如機槍彈藥補給充足,集中持續輸出能力強;而跟蹤彈則具有跟蹤效果,且爆炸時產生高攻擊力的片傷效果,但是彈藥的上限以及補給相對會少一些;爆破子母彈則有一定的持續輸出效果,由於子彈碰撞後會炸裂出多顆小子彈,使得攻擊範圍增大,可同時命中附近的多個目標等等。

由於玩家身上最多只能攜帶2把武器,使得玩家需要針對當前敵人的種類,決定攜帶的武器。

每把武器都需要單獨的設計對應的彈道,彈道和武器的特性息息相關。

角色屬性中有一項為「攻擊」屬性,升級該屬性不僅可以提高主角的攻擊力,而且能夠提升設計的精準度,這些都是彈道設計的一部分。

為了增強遊戲的打擊感,受擊特效、死亡動畫、攝像機震動甚至適當的定幀都是提升受擊反饋的重要手段,在製作過程中花了不少時間在調試這些功能的數值,使得這部分的體驗更佳。

遊戲提供了8位以上的角色供玩家選擇,每個角色的血量、移動等屬性各不相同,並且每個角色都有其特有技能。

由屬性和技能決定角色戰鬥的風格,以及克制的敵人等。

遊戲參考了以往的清版街機遊戲的角色設定,例如會有一個攻速較快但攻擊範圍較小的角色,一個攻擊力高但是攻速較慢的角色,一個攻擊範圍大但是攻擊力小的角色,一個各個能力偏中庸的角色等,每個角色都會有明顯優劣勢,玩家需要充分掌握角色的特點發揮出應有的優勢,當然也還得留意自身的缺陷,迴避有缺陷造成的失誤等,使得整個遊戲的角色是處於一個相對平衡的狀態,讓玩家選擇自己擅長的角色以及不斷地練習每一個角色。

增強遊戲性 不斷完善遊戲體驗

遊戲好玩,說明產品遊戲性豐富,那又當如何提高遊戲產品的遊戲性呢?合理的做法是一方面完善作為遊戲基礎的可用性,在此基礎上提供豐富的遊戲要素,滿足玩家的需求。

另一方面,要根據遊戲的類型,設置遊戲的基本黏性要素,根據遊戲的自身特點,設置遊戲的核心黏性要素。

不同類型遊戲的核心黏性要素不同,單機遊戲需要加深沉浸感,通過劇情和感官設計增加遊戲黏性;聯網遊戲則需要注重遊戲本身的更新和服務,完善社交系統和社區化建設,通過發揮遊戲與玩家和玩家間互動來增加遊戲黏性。

《瘋狂電器》計劃一次性付費下載,遊戲中的一些角色、道具、挑戰關卡、額外的遊戲模式以及一些隱藏要素是需要玩家通過不停的挑戰,達成特定條件來解鎖的。

其中roguelike的遊戲模式則是因為存在很多關卡隨機的元素,以及特有的玩法機制,使得擁有更強的可重玩性。

另外遊戲設定了雙人同屏合作的遊戲玩法,跟以往的主機和街機遊戲一樣,玩家通過選擇不同的角色,根據角色各自的優勢和打法,相互之間取長補短,相互照應,一起對抗敵人。

《瘋狂電器》除了團隊內部測試外,打算在遊戲製作後期,抽取部分玩家(參與了摩點眾籌的玩家將優先參加測試)測試遊戲,收集測試玩家反饋的信息,然後逐步完善。

多平台發布計劃 等待驗證的遊戲之星

《瘋狂電器》目前已通過steam平台的青睞之光,預計上線後會有簡體中文、繁體中文、英文3個語言版本,之後根據實際情況可能還會有俄文、法文版本等。

遊戲是以PC平台和主機平台開發為主的,對應滑鼠鍵盤或手柄的操作方式。

手機版計劃在steam版製作完成後開始,會根據移動平台的特性,有針對性的去開發和調整遊戲的操作甚至是一些玩法系統,讓遊戲在移動平台上也有出色的表現。

至於「遊戲好玩」團隊接下來的計劃,黃煒希望能在資金充裕的情況下,繼續開發下一款產品,畢竟有太多在平日裡積攢下來的遊戲原型和demo等著驗證。

接下來也許會是一款核心向動作遊戲,也許是繼續開發黑暗世界觀的《血霧》,也有可能是《瘋狂電器》的續作…

如有機會擴張,團隊理想狀態是程序+1、美術+1,黃煒希望能在人員充沛的情況下全身心地投入到遊戲的設計和項目管理上,並加快項目進度。

在合伙人選擇上,「遊戲好玩」團隊認為遊戲理念一致非常重要。


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