對MMO理解的進步,已經逐漸讓手游過渡到下一個世代

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文/九夜

遊戲智庫原創 轉載請標明出處

蝸牛遊戲最近宣布成立獨立發行公司Wandering Wizard,並且當下就有一款遊戲《西部狂徒(Outlaws ofthe Old West)》已經上了Steam搶先體驗版本。



這款新作來自工作室VirtualBasement,而這家工作室曾經參與過《方舟:生存進化》的製作。

蝸牛遊戲的母公司——蝸牛數字在2018年初第二次向證監會提交過招股說明書,而那已經是遊戲公司A股上市最艱難的時期。

網路遊戲類公司IPO信息披露準則不明朗的情況下,蝸牛數字與同期的許多遊戲公司一樣,遲遲圓不了上市夢,而最近一次在資本市場聽到蝸牛數字的消息,已經是去年底出現在了證監會終止審查的擬上市公司名單中。

受到啟發,蝸牛遊戲早早開始了「生存遊戲」

蝸牛遊戲在2015年拿下了《方舟:生存進化》的全球代理權,作為連續幾年在Steam周銷榜位居前列的熱門遊戲,《方舟:生存進化》也順理成章的攀升成為蝸牛遊戲的主力業績增長點。



根據蝸牛遊戲2018年提交的招股說明書,公司稱2015 年—2017 年1-9月,該遊戲的收入占公司營業收入的比例分別為4.89%、18.16%和25.28%,並且成為蟬聯公司2016-2017年收入最高的遊戲產品。



在《方舟:生存進化》之前,蝸牛遊戲的主要業績增長點來源於自研遊戲《九陰真經》和《太極熊貓》系列。

而實際上在招股書遞交的2018年初,蝸牛遊戲就已經表示,《九陰真經》已運營5年,《太極熊貓》已運營3年,《九陰手游》、《天子手游》等遊戲運營已超過2年,已進入穩定期/衰退期,在2016年之後的月度充值額處於下滑趨勢。

儘管蝸牛遊戲曾經的兩款MMORPG都已經逐漸走向衰退,但唯一的代理遊戲《方舟:生存進化》卻給了他們很大的啟發,從2015年代理這款遊戲開始,蝸牛遊戲就走上了專注沙盒+生存遊戲的道路。

2017年,蝸牛遊戲收購了美國遊戲公司Pound Sand LLC.,並推出了魔幻背景的多職業沙盒生存遊戲《黑暗與光明》,成立發行公司Wandering Wizard後,推出的第一款新作則是以美國西部為背景的生存遊戲。

按照官方網站給出的信息,該工作室旨在「與那些不適應為規避風險進行遊戲開發的西方開發者們合作,諸如像素風或低多邊形風格的遊戲」。



當然,蝸牛遊戲現在的風格,也並非純粹吸納《方舟:生存進化》之所長的沙盒生存遊戲,也有剛拿到版號不久的《求生:英雄峽谷》,一款MOBA類型的生存對抗遊戲。

網遊已經走向了一個新的世代,蝸牛遊戲並不是其中唯一一個,許多廠商都在做同樣的事情。

上一個世代:以RPG為表現形式的「魔獸時代」

《魔獸世界》從誕生到今日,仍然是MMORPG的代名詞,儘管《魔獸世界》並不是這一類別MMO遊戲的始祖,但卻因為其顛覆網遊市場的空前成功,使得它被冠以「集大成」的美譽,MMORPG的狂歡就此開始。

《魔獸世界》定義了MMORPG的標準框架:包含了刷裝備、地下城(副本)、競技場、練級、任務系統等等關鍵詞,成為了一代MMO遊戲的標配。



時至今日,MMORPG遊戲仍無法跳脫這個框架,雖說《魔獸世界》本身已經逐漸退去幕後,但「魔獸世代」卻也改寫了網遊發展的進程。

究其本質,《魔獸世界》象徵的MMORPG,就是網遊與網遊社交的一次跨越式的接觸,不論是開創性的團本設計、工會系統亦或競技場,處處透露著網遊與社交關係的一一對應。

縱使時隔十多年後,情懷使然的電影《魔獸》以及突如其來的《魔獸世界8.0》,令老玩家們暫時回歸和感動的,也是當初徜徉在與朋友玩伴共同奮戰的那份記憶里。

不論《魔獸世界》如何經典,如何博採眾長,MMORPG在這個無法跳脫的框架里,也總有一天會因時代的局限性耗盡它的社交魅力,更何況在眾多後繼者之中,能取之網遊社交精華的實際上鳳毛麟角。

這個元老級的遊戲甚至自己也面臨著時代的落幕,無可避免的,玩家們已經用AFK的行為,告誡上個世代該謝幕了。

標籤:「沙盒」 「吃雞」 「生存」 「對抗」

吃雞遊戲突然崛起,確實可以看作MMO遊戲發展的一個變數,但這並不會影響MMO遊戲的流行趨勢走向「對抗」。

在《絕地求生》之前的上一個席捲全球的對抗遊戲是《H1Z1》,而在此之前,還有非對稱對抗遊戲的典範《黎明殺機》。

吃雞遊戲和《H1Z1》,在國內因為短視頻的傳播,也成為了直播平台的座上賓,甚至《GTA5》也曾經享受過這一待遇,儘管這不是一款嚴格意義上的典型網遊。

而此後網易的《第五人格》也發揚了他們擅長的對網遊社交痛點的拿捏,成功將非對稱對抗遊戲發揚光大。

這樣的例子還能舉出很多,這些遊戲看起來五花八門,從MMORPG過渡到生存對抗遊戲,看起來只是遊戲類型的擴展和流行趨勢的演變,很難找到設計上的共性,但實際上都受到MMO遊戲社交的啟發。

恰巧手游的機制和載體,都非常容易適應變化中的網遊社交痛點。

機制而言,二次元和女性向遊戲的崛起和風靡都是最佳典範:

國內的二次元遊戲領域,基本上要追溯到2014年的《擴散性百萬亞瑟王》時期,儘管國服收效不佳,已經於2016年停運,但正是本作奠定了後來《乖離性百萬亞瑟王》風靡的基礎,此後的二次元遊戲順風順水,經歷了《Lovelive!》、《陰陽師》、《Fate/Grand Order》時代後,已經成為足以正面抗衡重度遊戲的一個大類,從小眾的桎梏走出。



聲優、扭蛋、立繪,二次元遊戲永恆的三件套,當然,還要有飽滿的世界觀


二次元遊戲能夠形成龐大的亞文化群體,與其本身對應的文化(人設、聲優、cosplay)以及二次元社群的社交需求是不可分割的。

而女性向遊戲與二次元遊戲亦有很大交集,從《奇蹟暖暖》、《刀劍亂舞》到《戀與製作人》,都能歸屬進二次元遊戲這一大類,同時也通過完善飽滿的人物設計、審美需求吸引大量女性邁入遊戲社交的門檻。

通稱泛二次元的這種文化,如今已經成為初中至大學階段學生群體的一種流行文化,因此不僅有較高的社交需求,且接受度高,傳播門檻低,二次元手游不僅抓住了這一機遇,同時也極大程度的補充了二次元文化的內容。

載體而言,手機設備獲取門檻低(剛需)、攜帶便捷、碎片時間利用率高的特點都不必再多贅述,設備優勢與社交傳播度又有著環環相扣的關係。

碎片化時間的應用,使得手游的日展示次數遠超其它載體的遊戲。

因此網遊社交逐漸傾向至維持話題度的遊戲深度(各類對抗遊戲),以及個體的參與度(注重操作而非逼迫氪金)。

社交——更接近流行本質的MMO

如今能夠維持人氣與盈利的手游,已經不再是為了差異化而差異化,為了精品而精品。

對MMO本質的理解,成為一款遊戲是否能成為流行的硬指標。

《劍網3》、《楚留香》、《陰陽師》、《奇蹟暖暖》等,看起來是擁有捏臉系統/高級的立繪/琳琅滿目的服裝這類「在美術上下功夫」的遊戲的集合,而實際上,每年都有無數遊戲效仿這些特性,成功者卻寥寥。

這其中的《劍網3》,甚至還保留著幾近衰退的MMORPG的框架,早年還被稱作「武俠版魔獸」。

而《劍網3》卻是為數不多的,將《魔獸世界》的社交氛圍進行解構與拓展之後,達成新境界的成功產物。

《劍網3》與古風圈、二次元文化融合後,所引領的網遊社交圈,已經使得它完全脫開了《魔獸世界》的影子,乃至於將MMORPG的社交精髓延續了下去。



《劍網3》官方組織的同人站


上述幾款成功的遊戲,也無不是建立在對MMO社交的不同理解基礎上,通過成熟紮實的系統,以及系統之上有的放矢的對社交優勢進行優化,從而建立的獨特文化圈子。

網遊並非社交本身,而是因其本質是人與人之間的互動,才需要基於社交需求的理解之上,做到玩家滿意度與盈利需求之間的平衡。

這也是為什麼如今的手游,不論何種題材與類型,都傾向於深化遊戲機制(並非單純提高難度)以及弱化付費點的原因。

而MMO這一類型的內涵,則是對網遊社交最好的詮釋,同時也會始終貫穿手游發展的長河。


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