i·玩家:《仙劍》都出VR了!國產第一RPG的回憶與期待

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

情懷之一,大概是童年種下的因,長大之後的果吧。

不知不覺,仙劍奇俠傳已經20歲了。

它在95年發售的時候,我才一周歲,直到小學畢業,我有了一台GBA,從朋友那借來了一張名叫仙劍奇俠傳的卡帶,進入遊戲,一壺酒,一把劍,帶我踏上了仙劍之旅……

劇情

仙劍系列能有一批擁躉,劇情故事功不可沒。

客觀而言,仙劍1的劇情較為簡單直白,除主角之外的配角,反派給人留下的印象並不深刻,放到現在是很難支撐起足夠的遊戲時長的。

但是就像現在的我看自己小學寫的作文覺得幼稚一樣,在那個網絡小說還沒興起的年代,身為六年級剛畢業的我尚不知情為何物,居然被仙劍1林月如,趙靈兒的死悲傷的食不下咽。

而仙劍1悲劇結局帶來的衝擊所取得的良好效果,也給之後系列的悲劇定下基調。

另外,仙劍1充分利用地理位置構築了獨特的意象,蜀山、苗疆等在之後各系列中都有延續,並擴展出現了西域沙漠,江南水鄉風景截然的遊戲場景,帶給玩家不一樣的感受。

可以說,仙劍1像是一副骨架,之後的系列則依附其上,茁壯的長出骨肉。

仙劍2和5的劇情可以用蒼白來形容,不表。

仙劍3開始出現五靈六界的概念,世界觀更為龐大。

開始給BOSS更多的故事塑造人性,仙3重樓、仙4玄霄無不為玩家津津樂道。

仙劍4可以說是一座里程碑,首先優美的畫面就為男女主角的人氣增色不少,同時為故事鋪墊了良好的煽情氛圍。

想起即墨那段CG,深藍的夜空被璀璨的銀河裝飾,金黃色的圓月在遠處顯得朦朦朧朧。

街上燈籠高掛,江邊蓮燈始盪,頑皮的孩兒舉著風車穿梭於人群,羞怯的孩兒牽著父母的手。

雲天河與韓菱紗走在前,相互打鬧著、歡笑著,慕容紫英與柳夢璃跟在後,禁不住掩面而笑。

韓菱紗突然向天上指去,四人的目光也轉向天際,煙花絢麗,笑靨燦爛,清風徐來,暖潤萬物……

仿佛是為了告訴玩家樂極生悲的意思,即墨過後劇情逐漸壓抑,到BOSS戰迎來爆發,一路的情感積累到了結局CG,不勝唏噓。

仙劍5前傳劇情我覺得是可以和仙劍4相媲美的,故事緊密相扣,感人和糾結一直貫穿遊戲的始終。

其中可控人物達到10人,同時能保證這十人性格不相重疊,給玩家留下深刻印象,又能自圓仙5的坑,不可謂不用心。

仙劍6過分加重了劇情在遊戲中占的比重,讓我懷疑這莫不是AVG遊戲?而它的亮點,則是大篇幅的拋棄了之前仙劍的設定,轉變到了神農路線,以九泉為中心,故事邏輯更加合理,設置的懸念愈發想讓人一探究竟。

而遊戲中的人物沒有實際意義上的好壞,每個人都在自私與奉獻中抉擇,使人物塑造和劇情更加出色。

對於仙劍6以後系列,仙俠這種輕車熟路的劇情想必不會令玩家失望。

唯一值得擔憂的是仙劍是否會變成一款AVG遊戲,開個玩笑。

畫面

仙劍的畫面,我並沒能力在技術層面上具體分析,只是講講直觀感受。

仙劍1發行的時候,國外SFC主機步入晚年。

跟SFC相比,仙劍1的畫面是碾壓級的,可見是有國際水準的。

八年之後,仙劍2出世,國外此時已是3D的天下,差距在這八年里被逐漸拉開,從這一代開始,也沒必要和國外比畫面了。

仙劍3和3前傳都是採用了3D畫面,儘管技術不成熟做成了Q版,但是至少是種進步。

另外,仙劍3及外傳複雜的迷宮配上艷麗的畫面現在回憶起來仍是噩夢。

仙劍4到6,07年到15年, 8年的時間,時間開著車呼嘯,畫質在我們的期待中不思進取的走著。

仙劍4真人比例給人眼前一亮,充滿希望,仙劍5畫質勉勉強強,前傳只能「哦」一聲,而仙劍6僵硬的表情,空洞的眼神,不知哪來的自信搞出個跳躍,跳躍時與跑步動作完全脫節,手感甚至不如童年玩的魂斗羅。

但是畫面差我依舊可以忍,糟糕的優化實在是忍無可忍,乃至讓我棄了一段時間。

生於憂患,死於安樂,仙劍粉絲對仙劍太過寬容導致北軟在一片追捧中忘乎所以。

從訪談中我們可以看到,北軟團隊的代言人姚仙對仙5仙6都是「非常滿意」。

仙5的大賣,前傳的好評蒙蔽了北軟的眼睛,使他們認為仙6的成功應該是理所當然。

然而仙5的大賣是建立在仙4的成功上,前傳的好評是對比於仙5的失望,如此諷刺仍是夜郎自大。

等到網上惡評如潮固執的認為是水軍的惡意抹黑而把玩家推向對立面,實在讓人心寒。

在如今這個心浮氣躁的社會,遊戲畫面就像路上陌生女子的容顏身姿,決定了是否能勾起你的興趣跟她搭訕。

我還是期待著,仙劍能組建更好的美工團隊,使用更好的遊戲引擎,帶給玩家認同的畫質。

戰鬥系統

仙劍6之前的戰鬥系統,簡單講就是在回合制的框架下嘗試加入新的系統。

仙劍1的投擲,合擊;仙劍2各個主角特有的技能。

仙劍3的戰鬥系統有了很大的革新,通過引入戰鬥進度條,使得速度的概念得以具體化,由此衍生出的戰鬥技巧便可以多種多樣。

引入 「氣」這一概念,受到攻擊或造成物理攻擊均可回復,讓玩家在攻擊時有更多的選擇,同時避免了因神耗光而只能依靠菜刀流的情況發生。

拋卻最主要的這兩點,還有站位系統可對角色的攻擊和防禦有所影響。

仙劍4取消了仙術速度條,並且在一名角色行動的全過程完成後鎖定速度條。

因此,可以很明確地計算角色的行動順序和行動方案。

仙劍5拾回了合擊,仙5前傳開創了連攜技,豐富了合擊種類。

到了仙劍6,終於拋棄了回合制讓玩家看到了製作組的誠意,但採用最終幻想13這種半即時的戰鬥方式又像是在告訴玩家這誠意是被逼無奈的。

技能添加範圍效果卻無法調整人物站位,戰鬥特效華麗卻需要玩家集中精力在螢幕右下角這些自相矛盾點不必再說,實際體驗下來個人感覺還不如傳統的回合制更有遊戲性可言。

其實我並不會在戰鬥系統上苛求太多。

回合制在單機遊戲上還是有很好的生命力,對即時遊戲反應不足操作不足無法適應的用戶,也對這種有足夠時間思考的回合遊戲更有興趣。

仙劍如果想繼續沿用回合制,就該精益求精。

比如當遊戲角色攻擊敵人時,根據不同攻擊方式以及不同武器材質,對於不同的攻擊目標會得到不同的反應以及聲效反饋,這一點仙劍1做的令人印象深刻。

比如為了防止玩家在打小怪時無聊,可以加入仙劍6的隊友對話系統,在玩家掛機時可以看到類似養成遊戲中的頭像對話互動,言語就是有趣的聊天、吐槽和秀恩愛,這樣可以增加遊戲趣味,不至於讓玩家厭倦,同時也讓玩家對角色更加喜愛。

仙劍如果想轉為即時制,則需要製作組拿出耐心和金錢。

我們希望仙劍戰鬥模式改變,是給與仙劍能完成自我突破的一種善意的壓力,只是希望它能越做越好。

音樂

大漠的西域風情,城鎮中輕快活潑,戰鬥時緊張激烈的配樂,仙劍的背景音樂一直是令人感動的表現。

而從仙劍5開始有了配音,可以有效緩解劇情過長帶來的疲勞。

對於今後的仙劍,音效方面希望能更加豐富。

走進嘈雜的酒樓能傳來店小二的吆喝和客人交談時碎碎念,走到販賣武器道具的地點可以聽到打鐵聲和叫賣聲……可以讓玩家更有代入感。

結束語

20年過去了,遊戲產業蓬勃發展,國產單機卻依舊在泥沼中艱難前行。

以前抱怨缺錢,現在仙劍衍生出的周邊,電視劇,手游,小說都能賺錢,仙劍不能再將其作為擋箭牌了。

認清自己,開放思維,帶給玩家更多的驚喜。


請為這篇文章評分?


相關文章 

《仙劍奇俠傳3D回合》評測 新功能新神獸新體驗

《仙劍奇俠傳》系列遊戲在中國早可謂無人不知無人不曉,從單機到網遊,給玩家留下了無數回憶,手游時代以仙劍為藍本的遊戲更是層出不窮。《仙劍奇俠傳3D回合》不論遊戲形式還是,劇情內容都最接近於原作,且...