天下十年:國內網遊史上不可磨滅的閃光

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對於2000年後的遊戲歷史,人們往往有著印象偏差,總有一種「好像誕生沒多少年」的感覺。

比如現在說起《星際爭霸》,大家都會覺得,哦,20年了。

但如果要跟你說《魔獸爭霸3》其實也發售了17年,很多人就未必能反應得過來了,大家潛意識裡會覺得沒那麼遙遠。

我們過去說「某某遊戲十周年」,感覺都是很老的遊戲。

但現在你說十周年,其實說的是2008年的遊戲,2008年有什麼?有《求生之路》《生化奇兵》《死亡空間》《失落星球》,像什麼《孤島危機》《英雄連》之類的「現代遊戲」,已經是11年前的了。

至今還給人「顯卡殺手」印象的《孤島危機》初代,已經是11年前的遊戲了

網遊這邊其實也一樣,2008年國內有剛上的CF、CSOL、DNF、天龍八部、天下等,劍網三當時也在內測當中。

現在很多人還在玩著這些老網遊(或續作),10年仿佛沒什麼時間感。

這些遊戲有的已經流失了不少用戶,有的經歷了一些低谷後玩家又重新活躍了起來,有的則以續作的形式一直運營到現在。

但他們都有一個共同的特徵,都在舉行(或在籌備)自己的十周年慶祝。

非常巧合的是,在11月24號這一天,有兩款老端游要在上海舉行十周年嘉年華,一個是騰訊的DNF,另一個就是網易的「天下」系列。

這個消息挺讓人感慨的,80後的端游正在集體進入十周歲。

DNF是2008年國服公測的,到現在說十周年沒什麼問題。

但「天下」系列的歷史,細究起來就很長了。

《天下》一代上線於2000年,是個半獨立的圖形MUD遊戲,後來被網易收購了,2003年就立項了《天下貳》,並在2007年公測。

隨後就有了老玩家們知道的「回爐重製」,2008年,老版本停服,新版本上線,玩家人數和市場成績都有了顯著提高,十周年應該就是從這個時候開始算起的。


《天下》初代,網你已經很難在網上找到這遊戲長什麼樣了,只有貼吧的老玩家還保存著截圖

但說起天下在中國網遊史上的地位,08年前的「天下」系列又起到了不可磨滅的作用。

那是《魔獸世界》如日中天的年代,也是中國端游自研的繁榮期。

在一眾剛開始嘗試大型3D MMORPG的國產端游中,《天下貳》是個超前的產品,也有點生不逢時。

2006年,《天下貳》開啟了內測,當時《魔獸世界》火得不可直視,騰訊還是遊戲市場的新兵,被寄予厚望的《凱旋》失敗後只能繼續摸索,手裡沒什麼大型端游產品,最掙錢的那幾個項目得等兩年後才會上線。

當時除了網易(再算上完美),國內沒有其它公司能自主研發出大型3D網遊,而這個時候的天下就是一個大型3D網遊,畫面作為網遊在當年已經相當不錯了,配置要求也高。


《天下貳》

我最早看同學在家裡玩內測版,卡得跟幻燈片似的,但感覺真是不錯,那會我還不太懂遊戲行業,看著同學的電腦螢幕,依稀有種「原來國內也能開發出像魔獸那樣的大型3D遊戲」的感嘆。

知乎之前有個對天下系列的懷舊提問,有個回答里的一段話很能反映06年左右時的情況:

「那個時候我對於國內做3D的風氣很反感。

因為我認為我們國內的研發當時根本沒有那個實力去做3D遊戲,與其做出來一些粗製濫造的東西,為什麼不肯多花點時間畫幾幅好看的2D畫面呢?」


那會兒國內做3D網遊,確實大部分都難以成稱得上好看,「天下」是當時為數不多看著比較精美的大型國產3D網遊。

對國內遊戲行業歷史有了解的朋友,會知道06、07年是中國網遊的新舊交替點。

受史玉柱《征途》成功的影響,這個時期的網遊在不約而同地從時間收費轉向道具收費——也就是俗稱的「免費遊戲」。

但2007年公測的「天下」依然是一款時間收費的遊戲,而且這個遊戲在當時推出了一些反套路的玩法,比較有代表性的就是元魂珠和技能領悟。

所謂的元魂珠,是你打死怪物後有機率掉落這個怪物的元魂,食用之後就可以選擇變身成為這個怪物。

使用怪物的技能和屬性進行戰鬥。

當然,這肯定會讓一些拉風強力的怪物特別受歡迎,在主城變成一個體型巨大的鋼羆候或者屍兵將軍的時候,很有萬眾矚目的感覺。

至於技能領悟,是每次使用技能的時候會有機率出現靈光一閃,人物身上出現一道金光,並且使用出下一級的技能。

比如召喚玄武,正常的人物最高只能使用3級的召喚玄武,召喚出來的是一個烏龜造型的寶寶。

靈光一閃的情況下就會觸發4級召喚,召喚出的玄武就是龍龜的造型,要比正常狀態拉風得多。

當然,和元魂珠和技能領悟一類類似的設計,之前在單機遊戲上也曾出現過。

但做給單人玩是一回事,把這些設定用在大型網遊是另一回事。

現在回過頭來看,這種玩法在MMORPG里都是非常大膽激進的嘗試,很容易對遊戲平衡性和數值體系造成影響——但話說回來,MMORPG後來變得不好玩,一個原因也是由於系統和數值太中規中矩了,沒什麼「靈光一閃」的地方,大家的遊戲行為都被框死了,缺乏意料之外的興奮點。

事後回想起來,在很多懷舊帖子裡,天下老玩家也普遍認為這種興奮點是遊戲中讓人難以忘懷的地方。

在那個新舊交替的時代,老版天下猶如一顆火流星,短暫而熾烈划過歷史。

在製作規模和技術上,這個遊戲曾經領先於國內同行,在玩法設計上,這個遊戲也很大膽,但市場終歸是市場。

這樣的一個產品,很快迎來了「回爐重製」的命運,這也是當年最大的遊戲回爐事件。

於2008年重生的「天下」,則變成了免費遊戲,人氣大漲,為這個系列後十年的發展打下了堅實的用戶基礎,也為續作和IP手游鋪墊了道路。

2012年《天下3》推出,一直運營到現在,並將在11月30日推出名為「霧鎖天工」的新資料片。

考慮到端游新品已經變得很少,這些有十年以上歷史的「老兵」,反而會顯示出更強的競爭力。


《天下3》

從市場的角度說,「回爐重製」是明智的,免費極大地拓寬了用戶群體,最終成就了這個IP。

但人不能只吃第五個餅就吃飽,IP的積累也不是一蹴而就,早年那些難以磨滅的閃光點,給「天下」系列帶來了非常良好的口碑效應,也是IP成功的起點。

因此在天下「十周年嘉年華」即將到來時,我寫下了本文,再次紀念一下這個系列曾經的閃光點,也希望這次新的資料片,能給玩家帶來一些「意料之外的興奮點」。




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