爐石傳說掌游寶專訪:對話設計師Stephen與美術總監Ben

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這個明媚的春天,保安代表爐石傳說掌游寶對暴雪爐石的團隊進行了一次採訪,針對新版本的機制、卡牌設計以及未來展望進行了深入的交流,感謝網易暴雪的大力支持以及受訪者的精彩回答。

在暴雪上海總部,保安見到了本次受訪人員:

Stephen Chang助理後期設計師

作為《爐石傳說》開發團隊的助理後期設計師,Stephen Chang主要負責每個擴展包里卡牌的趣味性和平衡性。

他的日常工作涉及卡牌製作、卡牌後期設計、卡牌平衡性以及套牌模板等方面。

Stephen在《魔獸世界》發布後不久,於2004年12月加入到暴雪娛樂。

在職期間,他做過《魔獸世界》的客戶支持,在電競部門參與過所有項目的工作,在社區部門也參與過所有項目的工作。

在「冰封王座的騎士」期間,他成為了《爐石傳說》開發團隊的一名成員。

後來還參與到「狗頭人與地下世界」,以及最新擴展包「女巫森林」的製作中來。

工作之餘,Stephen喜愛美食、桌遊、旅行和健身。

他此前做過《爐石傳說》的主播和職業選手。

他在加州大學伯克利分校主修生物學併兼修英語。

Ben Thompson美術總監

作為暴雪遊戲《爐石傳說》的美術總監,Ben Thompson負責在整個製作過程中制定和維持一致的遊戲風格。

為此,他首先必須為遊戲創造所有的早期2D美術資料,從而幫助制定一套重點明確的風格指南,並以此發展出具有整體性的品牌。

如今,他正帶領著一支才華橫溢的美術師團隊,對所有藝術資料的實裝開展綜合審查,以確保高水準的品質。

自從《爐石傳說》發行起,他親手參與了每個擴展包的套牌徽標設計,由此堅持他對遊戲的美術貢獻。

Thompson於2009年加盟暴雪娛樂。

在此之前,他已在卡牌遊戲領域積累了豐富的經驗。

他曾擔任《魔獸世界》集換卡的美術總監,還先後為20個《萬智牌》系列貢獻過70多幅美術作品。

投身遊戲開發工作之前,Thompson曾在加州州立大學長灘分校以及聖安東尼奧山社區大學任職副教授,教導未來的美術人才長達六年時間。

雖然Thompson以幻想風格的畫作聞名,但他也是一戰和二戰的狂熱收藏家和愛好者,並且其私人作品很多都以軍事歷史為主題。

除此以外的剩餘時間,他一般花在吉他或閱讀上。

接下來是詳細訪談內容(Q代表保安的提問,A代表受訪者的作答)。

Q:每次新版本都會有人吐槽新卡的平衡性,那么女巫森林的卡牌在平衡性方面有沒有考慮到更多的東西?

A:我們肯定會從之前的各種事件中接受一些經驗,而且我們也會一直持續去評估卡牌的平衡度。

我們也一直在關注玩家的反饋,非常希望從中去學習一些東西。

我們真切地希望新擴展包全部公布出來後卡牌會非常平衡。

但是如果沒有做到讓人人都滿意的平衡的話,出現了一些有問題的卡牌,我們也會及時地介入。

但是我們最希望做到的就是先去觀察玩家如何應對這樣的局面。

比如我們看到某一些卡組特彆強,那玩家會怎樣挑選針對牌去針對這個卡組。

因為我們的整個天梯環境也是在不斷變化的,我們希望看到玩家先是怎樣自己去解決的。

但是如果真的有這樣的問題,我們也會及時出手去解決。

Q:卡牌的製作是先想好特效再套進相應角色,還是先定好角色再制定與其相關的效果呢?這次的格雷邁恩與偶數有關,這似乎與他的生平沒什麼太大的關係?

A:格雷邁恩其實就是(我們)狼人的領袖,他也是作為吉爾尼斯城市中的一個勇士,它代表的就是吉爾尼斯城和女巫森林之間的衝突,因為一邊的領袖是薩滿的英雄卡,她代表著邪惡的一面,驅使巨蛇去侵犯我們的城市,而城市這邊則是由格雷邁恩引導著去進行反抗。

我們想把格雷邁恩做成正義一方的領袖,代表著偶數這邊的核心卡。

Q:在進行女巫森林的卡牌設計時,你所遇到的最大的困難是什麼?

A:最難的挑戰就是我們有那麼多的想法,將它們進行篩選過濾是非常難的,因為我們一開始的想法非常多,要將其縮減到135張卡的範圍,而且還要保證這135張卡的統一性和合理性是非常不容易的。

我們有著如此多的想法,要進行濃縮,還要不斷進行精鍊,最終達到合理的程度。

我們在藝術方面,包括整個的擴展包的設計都要讓人人滿意,這樣非常難,但同時也很有成就感。

還有一點,做完這一切之後,再看見玩家的反饋,也是讓人十分開心的。

Q:在之前出現過拼點機制,而這版本的奇偶數也是主打的玩法,那麼之後的版本會推出更多奇偶牌或是其他與法力值消耗相關的卡牌效果嗎?(比如類似「消滅奇數費用隨從」的牌)。

A:(大笑)我們肯定不會做出消滅所有奇數隨從那樣的卡牌的。

對於法力值消耗的探索我們還會繼續,在過去做出來的這些卡牌是非常有趣的,相信在這方面還有著許多設計空間,未來我們會繼續探索的。

Q:根據已經公布的卡牌原畫和還沒有公布的卡牌的一部分,我們可以大致了解這個版本的美術風格,但是有玩家反應這些原畫看起來並不符合女巫森林的主題,換句話說,就是不夠邪惡。

這些卡牌美術風格是怎樣確定下來的呢?你們在確定一個版本的美術風格之前都會做哪些準備工作?

A:首先,我已經記住了你的話(笑)。

在這次女巫森林中我們確實想做出一些恐怖感,但同時,我們又不想把再重複一遍古神版本那種噁心恐怖的感覺,所以這次我們讓它的視覺衝擊變弱,給玩家一種講鬼故事的感覺(隨後Stephen舉了個例子,「你感覺腳面上有東西,低頭一看卻又什麼都沒有了」)。

除此之外,爐石是一款輕鬆娛樂向的遊戲,與魔獸的一些風格肯定不是太搭的,一些恐怖的怪物不會出現在大家眼前。

而且我們會儘量避免不同版本中有重複出現的設計,比如在做安戈洛的時候,我們就想恐龍以前從來沒有做過,於是就做了恐龍這個類型。

Q:有沒有什麼有趣的點子因為某些原因而被捨棄或暫時擱置,能稍稍透露幾個嗎?

A:有很多,我們在每次做新卡的時候都會進行頭腦風暴,想出很多好點子。

其中的一些被採納,另一些要麼被放棄,要麼我們會把他們放進idea box里,這些點子以後還可以拿出來用。

原本的迴響是想做成ghost的,因為這樣比較符合女巫森林的主題。

Q:每個版本你們都會設計出很多機制然後進行篩選嗎?如果是的話,新版本的兩個新機制身上有什麼吸引你們的呢?

A:沒錯,突襲的話我們覺得它更能表現出女巫森林和吉爾尼斯城之間的衝突感,而迴響則給人一種鬼影重重的感覺。

以上就是本次採訪,最後再放一張萌萌的CP照,喜歡的就拿走吧~


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