在神界原罪2里,你能做出在其他遊戲里,想都想不到的陰毒招數
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我在關於神界原罪的文章中就說過,如果你熟悉老的輻射1和輻射2,那你可能會對神界原罪系列感到非常親切。
很難想像,直到2017年,居然還有公司會這麼認真、投入如此巨資來製作一款俯視角、回合制、以單人內容為主的古典式RPG。
雖然最終定價放在了45美元這樣的典型「2A」檔位上,但原罪2的內容量會讓每一個真正的RPG玩家大呼過癮:這款遊戲的內容量幾乎和輻射1、2加起來一樣長,沒準還更長一些。
整個原罪系列最大的樂趣和輻射1、2也是非常相似的:對看似簡單的任務,或者看似難纏的敵人,尋找各種各樣充滿想像力的對策。
和一代一樣,遊戲提供了非常充足的技能、道具甚至遊戲邏輯,足以支持相當多樣的遊戲方式。
Larian明顯是知道他們的遊戲好在哪裡的:在原罪2里,一代的那些招數基本都留了下來,而且遊戲體驗經過了全面的強化和優化。
在前作堅固的基礎上,原罪2提供了更富有想像力,變化性也更多的環境互動手法。
就以環境互動為例,第一章的很多任務與戰鬥都是圍繞著環境互動設計的。
不光是地上的水可以導電,打人噴出來的血也一樣可以當水用,可以導電、結冰。
而這些水還可以向另外一些不同的方向變化:用火加熱變成雲霧阻擋視線,用祝福魔法變成治療之水或治療之血,血也可以用詛咒魔法變成充滿疾病的詛咒之血。
土魔法會留下油,油點火會變成火海,火海加上詛咒會變成不滅烈焰……諸如此類的變化可以幫你解決很多很多的問題。
而當你缺少特殊環境的時候,你可以通過製造業製造油桶、水球、詛咒手雷、祝福水罐之類的道具。
由於環境互動元素的提高,你甚至可以說原罪2已經有點像回合制、RPG版本的《塞爾達:荒野之息》了:它的戰鬥也允許玩家通過「化學反應」製造己方的優勢,或者打消敵人的優勢。
和NPC之間的互動方式也變多了。
現在如果一個NPC被偷了東西,他會進行搜索,質問玩家,甚至對玩家進行搜身;而相對的,當玩家對NPC做了一些非敵意的特殊操作時,他也可能會生氣,要求玩家說服他或者賄賂他。
搭配上「人人都能作主角」的分頭行動系統,玩家的腦洞就可以進一步擴大:如果老是偷不到東西該怎麼辦?隱型當然是傳統的選擇,但索性把店主傳送走,一邊賠禮道歉一邊大拿特拿回本也是個不錯的決策。
或者,通過環境操作產生一片雲霧,也同樣能有效遮擋視線。
更乾脆的方法可能是找兩個隊友和能看到玩家的所有NPC聊天,人工製造出視野盲區。
出門在外帶幾個遮擋視線的屏風也是個不錯的想法。
搜索贓物?通過接力賽把想要的東西傳到失主看不到的地方,可以任他搜索。
對我們這些原罪老玩家來說,只要進了城,別說下館子不要錢,買裝備、買技能書統統不要錢啊!
新增的要素大多數也很有趣,例如Kickstarter眾籌帶來的亡靈玩家。
亡靈角色會從毒傷害中獲得恢復,同時被治療魔法重傷。
他們還需要變身裝備和其他一般人進行對話,而這套裝備需要一個「剝臉器」才能正常工作——是的,你從死人身上剝下他們的臉皮,變成對應的種族,就可以像那個種族那樣和「一般人」交流。
你的亡靈同伴甚至還會有些很有趣的橋段:例如某個旅館的特殊服務業者不肯和亡靈接吻,除非他們帶上假臉才肯提供服務……這個設計真的很符合Larian的腦洞風格。
我都想到了後續的DLC和加強版他們可以做怎樣的擴展內容:他們可以從死人身上剝下他們所有的敘事Tag,而不光是種族:你可以獲得特定NPC的身份,進而解鎖更多的隱藏劇情——這樣製作的成本固然是高了一些,但想想也覺得很有趣啊。
與此同時,遊戲的門檻也比前作稍微降低了一些——雖然降低得不是那麼多。
很多前作玩家熟悉的機制,比如傳送金字塔,都被後移到了上船之後,以防止第一張地圖太過複雜嚇跑玩家(想想前作的第一個城市吧)。
遊戲的技能總數恐怕比前作還多,但卻通過合理得多的分級阻止了輕度玩家一上來就見到所有技能。
初始技能只有4個,而高級技能則需要隨著劇情推進逐漸解鎖。
複合技能需要一本元素魔法搭配一本輔助魔法來合成,這個門檻就阻止了玩家在初期見到這些複合型技能。
更高級的技能甚至會要求主線進度:玩家有一整套的「源力技能」,裡面隱藏著不少高級、有趣且效果奇特的技能。
遊戲的角色創建和技能分配不再像前作上來那麼狂野了,想必能少嚇退不少玩家。