反類型的勝利——掛機遊戲「禮讚」
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2011年上映的電影《林中小屋》,是當時恐怖片的一抹亮色。
影片幾乎囊括了全部經典恐怖元素,且跨越各種文化載體。
但與其說這是一部集結了影史上所以恐怖角色的另類電影,倒不如說這是一部反類型恐怖片。
反類型化的思辨色彩在影片中無處不在——上半部是傳統得令人發膩的老套路,下半部卻有超出所有觀眾預期的逆轉,強烈的反差充溢著對恐怖類型電影的嘲諷。
當我在上個月看到幾款國產掛機遊戲時,腦海中首先浮現的居然也是上面的電影。
一樣的反其道而行,一樣地獲得了審美疲勞的觀眾的青睞,一樣透露著嘲諷——儘管這種嘲諷可能並非出於開發者的本意。
■破罐子破摔
這類掛機遊戲的遊戲特色無需過多介紹,遊戲一開始彈出的「警告」基本上概括了一切:
儘管在官方宣傳里,這類遊戲紛紛被形容成「首款掛機手游」,但掛機遊戲並不是一個稀罕事物,之前就有過大量作品,知名度也不低,其中相當比例是簡單的Flash遊戲。
只不過很多時候,它們被稱為放置類遊戲,比如著名的《無盡的餅乾》(Cookie
Clicker)。
如果作為休閒遊戲的《無盡的餅乾》離今天我們要說的掛機遊戲遊戲有些遠,那麼以RPG為基礎的《無盡的進度條》,可算得上今日《天天掛機》《魔獸掛機》《全民掛機》的鼻祖了(下文如無必要,統稱為「XX掛機」)。
《無盡的進度條》PC版
與之前的放置類遊戲不同,目前主流的幾個掛機遊戲都在遊戲名稱里鮮明地體現了「掛機」二字。
眾所周知「掛機」並不是一個很光鮮的詞,總會讓人跟「無趣」「作弊」等詞聯想到一起。
最早打出市場的《天天掛機》在上市之初曾面臨過相同的問題——完全不被渠道看好,直到表現出不錯的數據——據稱有60%次日留存——才被渠道所重視,隨後推廣力度加大,跟風產品湧現,已是後話。
對於此類非主流遊戲來說,先聲奪人的自我吐槽至關重要,事實上,在幾大「XX掛機」,幾乎都有和上圖中類似風格的「警告」。
這仿佛破罐子破摔,在一開始就「開誠布公」地降低了玩家對其「遊戲性」的期望,玩起來讓人無言以對,剩下的更多是獵奇而非坑爹之感。
事實上,市面上也有一些類似的掛機遊戲如《無盡三國》《閒話江湖》,並未採用這般鮮明的自白,反響反而一般,因為玩家從看到與尋常產品無異的遊戲名稱,再到進入遊戲,是有相當大的落差的。
■掛機外的設計邏輯
雖說是掛機遊戲,重點卻並非在於掛,而在於「返」,這是「XX掛機」相比《無盡的進度條》這類試驗性掛機遊戲最大的不同。
之前說過,掛機遊戲曾不被渠道看好,這也是人之常情。
由於手機遊戲的碎片化設定,適度的放置玩法本是個常見設定,比如農場機制、資源恢復等,本質都是讓玩家休息一段時間後得到收益或看到結果。
但大量的放置類玩法會導致嚴重後果,所以大部分遊戲會嚴格限制放置類玩法的比例,讓玩家有張有弛地進行遊戲。
很多人在初次看到《天天掛機》這種宣稱一切自動的遊戲,難免會聯想到「設計失調」,擔心掛機內容太多而影響玩家留存,從而將其當成單純追求另類的實驗性產品。
所謂的「設計失調」,可以在此前大多數主打掛機的遊戲中看到,除了一些極度出色的放置類遊戲,大部分只有一個放置/掛機的噱頭,設計較為單純,掛是遊戲的重點——很多時候你也沒有更多其它選擇。
不同開發者用不同的題材包裝掛機遊戲,玩家在初期的新鮮感過後,便因為缺乏動力而離開遊戲。
此類遊戲內容單薄,黏著度有限,多見於短小的Flash遊戲,有著一定的懷舊、致敬、惡搞成分,商業上的嘗試並不多見,即便有,也大為增加了可操作部分,如《迪斯科動物園》。
《無限之塔》遊戲截圖
早在今年2月,iOS平台上已有國人開發的掛機遊戲《無限之塔》,這是一個比較典型的設計失調的商業產品。
製作理念明顯比較初級,雖然比純欣賞性質的《無盡的進度條》多了一些互動,但整體而言,依然是個加強版的《無盡的進度條》。
玩家每日能做的事情只有學習技能、清點戰利品,好的穿上,差的賣掉,然後只能下線。
時隔半年的「XX掛機」們,卻突然有了一套完整的體系來解決掛機和留存的問題。
基本上,只要玩家有第二次打開遊戲的行為,那麼就很可能有第三次、第四次……不知不覺就會每天上去看看了。
只要繼續玩下去,會很快發現遊戲初期大張旗鼓的「自動化」自白只是內容的一小部分。
在某種程度上,所謂的「全自動戰鬥」,更像是一個持續生產資源(裝備和錢)的裝置,你要做的,就是通過各種方式將這些資源消耗掉,提升這個裝置的水平,使其獲得更高效生產資源的方式。
在遊戲中,每時每刻都在進行的戰鬥會產出源源不斷的裝備和金錢,而背包容量有限。
為此,遊戲提供了幾個設定來消耗這些資源,在消耗的同時,時玩家角色得到成長,這些設定主要是從頁游MMO里過來的,在掛機手游里運作得格外自然,甚至不像在頁游里那樣銅臭味滿滿了。
熔煉:將6件裝備(可由系統自動篩選)熔煉成更高品質的裝備。
打造:熔煉時可以得到熔煉值,熔煉值可以用來打造隨機刷新的裝備。
洗鍊:消費金幣,將一件裝備的所有屬性重新分配,比如我是法師,打到一個力量80,智力50,耐力50的鞋,洗鍊數次,或許就能得到一個力量8,智力102,耐力70的鞋,幾乎每有新裝備,就得洗鍊出最適合自己的屬性。
傭兵培養:消費金幣,讓傭兵的主要屬性增長(或減少)。
結果完全隨機,有可能力敏智耐都加7,也有可能只加力量3,同時智力減少3。
培養並非無可返回,針對不同的需求,可以選擇保存此次培養結果,或放棄保持屬性不變。
另外還有寶石、強化、神器傳承等系統,同屬「資源-消耗」體系,這裡略過不表。
傭兵培養得看臉,但挫敗感並不強。
某次培養後屬性0變化,讓我想起了曾經玩「火紋」時,升級屬性無增長的囧事
總的來看,除了「WoW世界觀下的自動戰鬥」這一包裝,「XX掛機」更像是一系列小型博彩遊戲的合集,玩家玩的主體,其實就是熔煉、洗鍊、傭兵培養這一系列隨機數字遊戲。
當然你也可以說,基本所有國產手游歸根結底都是數值遊戲,但「XX掛機」與它們不同的是,遊戲拋除了無意義的重複戰鬥,減少了玩家相當多的遊戲成本,同時消耗不勞而獲的資源,相當於獲得完全正面的回饋(對比其它手游,你經常要面對辛苦刷的資源打了水漂的挫敗感)。
為了強化玩家從數值中獲取的快感,此類遊戲通常將戰利品和屬性變動製作成誇張的彈幕,動不動滾滿螢幕——不得不說,這真有效。
至於不勞而獲導致戰利品認同感降低的問題,開發商採用套用《魔獸世界》世界觀的方式來走捷徑——侵權問題是後話了。
對於一名免費玩家來說,他的遊戲歷程大概是這樣的。
每隔幾小時上去一遍,把打到的幾十件裝備熔煉了,看看能出什麼好裝備。
有了比身上更好的,就去穿上。
然後煉化一下,看看能隨機出什麼好屬性。
再去培養僱傭兵,兩萬多金幣一次——他手頭多半有幾千萬金幣可用——遇到適合的屬性增加就保存下來……本質上說,就是個放置時不斷積累資源,然後幾個小時上去一次將資源釋放掉的遊戲。
諸多的隨機設定,使資源的消耗過程像一個簡化版的「火紋」凹點和「暗黑」刷商店。
所不同的是,無論是「暗黑」還是「火紋」,在單純的隨機數值之外,均有不錯的可玩性。
而看上去「XX掛機」之類最大的硬傷,缺乏基本的「可玩性」了。
但是,即便加入一點可玩性,又如何?
■固有矛盾
掛機遊戲最「反類型」的一點,正是去除了「無意義」的戰鬥過程——你要說戰鬥過程有意義,它當然是有的,但放在整個手游設計的大環境下,就顯得意義稀薄。
這種結果,與不斷進化的玩法和陳舊的流程設計脫不開關係。
我們當然能看到,除了部分戰鬥播報(自動)的遊戲,這兩年手游的趨勢是玩法上的強化,無論是《智龍迷城》《怪物彈珠》還是《魔靈召喚》《白貓計劃》,都有各自或考驗策略或考驗操作的玩法,遊戲性得到了很大加強。
但與此同時,手游的內容流程卻並沒有發生改變,依然是重複度極高的刷刷刷。
這就導致,無論多麼新鮮有趣的玩法,都會被其後的刷刷刷消磨殆盡,轉為參雜著無聊和痛苦的體驗——《怪物彈珠》的戰鬥兼具策略性和爽快感,但刷石頭依然是漫長無聊的;《魔靈召喚》提供了富有挑戰性的回合制戰鬥,可等級符文覺醒刷得人要吐掉。
這導致了一個長久的矛盾:無論你多麼鄙視一鍵「掃蕩」功能,多麼認同操作和策略,只要在上述遊戲投入大量時間,都會有意無意地產生「這遊戲如果有掃蕩就好了」的念頭。
即使有一個不錯的架構,《魔靈召喚》里的刷覺醒素材,依然是最枯燥的一環
或許是這種念頭使然,在個人來看,「XX掛機」總帶著一種對這種矛盾的嘲諷——反正玩到最後,大部分戰鬥都是機械且無趣的,大部分戰鬥的目的,都只是為了數值回報。
那麼就替各位免去戰鬥的困擾,提供純粹的數值回報好了。
最後,成功平衡了掛機與留存的「XX掛機」們,如果再「正」一些,那麼不失為一個值得稱讚的好產品。
只可惜,反類型的掛機手游,最後依然不可避免地落入了國內的俗套——侵權、近親繁殖、全盤抄襲。
國內手游產業原本有的頑疾,一個不差地出現在了掛機手游里。
如果說今年最早打出名氣的掛機遊戲尚有那麼一絲Kuso意味的話,隨後的一系列產品便怎樣都與創意無關了。
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