原來成功的遊戲大都具備這5個要素,學到了!
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構成一款遊戲的基本要素。
感官,主要指的是視覺和音效,給人遊戲的第一印象;
劇本,主要是包含故事情節和世界觀,和電影一樣,隨著遊戲的進行而牽動玩家的心;
關卡,就是遊戲的空間和環境,如一個場景,一張地圖;
系統,則是遊戲中的某種設定,規定玩家可進行的操作,如成長系統、偽裝系統;
遊戲性,簡單理解就是遊戲的可玩性,決定遊戲是否好玩。
然而,一個遊戲如果只把握上述五個基本要素是遠遠不夠的。
綜合眾多經典的,膾炙人口的國內外遊戲大作,我總結出了成功遊戲的5個關鍵因素:美感、懸念、精髓、多元化、附加成分。
下面結合具體遊戲實例來分析這5個因素。
美感:眾所周知,遊戲被稱為世界第9大藝術,既然是藝術品就要有美感。
美感簡單來說就是營造出一種藝術的氛圍,能給人感官上帶來的舒適感,在遊戲中則主要體現在視覺效果上即遊戲畫面。
但美感並不是強調畫面多細膩,特效多絢麗,而是強調一種視覺上的舒適。
舉個例子,用32位色彩和10萬個多邊形做出來一個3D的磚頭和一個只有256色的2D美女或風景圖,無可否認前者技術含量高、畫面好,但是哪個更有美感?我相信大數多人會選擇後者。
《戰神》系列作為PS2上具有王者風範的ACT遊戲,雖然受到PS2機能限制,畫面算不上強,但是憑藉著優秀的美工和他們所創作的惟妙惟肖的靜態CG貼圖還是營造出宏大、氣勢磅礴的場景,給人極大的震撼。
同樣的例子還有《生化危機0》、《旺達與巨像》。
大紅大紫的網路遊戲《魔獸世界》雖然是用基於DirectX8的引擎做的,但是畫面整體卻具有夢幻般的美,場景之漂亮達到了一種藝術的意境,夜裡伴隨著皎潔的月光漫步在卡利姆多大陸這個永爍星光之地另人無比陶醉……在網路遊戲(特別是國產遊戲)製作中,美感的應用可以在一定程度上降低3D技術上的難度,從而也降低了遊戲對硬體的要求,同時又有著不錯的畫面。
當然如果一味的追求美感而忽略了3D技術則是一種倒退,所以我認為美感要同技術結合起來,以技術為前提,技術上遇到困難時可以用美感來彌補,技術上到達上限時還可以用美感來強化。
懸念:人們對於未知的事物往往都充滿了好奇心,而好奇心又吸引人們一步步的探究下去,直到把未知事物弄個水落石出。
所以,設置懸念這個電影中常用的拍攝手法同樣適用於遊戲製作。
在遊戲中設置懸念主要運用在兩個方面,第一個是在劇情中設置懸念,這在RPG和一些重視劇情的類型的遊戲中較為常見。
比如說:某遊戲的情節里會有一個蒙面神秘人物經常在主角遇到危險時出手相救,而這個人的言行和特徵又給人似曾相識的感覺(像《合金裝備》中的忍者)。
「他(她)是誰呢?」、「為什麼會來幫助主角?」、「會不會是那個誰呢?」這些另人不解的懸念會一直圍繞在玩家的腦海里,牽動著玩家的心,吸引玩家進行遊戲。
直到懸念解開,而且還會出現解開了一個懸念而又產生了一個新的懸念,甚至某些遊戲到了結束還留有未解開的懸念或者又產生了一個新的懸念,留給續作(像《生化危機》中的威斯克和斯賓塞)。
第二個是在關卡設計中設置懸念。
比如說某遊戲在開始不久的場景中的一個高台處有一道門,或者是放置有一個寶箱,但是以主角現在的能力還不能夠到達高台,這時玩家會對此產生無限遐想,「那道門後面是什麼?通向哪裡?」、「寶箱裡有什麼寶物或好裝備?」這種可望而不可及的心情會促使玩家一探究竟。
而後來當主角取得某技能(如二段跳)解開此懸念的時候成就感何其之大。
(像《惡魔城》里的區域通路和《神鬼寓言》中一開始的惡魔之門和需要銀鑰匙的寶箱)總之設置這些懸念,通過給玩家一種可見的目標和獎勵,會大大增加玩家遊戲的動力。
精髓:所謂精髓指的是遊戲的核心系統,最出彩的地方,能體現出一個遊戲的特點,貫穿於遊戲始終。
如《鬼武者》系列遊戲的精髓就是戰鬥系統中的「一閃」絕招——在受到敵人攻擊前的瞬間攻擊敵人所發動的反擊,威力之巨大,動作之華麗,可一擊必殺除BOSS外大部分敵人。
雖然發動「一閃」需要一定的技巧,但是一旦掌握「一道白光,所向披靡」所帶來的成就感和爽快感是其他任何招式都無法媲美的。
另外在「一閃」的基礎上還引出了「彈?
一閃」、「連鎖? 一閃」、「崩? 一閃」等幾種招式,可以說把「一閃」的精髓發揮到了極至。
而且遊戲還設有一閃模式難度,即在此難度下除特定敵人外所有敵人只有用一閃
才能消滅。
再如《跑跑卡丁車》,遊戲中的「漂移」系統就是它的精髓所在。
玩家在「漂移」中不斷聚氣,然後噴氣加速,以此制勝。
在「漂移」的基礎上還引出了「最佳漂移」、「斷位漂移」、「雙噴」、「連噴」等眾多「漂移」技巧。
由「漂移」系統帶來的速度感和爽快感是常規跑法所不能及的。
又如《魔獸爭霸3》中的「英雄」系統,使遊戲有別於以往RTS遊戲中的群龍無首,戰鬥幾乎都是圍繞著「英雄」開展下去的,使隊伍配合更有效率,使整個戰鬥更講究策略。
還有《分裂細胞》中的「隱蔽」系統、《殺手47》中的「偽裝」系統、《波斯王子》中的「操縱時間(時之砂)」系統、《莎木》中的「按鍵反應(QTE)」系統等等等等。
這些種類繁多,千姿百態的核心系統無不賦予了遊戲豐富多采的玩法和特色,豐富遊戲了遊戲的內涵,使遊戲有更多的東西可被發掘。
很多遊戲都有著以核心系統為中心的所謂「極限玩法」、「最速玩法」和「BT玩法」……一直為玩家津津樂道,相互研究、切磋。
多元化:主要體現在遊戲的玩法上,指的是一種類型的遊戲有著多種其它遊戲類型的特徵,使玩法多樣化。
如《俠盜獵車手》系列,作為ACT遊戲卻融合槍戰、駕駛
、飛行、養成等眾多其它的遊戲元素。
《迷失地帶·切爾貝利的陰影》則是把FPS和AVG、ARPG完美的結合在了一起,第一人稱射擊加上道具和裝備還有各種任務的設置使整個遊戲別具一格,讓人大呼過癮。
這樣的類型多元化的遊戲讓玩家在一個遊戲中能體驗到多種不同的遊戲感覺,避免了長時間單一的玩法帶來的枯燥,同時還擴大了遊戲的吸引範圍,能被更多不同興趣的玩家接受……(更多關於多元化的分析見我的《遊戲發展的趨勢——多元化》一文,近期發表)
附加成分:顧名思義就是指不影響遊戲主線內容,起襯托作用的額外的內容,大概分為三個種。
第一種是支線任務,這在RPG和ARPG遊戲里比較常見。
如《地牢圍攻2》中著名的41個「跑斷腿」的支線任務和《英雄傳說6》中的游擊士協會委託任務。
這些各式各樣的支線任務雖然不會影響正常的遊戲流程,完全可以不去理會,但是有的遊戲支線任務和主線任務相輔相成,從側面反映了遊戲的主題,完成它們可以更加深刻的了解整個遊戲,而且還會得到豐厚的獎勵。
第二個種是隱藏要素,如《惡魔城·月下夜想曲》中的隱藏房間、《波斯王子》中的隱藏的加血地點、《塞爾達傳說》系列中遍布各個角落的隱藏道具,甚至一些遊戲中還有隱藏BOSS、隱藏關、隱藏結局,玩家不經意間發現這些隱藏要素時的驚喜和有目的的隨著蛛絲馬跡找到它們時的成就都將成為日後對此遊戲最難忘的回憶。
另外還有一類隱藏要素則是出現在遊戲通關一次後,也就是二周目中。
如《生化危機4》的PRO難度和隱藏武器、隱藏服裝以及傭兵模式,大大增加了遊戲的可重複度,幾乎每通關一遍就會有意外的驚喜在等著你。
第三種是收集要素,和隱藏要素的不確定性相比,收集要素雖然是確定的、可預見的,但是數量繁多,難度之大,想要完全收集並不容易。
如《戰爭機器》中的士兵銘牌、《古墓麗影》系列中的各種寶藏、《惡魔城》系列中的怪物圖鑑、《馬里奧64
DS》中的150顆威力星。
收集要素使遊戲更具有挑戰性,同時延長了遊戲時間,也滿足了完美主義玩家的收集慾望,另外還有一些隱藏要素須完成某一收集要素才能夠被開啟。
總之,附加成分豐富了遊戲的內容,點綴了遊戲的主體。
使遊戲更加富有趣味性,更加生動,更加耐玩。
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