王者榮耀鎧教學,這樣玩依舊逆天的強!
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自從S9賽季版本更新後,鎧這名英雄便開始進入玩家視野,由之前的冷門躍然成為版本焦點。
但截至目前為止仍有大量的玩家對鎧的理解停留在版本寵兒、無腦強的概念里。
然而今天,我們將帶大家全面剖析鎧的核心數據,找出英雄的核心點與強勢點,進而讓廣大的召喚師小夥伴們對鎧的理解更深刻,使用更得心應手。
【英雄分析】
首先,在我們對鎧的廣泛理解中,他是一個爆發傷害高,單挑能力極強的英雄。
那麼,我們可以從這個角度入手來分析他的英雄特性!第一、鎧的被動是決定他爆發傷害與單挑能力的基礎,單目標的高額外傷害可以讓他輕鬆應對所有英雄的正面硬鋼,所以他具備了一個上單該有的邊線單帶能力;第二、鎧的一技能以及二技能的被動能在戰場上為鎧恢復大量的生命值,提高他的線上續航能力,使他擁有足夠的資本做到前期上單持續抗壓效果;第三、在脫戰後鎧能獲得固定數值的移速加成在配合上銘文的百分比後能大幅度提高他的戰場聯動性;第四、大招的增益效果能讓鎧在短時間內獲得多屬性的數值提升,強化他的輸出與傷害承受能力。
英雄特性總結:綜合以上幾點,我們可以得出鎧的英雄特性為續航能力強、爆發輸出高、支援聯動快、打團承傷能力明顯以及強勢的邊線單帶能力,而其中的續航、聯動、單帶則是邊路英雄的必備因素,所以鎧能成為新一代的版本邊路一哥並不足為奇。
接下來,在我們理解了鎧的英雄特性後便能以此為他搭配專屬的銘文與出裝。
【出裝銘文】
根據鎧的幾個核心點,我們便可以輕鬆的為他搭配出合適的銘文與出裝。
銘文:狩獵*10、鷹眼*10、禍源*5、紅月*5.
銘文解析:這套銘文主攻速與暴擊。
鎧的一二技能可以為他提供續航能力,所以藍色銘文可以佩戴清一色狩獵,通過百分比的移速加成來提高戰場的靈活性與隊友的聯動能力;其次鎧的核心輸出方式為普攻輸出,所以高額的攻擊速度與暴擊率能強化他前期的傷害輸出。
而紅色之所以沒有全選禍源或者紅月則是基於暴擊率10%的斷層,在通過測試後可以發現,當暴擊率低於10%與高於10%所觸發的暴擊幾率是完全不同的。
而且在後續配合上出裝後暴擊率又會再一次進入50%的斷層界,即高於50%與低於50%又是另一層不一樣的觸發率。
出裝:抵抗之靴+反傷刺甲+無盡戰刃+閃電匕首+暗影戰斧+破魔刀。
解析:鎧多數依靠普攻輸出,所以控制對他而言較為致命。
所以在常規情況下會選擇抵抗之靴來提高前期的法防與減控效果;而上單最常見的對線對象便是敵方射手,當前版本的主流射手為百里守約、孫尚香、虞姬以及李元芳,反傷刺甲則是針對這幾個射手最有效的防禦裝,其次當前版本的戰士與刺客位也都比較偏向爆發傷害類型,而鎧在四級有大後可以依靠大招提供的攻擊增益效果來獲得攻擊力加成,所以先出反甲會有高效的戰場針對效果;
之後的無盡、電刀、暗影戰斧便是核心輸出裝了,這樣的出裝順序主用來針對敵方脆皮,在前中期敵方C位的護甲值並不高,所以無盡與電刀所帶來的暴擊收益相對會更大;
這邊解釋一下為什麼是閃電匕首而不是宗師之力,首先這二者所加的暴擊率是一樣的,不同之處在於一個加攻速、移速另一個為強化技能後的下一段傷害,這裡比較容易被忽略的便是電刀的被動,該被動受攻擊力加成且可暴擊,而宗師的額外傷害並不能暴擊,其次二者的傷害一個為法術傷害一個為物理傷害,所有英雄在沒有防禦裝支撐的前提下法防都是比物防要低很多的,所以閃電匕首在觸發被動的情況下會比宗師更容易打出傷害。
在綜合了攻速、移速、暴擊與被動法傷的情況下閃電匕首對鎧的收益會略高於宗師之力。
中後期英雄防禦隨著等級會有所成長,所以常規情況下會把暗影戰斧放到後面一些;當然,根據敵方陣容以及出裝必要時可將該裝備提前出,或者先購買一個隕星小件過度。
破魔刀這件裝備屬於冷門裝備,但是這件裝備特別適合鎧這名英雄,因為鎧在開大招後會有高額的攻擊力加成,加上自身攻擊與裝備,後期可以直接獲得滿值被動加成(300點法防),而對於鎧而言高額的防禦已足夠他承受一定量的傷害。
當然,在高端局所有英雄都不會僅僅局限於一套單一的出裝,所以會有因為陣容不同而產生的一系列可替換裝備。
可選裝:影忍之足、暴烈之甲、破甲弓、魔女斗篷、宗師之力。
影忍之足與抵抗之靴的差異想必小夥伴們都知道了,一個是減控加法防,一個可以減免普攻傷害且提高護甲,在對陣到同樣利用普攻做到高輸出的英雄時可以非常有效的反制,比如普攻射手、孫悟空、阿珂等;
相信在看到上面的常規出裝後就已經有小夥伴困惑為何在當前暴烈之甲如此流行的版本還依舊使用老套路的反傷刺甲,這個問題我們可以通過解讀裝備來得到答案:首先暴烈之甲的當前的版本中移除了舊版本的攻擊力加成,雖然它強化了被動傷害,但是裝備本身並不提供傷害值,這件裝備所起到的作用效果是護甲加成與生命加成,被動的話則需要受到傷害作為誘發條件才能觸發。
那麼反觀反甲,反甲裝備數值上會提供攻擊力與更高的護甲加成,但是缺少生命值加成,而被動則是能直接對敵方物理傷害英雄通過傷害反彈造成非常有效的反制效果。
從以上的分析可以清楚的發現爆裂的整體防禦加強會更高一些,因為提高生命值可以多承受一定的傷害(無論法術或物理或真實),但是攻擊性會較弱。
而反甲則是可以減免大量的物傷且對敵方有著很有效的反制效果。
除掉陣容針對,在二者的選擇出裝上,爆裂會更適合敵方為持續傷害陣容,比如英雄里有扁鵲、嬴政、達摩等之類的持續傷害很快的英雄。
而反甲則更偏向於英雄反制效果,具體作用上面已經言明,就不再多說。
破甲弓與暗影戰斧的區別一直以來也是眾所周知的,用於針對多戰士/坦克陣容;魔女則是後期用來替代破魔刀的選擇之一,當敵方法術的爆發過高或POKE能力過強的時候破魔刀顯然難以抵擋其爆發傷害,所以類似情況還是得用到生命與防禦兼備的魔女斗篷。
宗師之力:這件裝備對於鎧的定義始終各持己見,但在個人的理解當中,其收益效果在當前版本肯定要低於電刀的,但是之所以放上推薦裝是它確實是鎧的可選裝之一,只是位置可能與大家平日所理解的不同。
個人的宗師要出的話會放在最後一件,用於敵方陣容過脆時使用,通過最大化鎧的暴擊能力,做到二技能一刀收下一個人頭。
這當中也有裝備特性的原因,在後期鎧的攻擊力已經達到一定高度的時候出宗師可以將宗師的被動傷害最大化,宗師對於鎧的收益無非就是被動與暴擊率,在所以在後期出宗師可以最大化裝備被動的傷害且提高暴擊率,做到一套秒人。
【英雄技巧】
鎧的操作比較簡單,但是可以通過走位與一二技能的釋放把控來達到「秀」的概念,其一技能的第一命中目標會有額外的減速效果,所以在釋放時可以調整目標,將第一下打中敵方的關鍵英雄降低其大量移速,進而做到留人與阻止追擊的目的;
其次鎧的二技能擁有短暫的控制效果,雖然控制短暫,但因為是硬控所以可以打斷敵人的輸出,在關鍵時刻同樣擁有救命效果。
而且二技能控制後再接上一技能減速會讓敵方比較難以追擊。
在前面的分析中我們就說過鎧擁有極強的續航能力,這來源於他的一技能與二技能被動,在對線被消耗時可以通過一切可選目標來恢復自身損失的生命值。
其次當脫戰後比如遠程支援時二技能也能提供一定量的生命值與藍量恢復,所以在遊戲實踐的過程中可以通過利用塔後回血包、自身的治療技能以及一二技能來做到一個長期的抗壓續航。
【實戰應用】
在當前的遊戲版本中,非常流行的陣容搭配便是大部分職業隊所喜歡的雙邊套路。
而在雙邊的陣容中則可以因為針對英雄不同而選擇走上路或者下路,比如我方雙邊英雄為老夫子與鎧,那麼鎧可選擇走下路,因為上路是一個抗壓位,讓老夫子去抗壓可以讓走下的鎧獲得更大的發育空間,前期的老夫子更偏向於打控制,傷害輸出比較不明顯,所以只要擁有足夠的經驗經濟便可以發育,而鎧的話前期擁有越多經濟就能越快打出高額傷害,在此做個不太形象的比喻就是拿鎧來補充捨棄的射手位。
在遊戲前期邊路鎧要注意不能被集火抓單,鎧的單人對線能力很強,高端局的輔助都會偏向於遊走,而先手出反甲的鎧絲毫不怕敵方射手。
所以無論走上或者下都有可能將對手壓著打。
但是激進壓制要建立在自身安全的前提之上,只有穩定發育的鎧才能確保對整個戰場節奏的把控。
邊線英雄生來就具備著帶線拆塔的義務,只有在破塔之後整體的節奏才能更進一步壓制,通過破掉防禦塔來縮小敵人的發育圈,接手敵方的野區經濟,達到無限壓制敵方發育擴大自身經濟的滾雪球效果。
中後期的鎧在有了前期穩定的經濟之後單帶能力便非常強勢,此時可以通過兵線控制來穩定己方節奏,四一分推對於帶線能力極強的鎧而言是非常實用的。
而且關鍵點是在中後期控住兵線的壓力可以讓己方隨時選擇開龍,無論是暴君還是主宰,如果此時敵方想要搶奪整個戰場便會陷入拉鋸戰,只要我方不開龍對方不敢輕易上,而對方不上在擁有邊線優勢的情況下我方完全可以與對方拉鋸消耗,最後他們還是得回去守線,而一旦對方少人我方便可以選擇強行以多打少逼團或者輕鬆的拿下主宰/暴君。
後期在有了主宰先鋒的優勢後便可以果斷與隊友配合壓進,因為是無射手陣容,所以在壓塔之時相信很多小夥伴會陷入無人點塔的尷尬中,此時其實不必過於心急,首先要清楚敵方的陣容特性,比如敵方有木蘭、嬴政這類強行守塔的英雄可以通過三路運營來分路突破,此時最忌諱的便是不顧邊路盲目的在中路與之消耗,因為一些守塔強勢的英雄單路守兵非常容易,如果固執的在中路消耗會造成主宰先鋒一路一路的依次被清理殆盡,無法發揮其效果。
而如果敵方並不是防守能力很強的陣容則相對簡單的多,如果己方隊伍中有輔助坦克的話便可以在兵線進塔後直接先手開團越塔強殺。
此時對手除了被步步逼退之外別無選擇。
而如果在此時擁有經濟壓制以及主宰先鋒支援的情況下敵人還選擇冒然出塔偷經濟發育則可以看準時機將其擊殺,一旦先手擊殺敵方一人剩下的守塔會更加艱難,而多數情況下往往會被直接一波。
【寄語】
鎧這名英雄在當前版本之所以熱門,除去他自身極強的單挑輸出能力外更重要的一點則是他對於雙邊套路的完美契合效果,相比於當前版本的其他邊路鎧擁有著更強勢的節奏運營能力與戰場控制力,所以導致非常難以針對。
當然,在本文所說的套路運營點當遇到敵方施展的時候便可以通過逆向思維來破解,至於如何反制破解?(腦洞時間,自由發揮……)
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