《戰地風暴》體驗全球遊戲文化的現代戰爭遊戲

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97973手游網小編為廣大玩家帶來戰地風暴遊戲製作人侯柯採訪,希望大家喜歡。

說其Tap4fun,國內玩家可能會感到比較陌生,這歸因於其早期主要進行海外發行,鮮有出現在國內媒體上。

但實際上自2011年成立以來,Tap4fun就推出過不少精品手游,包括《銀河帝國》三部曲,《斯巴達戰爭》等等,當然也包括最近聲名鵲起的《戰地風暴》。

《戰地風暴》是一款現代戰爭題材的即時策略遊戲,玩家可以在遊戲中構建自己的軍事基地,訓練部隊進行純即時的現代戰爭。

玩法上類似早期的策略頁游,但是畫面更精細,動態效果更絢麗。

當然最主要還是全球同服的概念,《戰地風暴》製作人侯柯詳細介紹了相關內容,通過全球同服,全球玩家將在一起遊戲,並且由於只能翻譯的存在各國玩家可以進行無障礙的交流,這對於喜歡體驗各種風情的玩家來說是一個極具吸引力的玩法。

接下來,我們就走進此次專訪,來深入了解《戰地風暴》和製作人侯柯吧。

小編:相比市場主流的COC之類的即時策略遊戲,那麼與其相比《戰地風暴》有什麼獨特的地方嗎?

侯柯:概括來講,COC比較偏單機體驗,因為COC的核心是讓玩家自己生成關卡來給予其他人無窮的挑戰,但他挑戰的過程是一個單機的過程,就是進攻方擺放軍隊而守方是不能有任何反應的,其實是一個離線的玩家給你關卡給你挑戰,COC雖然是策略遊戲,但是更偏單機挑戰類,更講究戰術。

而戰地風爆不是去強調戰術層面上的東西,更強調戰略層面上怎麼建立人與人,國與國之間關係。

而且在真正的戰鬥過程中,兵力的多寡比起戰術對結局影響更大,比如你有10萬兵打敵人1萬2的兵力,你根本不用考慮戰術,最後是數量上的勝利。

所以整體來講《戰地風暴》更偏戰略上如何強大國家壯大兵力。

小編:我玩過戰地風暴,整體感覺有點像早期的策略頁游,但是由於存在於手機螢幕對戰場的感受不足,關於這方面你們是怎麼看的?

侯柯:對,以前頁游有更大的戰鬥畫面,讓玩家可以看到更大的戰鬥範圍,更大範圍的其他玩家的行為,而《戰地風暴》確實在手機螢幕上是有這個劣勢的,所以我們利用了一些多級地圖和大量的行軍線讓玩家感受到周圍的世界是活的。

然後是營造更好的體驗氛圍,比如地圖一角正在投射核彈了你切過去去看一下,這就讓玩家感覺到這個世界是在演變的。

全球同服,語音信息溝通無障礙

小編:戰爭風暴是面向全球的玩家的,那肯定每個國家的玩家喜好不同,那你們在發往每個國家的時候會進行本地化修改嗎?

侯柯:其實雖然是全球化,可能大家聽了就會覺得很大,但其實從各國榜單上觀察來看,除了中日韓這幾個國家的榜單和歐美榜單完全不同外,其他包括馬來西亞,新加坡等東南亞國家或者歐洲其他小國的用戶喜歡的都和美國基本上一致,所以我們最開始針對的目標就是把美國用戶做好,你把美國做好了那自然英國法國就會喜歡,自然印度尼西亞就會喜歡。

而且,針對每個國家,我們並不需要在遊戲類型上做多大改變,因為我們的遊戲講究的是一個全球同服概念,我們不可能把遊戲玩法拿去改,我們要讓所有玩家接受這個遊戲類型。

所以針對當地玩家,我們所要做的更多是語言的本地化,可能你需要印尼語,波蘭語等語言。

你需要找專業的翻譯公司去幫你翻譯出來,讓他們覺得這個遊戲有意思又不會意思語言障礙產生隔閡。

另外就是網絡情況,因為我們的伺服器架設在美國,所以要讓所有玩家連到美國而且無障礙就需要做全球的網絡加速,這樣玩家的用戶體驗就會相同。

最後就是考慮中日韓三國,因為這三個市場並沒有被美國引領潮流,對MMOSLG遊戲不感冒。

那麼中日韓怎麼打開市場,這方面我們需要進行更多本地化的內容,其次賣點要做的很好,比如中美大戰,中美爭霸,特別是結合現在南海的局勢,ISIS襲擊法國等實事進行宣傳,讓大家感覺到走出去和全球玩家玩這個遊戲是一件非常有意思的遊戲。

總的來說就是一方面在情感上準備好,一方面在技術上準備好

小編:針對您剛才提到的語言障礙,你們具體是怎樣解決的呢?

侯柯:人類從古至今就有一個巴別塔的傳說,就是人類為什麼會產生這麼多國家就是因為語言障礙造成的,那麼我們要打破這個巴別塔就要採用最先進的語言技術。

第一個是我們採用全球最好的谷歌翻譯系統進行實時翻譯,讓玩家發送的信息可以任何時候翻譯成任意語言。

實時翻譯雖然翻譯出來不一定非常流暢,但是大概能聽懂意思。

第二個就是語音技術,語音在國內運用很多但是在其他國家沒怎麼運用,通過語音更能拉近距離,而且語音的好處是有些語言不需要翻譯,比如唱歌。

而且我們還有語音識別功能,語音識別技術採用的是全新的SIRI系統,能夠識別全球的語言然後進行翻譯。

這樣國內外國玩家看不懂點一下就可以翻譯。

所以在玩家交流上,我們做了措施促成他們的交流更順暢。

「雙天賦」打造全球級研發團隊

小編:我看過您的各人介紹,您過往開發過都是體育、動作類遊戲比較多,那這次為什麼選擇開發策略類遊戲

侯柯:因為以前我曾就職於Gameloft,是一家比較傳統的單機遊戲公司,在遊戲類型上很難轉型,但傳統的單機遊戲的盈利模式過於落後,不是說你的遊戲不好玩,而是商業模式上很難再有一層突破了。

所以後來我轉做MMOSLG。

MMOSLG是有成熟的商業模式的,而且我們在其他遊戲工作過程中積累了大量的針對歐美玩家的用戶體驗,或者美術這方面的製作經驗對我們都有很大的幫助。

另外我們也想提高自身的研發能力。

這就好比《魔獸世界》中的兩條天賦樹,你在單機的用戶體驗,用戶交互等方面的天賦樹在以前開發遊戲的時候已經把天賦點的比較高了,而另一條關於社區,MMO,開放的經濟系統這種免費遊戲的天賦不夠,所以需要不斷加強,這樣我們在全球範圍內就會成為有競爭力的團隊。

小編:那麼你們在跨類型的過程中,遇到過最大的困難是什麼?

侯柯:在跨類型過程中,一開始的最大困難就是在開發MMOSLG方面的經驗缺失,這讓你無從下手,比如說你對遊戲中的數值或者一個系統的最終效果無法預期,所以第一步就是要理解MMOSLG遊戲的精髓是什麼,到底玩家在裡面玩什麼,後來我們總結出來就是社區。

在一開始我們就花很多時間去研究準備這件事情,我們做了一個標語就是」U WILL NEVER FIGHT ALONE「,就是整個所有玩家在遊戲過程中都不是一個人。

你定了這條戰略方針後,所有做的戰術上的決定,比如你要做怎樣一個系統,怎樣一個數值最終都是為了怎麼把社區做好。

這個思路的轉變是很難的,比如原先我們做AI怎麼打起來比較有趣,現在可能就要改變想法,怎麼圍繞玩家構建一個社區比較方便,所以這種轉變是我們遇到的最大困難和挑

小編:一個遊戲開發,最重要的就是靈感,那麼戰地風暴的最初靈感是什麼?

侯柯: 最終靈感來源首先從商業模式來講,Tap4fun原先也開發過帝國三部曲等SLG遊戲,我們有成熟的MMOSLG的經驗,我們也繼承了之前的運營經驗和開發經驗,所以選擇了這個類型。

至於題材上呢,當時我們對美國區的TOP100的遊戲進行市場調研,當時王國題材是很多的,現代題材很少但很受玩家歡迎的,而在主機時代由坦克世界,使命召喚等遊戲遺留的群受眾缺少一款現代戰爭遊戲,所以我們覺得假如能夠做出來一款優秀的現代戰爭作品,我們在市場上面就會有個清晰的定位,同時這塊市場競爭也不是特別的激烈,我們就有一個立足的根本,然後再進行擴展非戰爭題材的用戶。

小編:那麼跟國內玩家相比,歐美玩家在遊戲類型的選擇上有什麼特殊的地方嗎?

侯柯:從我長期觀察歐美遊戲排行榜來說,RPG類型在歐美成功案例是比較少的,而他們對修建一個城市,或者修建一個家比較樂此不疲,這種玩法其實已經延續很久了,比如說從facebook上的頁游《CityVile》一直到現在的《CoC》,《Game of War》,這些都是以城建作為成長基礎的,也就是說歐美玩家對自己的角色定義是不太想去塑造一個英雄,更喜歡自己管理一個城市或國家。

小編:最後,您有什麼話想跟《戰地風暴》粉絲說的?

侯柯:首先是我非常激動的能看到中國玩家能在《戰地風暴》里團結起來,中國人不打中國人,中國玩家對抗國外玩家,讓人家知道中國民族團結起來是很強大的這件事實。

但是可能中國玩家在面對國外玩家的時候還是過於的強調競爭,不能很好的跟國外玩家進行交流,考量他們的問題,所以我希望中國玩家能更多與其他玩家和平交流共同發展,展示中國的大國氣度和風範。

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