解讀:《守望先鋒》要出編輯器,大神快點顯身手!
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上周末的2016暴雪嘉年華,我們得知「《守望先鋒》將會在未來開放編輯器」的消息。
雖然早在之前的官方藍貼中就已經有玩家與暴雪探討過該問題,後者也給出了比較「令人期待且曖昧」的回答,如今這件事也算是確定下來。
對於年輕的玩家而言,「編輯器」這三個字或許並沒有太多含義,不過對於經歷過「DOTA」「魔獸RPG」的玩家來說,這三個字通常都代表著與朋友奮戰的點點滴滴,對於擁有高超技藝的極客玩家來說,它更是一個讓自己大展拳腳的的舞台。
尤其是《守望先鋒》同時兼備的「PVP特性」和「PVE潛力」,如果官方在適當的時候開放「編輯器」,那麼將會讓玩家的想像變為現實。
當然了,今時不同往日,《守望先鋒》編輯器所面對的外部環境也與當年大不相同,我們似乎很難用單純的「成與敗」推測它。
今天,我們不妨就來聊聊這個話題。
(一)如今的編輯器對原版遊戲還能起到什麼作用?
編輯器,大部分情況下又叫「地圖編輯器」,一般是由官方製作發布,允許玩家在原版遊戲固有框架下利用自製(或原版)素材創作新的地圖、角色、腳本事件等內容。
總的來說,它相當於給了玩家對原版遊戲「再創作」的機會。
不論是曾經由《魔獸爭霸3》衍生出來的DOTA,還是如今的《CS:GO》玩家自制地圖,我們都能夠感受到編輯器在加工遊戲方面的魅力。
然而時過境遷,我們也發現如今的「自製內容」似乎無法達到當年的影響力,這不是「編輯器」的錯,只是時代變了。
(1)「DOTA」「魔獸RPG」非常成功,但當時沒有太多選擇
2002年,《魔獸爭霸3:混亂之治》發售,由官方編輯器所衍生的DOTA和其他RPG地圖深受玩家好評;2003年,「冰封王座」發售,功能更加完善的編輯器讓製作者可以進一步完善細節和腳本;2005年,DOTA 6.12被漢化,這款具有代表性的自制地圖在中國玩家群體中廣泛流傳。
經歷過那個年代的玩家一般都會有這樣的記憶,網吧里半數人在玩CS(嚴格來講,這款遊戲也是從《半條命》本體所衍生而來),另外半數則在那些花花綠綠的魔獸自定義地圖中廝殺。
於是,我們得出一個結論:編輯器是成功的。
這個結論本身沒有任何問題,只不過它的成功需要考慮到當時的外部環境,那就是遊戲市場遠沒有如今這般發達。
比起現在的遊戲市場,那段時期的玩家——
A.沒有爛大街的智慧型手機,自然也就沒有花多眼亂的手機遊戲。
B.寬頻網絡還未得到普及,區域網仍是許多聯機遊戲的首選,端游MMORPG還未在玩家群體中廣泛流行,網頁遊戲更是無從談起。
C.以《魔獸爭霸3》和《CS》為代表的SLG、FPS遊戲,在當時可謂占據遊戲市場的半壁江山。
然而如今的遊戲市場早已不是當年可比,暴雪旗下的遊戲也不再獨占鰲頭,網絡、網頁遊戲興起、手機遊戲爆發,主機遊戲更新換代,不同遊戲之間平分秋色;新玩家也與老玩家截然不同,比起端游,他們對手游更加輕車熟路,綜藝節目、娛樂選秀、真人直播等內容也在消耗著年青一代玩家的時間。
正因如此,編輯器在如今的玩家群體眼中已經不再有那麼強大的影響力,它能夠給玩家帶來的快樂度,也在日新月異的時代背景之下被漸漸沖淡。
(2)通過編輯器所帶來的收益,總是在風險中搖擺
當然了,就算編輯器屬於舊時代的產物,但只要玩家群體對於「再創造」和「二次消費」的需求沒有改變,那麼終歸會有一群掌握製作技術的核心玩家孜孜不倦地製作相應內容。
那麼,這裡就有一個現實問題需要考量,製作者能否通過編輯器獲取合理回報?
答案是肯定的,但過程卻總有一股揮之不去的風險。
比如在Steam商店,我們就可以購買《CS:GO》的相關自制地圖,只要你的作品夠優秀,那麼V社就會把它擺上櫥窗,所帶來的效益也會分你一份。
根據相關新聞報導,早在2013年,V社在這方面的獎勵就已經累計達到15萬美元。
與此同時,我們又會看到這樣的新聞,「加拿大某《CS:GO》地圖製作者因模仿實景製作蒙特婁Berri-UQAM地鐵站,面臨5萬加幣罰款」。
起訴方的理由是,因為地圖過於真實而有可能讓恐怖份子有機可趁……
這也是許多編輯器用戶所面臨的重大風險,那就是你的作品總有可能在意想不到的時候「侵犯」其他人,且不管這種「侵犯」最終是否成立,對於製作者而言都是一場麻煩。
巧合的是,一條新出路擺在製作者眼前——獨立遊戲。
由於智能便攜設備的興起,以及檔次各異的遊戲開發引擎被推出市場,再加上Apple、Google、Valve等平台性企業的扶持,越來越多的人才選擇開發獨立遊戲。
其更加豐厚的收益和「設計遊戲」的成就感是「二次加工」的編輯器無法比擬的,這也導致了編輯器的受眾數量又一次受到衝擊。
(3)編輯器這個玩意兒,它是你的但又不是你的
上文說到「獨立遊戲」,那麼就不得不提另外一個詞「版權歸屬」。
如果說某位開發者製作了一款獨立遊戲,除非背後有特殊要求的投資方,基本上它的版權100%屬於開發者。
但通過編輯器所產生的作品,由於其依附於原版遊戲,所以這其中的版權就有點曖昧了,再加上「廠商擁有最終解釋權」這句話,我們基本上可以認為,你用官方編輯器做出的東西,它是你的但又不是你的,歸根結底它真的不是你的。
早幾年,暴雪與V社因為「DOTA」版權而展開的一系列官司就足以說明這個問題,雖然最終的結果還算皆大歡喜:V社可以將DOTA用於商業行為,暴雪則可以在其社區中以非商業形式使用DOTA。
但兩個企業之間的較勁尚且如此激烈,個人開發者顯然不具備足夠的資金和精力去應付此類法律訴訟。
既然如此,為什麼不選擇「收益明顯、版權分明」的獨立遊戲,而要堅持「受益有風險,版權更曖昧」的編輯器呢?至此,許多製作者的選擇也就不言而喻了。
(二)《守望先鋒》編輯器能夠解決原版遊戲的問題嗎?
由於《守望先鋒》的編輯器還沒有真正推出,所以與其說暴雪能夠通過它解決什麼問題,倒不如說玩家希望這個編輯器能夠改進什麼問題會更加合適。
一直以來,暴雪的深思熟慮和獨特風格讓自己成為業界首屈一指的開發商,不過這導致了兩個副作用:第一,官方的更新速度似乎總是無法滿足玩家的要求;第二,玩家的請求有時候與暴雪的想法並不一致。
既然編輯器是一個能夠「化想法為實際」的工具,那麼它的到來又會如何影響《守望先鋒》呢?
(1)這遊戲挺好玩 就是「地圖和英雄」更新太慢
從《守望先鋒》推出到現在,我們每每都能聽到玩家關於更新速度的抱怨,不過大家也都知道,暴雪向來推崇「慢工出細活,誰催都沒用」……可是如果有了編輯器呢?
首先,它或許還是無法解決「英雄」問題。
雖然「大神在民間」的道理告訴我們,只要暴雪願意,那麼將會有無數牛逼且充滿想像力的新角色誕生在玩家手中,但站在暴雪角度,角色陣容的平衡性,以及角色與故事背景的契合度永遠是重中之重,從官方對此的更新速度上就可以看出其謹慎態度。
所以,即便這款編輯器真的發布,我們「苦苦」等待官方新英雄的日子恐怕還將繼續。
其次,關於「自制地圖」倒是值得期待。
就如同《魔獸爭霸3》《CS:GO》一樣,競技類遊戲的官方編輯器通常長都會被玩家用來製作風格迥異的對抗地圖。
值得注意的是,暴雪此前試圖打造「《星際爭霸2》玩家自制地圖&分紅」模式,雖然結果不盡如人意,但更多是因為SLG市場的整體下滑。
而《守望先鋒》作為時下最流行的競技類遊戲之一,暴雪很有可能通過編輯器以繼續打造該模式。
作為玩家,如果能夠不再局限於官方地圖,也算美事一樁。
然而正如前文所說,如今已經不是編輯器的時代,我們或許無法在《守望先鋒》上看到「DOTA」時代數量近乎誇張的地圖,但《守望先鋒》所能激發的創造力也顯然不容小覷,比如當你看到「粉紅死神的薑餅屋」、「狂鼠和小美的蜜月島」等地圖時,還請不要驚訝。
(2)我……被隊友打死了
何止被隊友打死,我脖子上的炸彈還有30秒,如果再不拿個人頭,就該炸了……當編輯器能夠「創建腳本規則」的時候,一切就皆有可能了。
原來的一方推車,是否能變成兩輛車、雙方各推各的,同時還要騷擾對方?所有人本場比賽均取消技能CD,又會帶來怎樣的混戰?或者乾脆把比賽時間調成24小時,來一場「慘無人道」的馬拉松式對抗?
沒錯,官方的對抗模式很優秀,但玩家的想像力沒有止境,我們有時候總會有些瘋狂的願望想要實現,否則《GTA OL》也不會有那麼多奇(手)思(殘)妙(克)想(星)的賽道了。
但有個問題也很重要,編輯器從理論上可以做很多事,但真正能夠做到什麼地步,取決於暴雪的意願,而他們對待《守望先鋒》的謹慎態度又是有目共睹,任何在玩家看來有趣的事物,又需要接受暴雪的評判。
因此對於編輯器在「創建腳本規則」方面的作為,還需要時間來檢驗。
(3)一個「萬聖節大亂斗」不過癮?那就來兩個
在剛剛過去沒多久的「萬聖節大亂斗」,我們都算體驗了一把《守望先鋒》的PVE模式,雖然其表現可圈可點,但四位玩家組隊「割草」的玩法還是受到了肯定,甚至給我們帶來了當年「魔獸RPG」那種齊心合力的感覺。
於是,有人詢問未來是否會有更多PVE場景,而暴雪設計師的回覆多少有點兒「潑冷水」的感覺。
「之前的夏季足球亂斗,和遊戲主題沒有關係,只是希望給玩家帶來不同體驗,萬聖節也同樣如此,希望做個貼合節日又驚悚的主題,這是我們的出發點。
而守望並不是一個PVE遊戲,我們很開心玩家喜歡,但未來不會一直做PVE,要根據開發團隊的走向來決定。
」——暴雪2016嘉年華媒體採訪
既然官方的態度如此小心翼翼,那麼編輯器則成為了PVE愛好者的重要實踐渠道。
首先,《守望先鋒》最不缺的就是背景故事和氛圍,這些也是PVE的優質素材;其次,已經有官方的「萬聖節關卡」作為示範,製作者們也算有例可循;最後,還是前文所提到的那樣,就是暴雪對於這款編輯器的開放程度,比如它是否具備高級腳本編輯和「機器人」設置功能。
當然了,如果編輯器真的問世,也不排除大神級別的玩家會自發改良。
與此同時,考慮到暴雪過往在《魔獸爭霸》和《星際爭霸》上的「開放理念」,在一定程度上允許玩家的「PVE創造」也不是不可能的事。
畢竟,編輯器的出發點在於「豐富遊戲玩法、形成良好的社區交互,以及延長遊戲生命周期」,PVE內容又恰恰是最適合激發玩家想像力的領域。
比如源氏拉開了半藏的褲鏈……等會兒,那已經是另一個領域的再創作了。
從客觀角度來講,如今顯然不再是編輯器的黃金時代,畢竟大家都有太多選擇。
但即便如此,關於編輯器的需求依然會存在,因為「核心向」內容在任何時候都有受眾。
而暴雪作為在一定程度上奉行「開源接入」和「二次創作」的廠商,旗下許多遊戲也一直鼓勵玩家使用「編輯器」。
它既能夠拓展遊戲本身內容,做到官方沒有精力做的事,也為相關愛好者提供了施展才藝的工具,還能夠進一步完善這款遊戲的玩家社區交互,可謂一舉多得。
作為玩家的我們,多了一個「玩」遊戲的途徑,終究不是什麼壞事,您說對吧?[感謝閱讀]
(多玩網 迦南)