遊戲即服務吸金力驚人,EA和動視6年共賺790億美元

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據分析公司DFC Intelligence發布的報告,動視和EA的遊戲即服務商業模式(games-as-a-service)已經發展壯大站穩了腳跟。

據外媒GameDaily報導,自2012年以來,遊戲即服務商業模式幫助EA和動視共賺取了790億美元。

DFC研究了遊戲即服務模式和標準的一次性買斷模式。

對於遊戲即服務,動視從中獲取的收入從2012年的100億美元增加到600億美元。

同時EA則是從2012年的40億美元增加到330億美元。

二者合計增長了790億美元。



任何遊戲,其在發售後推出後續內容和持續更新,都為遊戲即服務商業模式。

EA的遊戲服務模式包括全部體育遊戲,比如Madden,FIFA,各自有終極球隊內容誘惑玩家遊玩和氪金。

此外還有EA的網遊《星球大戰:舊共和國》以及單機遊戲《模擬人生4》,自2014年發售以來推出了6個DLC和很多其他更新。

遊戲即服務還讓EA在《戰地5》中放棄了高級會員,也採用了這一模式。

動視方面,採用遊戲即服務模式的遊戲有《命運》系列,《使命召喚》以及暴雪的一些遊戲。

今年9月,《命運2》迎來了首個重大資料片Forsaken。

儘管EA取消了季票商業模式,但動視方面仍舊保留了這一傳統商業模式,《使命召喚15》仍然有50美元的季票,為玩家帶來額外12張多人地圖和4個殭屍模式追加體驗。

除了這些大作外,動視還從King那裡獲得利潤。

這家《糖果粉碎傳奇》開發商於2016年被動視將近60億美元價格收購。

除了動視EA外,其實很多廠商也早已採用了遊戲即服務商業模式。

其強大的盈利能力讓不少大作繼續採用。

2019年的《聖歌》和《全境封鎖2》都將採用該模式。


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