《爐石傳說》項目組群訪:新版本對於渡鴉年的衝擊非常大

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Q:有沒有計劃增加遊戲內的一些社交元素?

A:暫時沒有,現在遊戲內的就交流還是要加好友才可以。

社交在遊戲中確實是非常重要的,但是爐石在誕生之初,很多內容都是已經設定好的,希望玩家能夠通過內置的社交手法傳達信息,目前來說我們還沒有增加社交內容的打算,但是以後會根據新卡牌增加新表情。

Q:為什麼選擇超殺為新的關鍵詞呢?

A:這個版本是巨魔角斗場,是一個大家廝殺的版本,在這種情況下,角鬥士們想的不止是贏,而且是怎樣把這件事情讓觀眾看,所以他們還需要贏得有氣勢。

那麼在打鬥過程中,理所應當的會傷害溢出,所以就有了「超殺」之名。

至於這個機制的話,是我們很早以前就有過設想的,好多年前,「超殺」的概念——就是造成多餘的傷害的話,傷害會直接作用於英雄,後來我們又把多餘的傷害作用到了其他的隨從上面。

但是我們選擇現在這種超殺的機制是因為這給我們提供了很多製作出特殊效果的做法,而不只是傷害,現在滿足條件的話,可以召喚出其他的生物,也可以多一次攻擊等等。

Q:新版本卡包構成變化會不會導致泛用卡數量不足?

A:這個應該不用擔心,因為雖然這個版本當中,有各種職業的東西,但是光有他們對於一套牌來說還是遠遠不夠的,還需要為此加入別的東西,那就要看補充的內容對先前的體系造成的影響。

Q:在設計新的棋盤的時候,怎麼確定玩家會不會喜歡新棋盤的元素呢?

A:確實棋盤的製作使我們美術團隊最有趣的工作,在設計的過程中,同一個棋盤一般會由同一個人來完成,所以每個棋盤會不一樣,但是棋盤在設計過程當中會和整個團隊以及開發的其他部門進行交流,畢竟棋盤和遊戲的其他方面也都是息息相關的。

在聽完了其他成員的意見之後,真正決定棋盤設計的主要是兩點,第一點是足夠的有趣好玩,第二點是棋盤不能喧賓奪主,不能影響對局的過程,所以最後還是要有整體性的考量。

Q:大亂斗有九個職業,互相之間也有聯繫,能分享一下這些卡牌的設計細節麼?

A:我們在設計的時候,首先想的是本體巨魔,我們設計巨魔的整體特性,和一些大家都喜歡的神靈,然後就是這些神靈對應的職業,每個職業加上自己的個性組合起來,而且我們這個版本是有一個角斗場的概念,所以是有大亂斗這樣的感覺。

然後有很多巨魔你可以看到是來自魔獸世界的,但是我們是希望以爐石傳說的方式去展現,當然我們也會在爐石傳說創造自己的巨魔,比如盜賊的船長。

Q:現在法力浮龍的勝率墊底,對於它會不會有相應的補償?

A:法力浮龍的削弱是這樣的,我們一般來說,當然會考慮現環境的職業平衡性,卡牌強度等等,但是另一方面,我們做平衡也要從長計議,我們要看到的是不光是爐石的現在,也有很多年以後,在那樣的情況下面,卡牌是否還足夠健康,說到法力浮龍,它是一個經典包的卡牌,現在經典包和基礎包在新環境還是占到了40%,這個比例是需要再往下調一調的,這樣我們迎來新環境的時候,能帶來更多的新意。

而且法力浮龍如果開局拿到兩張的話,那麼對手可能什麼都做不了,四回合就被踢死了。

Q:新版本除了隨從之外,還有新的傳說卡麼?

A:每個職業的職業牌還是兩張,其中一張大家都強大的神靈勇士,然後剩下的是來自魔獸世界的角色,洛阿神靈是登錄的時候送的,上線以後,你會隨機得到一張到洛阿神靈的九個職業之一。

然後還會得到兩張和神靈處於同一職業的動物之靈的牌。

Q:爐石已經面世很多年了,以後會不會有什麼新的手段能讓玩家更快速的度過新手期?

A:對於新手的體驗我們也有引導,比如說對天梯進行了新一輪的改動,給新手低分段加入了更多的區間,事後我們從後台的數據中看到,新手的勝率確實已經好多了。

Q:因為到這個版本為止,渡鴉年已經算是完整的體驗過了,那麼這個最新的擴展包,對於今年來說有哪些意義呢?

A:這次的新版本首先加入了非常多的新卡,這次加入的洛阿神靈,因為是非常需要圍繞它進行嘗試的內容樣的話就會讓玩家鼓勵大家進行大量的嘗試,然後包括很多去補卡,構成核心了以後,那麼是不是也會又有重新可以又有可用之處,那麼也就是這些都是在嘗試當中。

可以說我相信這次的新版本對整個年的環境來說,影響和衝擊都是非常大的。

Q:在未來有沒有更新成就系統的打算呢?

A:我們當然是一直在想辦法怎麼樣,讓玩家有更多的一直玩下去的理由。

但是目前來說我們還沒有什麼可以公布的消息。

我們在想在考慮這個問題的時候,我們是不做那種萬金油式的成就系統。

我們如果要做的話,我們希望能夠做出更合更符合爐石這種風格,但他可能不一定是一個傳統意義上的成就系統。

Q:我想問一下他們如何看待和社區玩家之間的互動,然後玩家的意見是否會改變你的一些他們的設計或者說意見?能舉一些例子麼?

A:我先從美術的角度來回答這個問題,在美術方面的話有一個例子,我們之前看到過有一個社區作品,一個小女孩坐在河邊上釣魚的這麼一個畫,然後我們就聯繫到了作者,問他可不可以把他的作品用在遊戲當中,然後再徵求他同意了以後,後來就這幅畫就出現在了股神版本裡面,然後不僅如此,再往後的話一躍成為了mc靈沼,就是術士的小蘿莉皮膚,所以說這一路上來的變化還是確實是非常大的,從一個默默無聞,名字都沒有的釣魚的小女孩,一步一步的出現在遊戲里。

還有一個非常值得說,我們在很久以前,我們一個亞洲的作者就是看到過一幅琉璃畫,當然是電子版的,當時的設計者他非常喜歡這畫,然後我們在徵得作者同意之後,就是實實在在做出來,然後放在員工的辦公區,然後是像我們就是每天上班的時候看的話,就是可以看到社區對我們工作的影響,有多大幫助。

所以看到很高興能夠這麼多致力於創作的作者,他們創作的精神給我們帶來了很多的動力。

Q:我想問一個關於美術方面的問題,因為之前在女巫森林的時候,我採訪的時候了一些有關於像比如說狼人的雙形態,像這樣的可能在美術設計上會有一些專門的設計,那麼之後可能泡沫計劃的時候,我們又看到了很多有關跟磁力有關的跟機械有關的設計,那麼在這一次的新版本當中又看到了很多神靈附體的這樣的形象,有沒有這方面比較好的設計方面的靈感或者例子跟我們分享?

A:這次的大亂斗版本主要的靈感就是來自巨魔,而巨魔的話,又是我們可以直接從魔獸世界裡面得來的靈感,當然你要說的更久的話,可以甚至可以說到我們說到魔獸爭霸1魔獸爭霸2,魔獸文化是歷史非常悠久的,是我們這個靈感來源,所以說我們在設計這個過程當中自己也非常高興,然後非常歡樂,然後再說說洛阿神靈,這次我們在設計的時候,主要是把重心放在了動物類的洛阿神靈上但是我們之所以把重心放在動物上面,主要都是。

這次就職業主要是動物。

為我們想通過這種野獸的這種形式,更好地驗出那種古競技場的感覺。

因為古競技場的話給人的這種感覺都是野獸的這種互相鬥來斗去非常野性的這種感覺,我們覺得用動物形式的洛阿神靈來表現他們的傳承是非常合適的。

Q:官方有沒有想過在每一年的新環境中都保證每個職業都有這樣的機制,你看現在dk馬上就要退環境了,所以明年就可能如果在現在的情況下,看來就只有三板和戰士能用英雄卡。

A:老師說回答對這個問題的話是確實是要看情況。

我們要看我們出的版本,除了這個系列到底適不適合出現怎麼樣的具體的獨特的機制。

比如說死騎和英雄牌來說,當時他在冰封王座版本當中首次出現內容,確實是因為在那個風格當中,我們確實希望每個職業都有一個對應的死騎的形態,所以說然後才是那樣,但也就像看來,你們說的你們說這樣特殊的技術,確實冒風險也很好玩,但是我們不能,我們不想做出空口的承諾,就是說以後一定會有怎麼樣的,你比如說再往後的話,分公司有分紅模式等等,這些偶爾這樣一個的這樣的英雄牌,後面也會出來,但是確實變少了,是這都是有可能的,甚至以後可能每個版本說不定一個英雄牌都沒有,也是有可能,所以說還是要具體看到時候這個版本的風格到底適不適合出這樣的特殊技術。

Q:請問一下有關於這次宣傳視頻的音樂歌曲方面的事情,因為我們其實在中國玩家的社區裡面經常會有討論說「這次有新歌聽了」這樣的概念,那麼我們這次感覺了,至少我自己非常喜歡這次的音樂,覺得是近幾個裡面我們覺得最好聽最朗朗上口的一種一一首有沒有相關的可以更多跟我們分享的這方面的內容?

A:這裡要介紹一下Andy Brock,他不僅負責歌歌曲,他整個遊戲裡面其他的這種音效什麼也都是他負責的。

然後他這個工作當中有一部分是需要他去和其他外包的音樂交流,去跟他們簡單來說,和他們去討論這個版本的音樂要怎麼做,你是要怎麼怎麼設計,比如說如果是上古之神版本的話,那麼音樂的風格就要陰森恐怖一點,如果是卡拉贊的話,那就要輕快一點。

至於到了這回拉斯塔哈的伴奏的話,是吧,我們就需要更多的鼓聲,更多的吶喊這種。

這樣做出來的音樂就會怎麼說,會非常的鼓動人心。

但是很多同事也確實這個音樂一邊工作一邊聽著,感覺確實很帶勁。

Andy在做這些工作的時候,他是非常上心的,他有些什麼樣的成果也都會拿出來和我團隊跟其他人來分享。

就是看這個到底做到哪一步了。


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