淺談虛擬財富與遊戲經濟系統:誰稀釋了玩家的遊戲財產?|遊戲葡萄

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本文為虎紋蛙獨家投稿,授權遊戲葡萄發布。

一、什麼是虛擬財產?虛擬財產是虛擬的嗎?

什麼是虛擬財產?我只能說我也不知道,但有一天我上去發現我充了無數錢的遊戲帳號不值錢了,上去砍不動怪了,沒人帶我玩了,我面前擺著三條路,一,繼續花錢。

二,把時間都用在遊戲里搬磚。

三,換遊戲。

於是我打開了某度,搜索出了以下的答案。

虛擬財產是指狹義的數字化、非物化的財產形式,由於目前網路遊戲的盛行,虛擬財產在很大程度上就是指網路遊戲空間存在的財物,包括遊戲帳號的等級,遊戲貨幣、遊戲人物擁有的各種裝備等等,這些虛擬財產在一定條件下可以轉換成現實中的財產。

也就是說,我們所有用在遊戲中的時間和充值而打造的帳號,是真實存在價值的,是絕對可以與現實財產掛鈎的。

想起我去參加一國產端游大廠某游的一個會,偶然聽到台上那人隨口說了一句。

「遊戲這玩意,賣的就是個體驗。

就是讓玩家開心滿足,沒有實際物品。

」(大概意思。

他說的沒錯,即使你在某某霸業中打造了把+100的屠龍寶刀,能讓你一刀秒掉家畜,夏天時也不能把它從機箱裡拎出來切你家冰箱裡的西瓜。

但你號里的極品裝備是可以隨便複製的虛擬數據?還是在現實世界中真正存在的?

我認為是虛擬的,也是真的。

它是真的,如果有一個許多玩家組成的社會,有一個穩定的價值體系,它有稀缺性,那它就是真的,因為別人願意承認他的價值。

比如某某西遊的150無級別,為什麼值錢?是因為有一個穩定的價值體系,在其中它屬於頂級,有高度稀缺性。

這玩意很值錢,值錢是因為遊戲價值體系穩定

它也是虛擬的,只是機箱中的一段代碼,但如果它不被認為是遊戲價值體系所產生的,受到遊戲大環境的支撐,而是被當做一段程式設計師所寫的獨立的數據時,那麼廠商就一定要犯錯了。

我一直認為,遊戲不單單是電影票,不是看完了什麼都落不下,必須是有真東西,玩家才願意花錢,而有些廠商卻不注重保護這種財產,不注重維護價值體系。

遊戲財產如果有一個穩定的價值體系,可以保值,可以留住玩家的努力成果,那麼一定會吸引很多玩家把時間和錢投入其中。

反之,過快推翻價值體系,這就會使玩家的付出縮水,漸漸減少玩家。

將在下一段討論。

二、為什麼遊戲財產會被稀釋,為什麼永遠在奔跑卻到不了終點?

上面即是一種輪迴,從開服鑼鼓喧天鞭炮齊鳴人山人海到只剩一個人在線的幫派,一個人站在空蕩蕩的街上的孤寂。

我認為出現遊戲財產被稀釋分為兩種情況,

1. 遊戲完全推翻了過去的價值體系,過去投入很多的玩家財產失去價值,不敢再充值,價值體系崩塌。

這種情況看是基於玩法的,有些遊戲,滿級前只是體驗遊戲,只有達到滿級你才算開始進入主流玩法,積攢自己的實力,比如LOL,到達30級後,你就與其他玩家站在同一個線上,積攢你的英雄,你的符文,你的排位積分。

這些都是你帳號的價值所在。

這個價值體系最好是不能變的。

倘若有一天,TX告訴你,你這些符文英雄皮膚,都作廢了,別玩什麼亞索蓋倫了,為了讓你高興,我們給你做了新的水滸108將讓你來重新收集,來玩吧,那你估計直接刪遊戲了,因為他不尊重你的成果。

這聽起來很扯淡,但我真的遇到過類似的情況,那是幾年前曾一度很火的一個遊戲。

那個遊戲開發了兩年,12年6月公測,3D回合MORPG,很火,也是到了滿級40,才能進入主流玩法,比如合寵,做裝備,下本,活動。

當時裡面出了個BOSS,官方說誰能過,就給誰兩萬人民幣,但是都說跟國足去世界盃奪冠難度差不多。

結果真有五個土豪,充了幾十萬,精密配合,團滅了十幾次,最後一人臨死前打出暴擊過了。

可見玩家熱情之高。

可惜官方卻把他們的熱情用錯了地方,趁著玩家數多,研發組日夜趕工出了新版本,又更新了新版本。

出新版本前,玩家都翹首以盼,覺得新鮮內容也挺好,出了之後,都傻眼了,所有裝備,所有寶寶,強化到畢業都是要花錢的。

但無論你花了多少錢,想要玩50等級的副本和主流玩法,可以說是必須要重新做,你過去的努力也沒多大意義了。

之前土豪多,現在也都不敢玩了,土豪說我買個法拉利擱著也是法拉利,在你這買個法拉利,明天成自行車了誰受得了?

玩家大量流失。

這就是價值體系變動過大,導致玩家財產受損,從而遊戲難以繼續運營。

2. 新人難以上手,難以加入主流玩法或遊戲內資源獲取困難,玩家過少,因此遊戲虛擬財產需求少,價格下降,價格下降又引發拋售,惡性循環,價值體系崩塌。

一切的虛擬財產,都是建立在遊戲環境之中,是建立在人與人的交互之中,這是一定不變的。

理論上如果虛擬資源的供給不變,別人對我手裡的虛擬資源需求高,那麼我的資源越值錢。

也就是說,玩的人越多,我的號越值錢。

而想要增加人數,就必須有新人,而新人的成長,是一個問題,有些遊戲前期一群人組隊做任務其樂融融,後期新人成長只能一人砍怪,孤寂的如同玄奘一人西行取經,而且即使真的有小部分新人有耐心到了滿級,發現自己與別人的差距過大,根本就不是努力能行的,就根本不想玩了。

這時,土豪也會很孤寂,一人充了很多錢,力拔山兮氣蓋世,卻沒有了屌絲讓他砍,只能砍砍0與1組成的代碼,即使能1刀幾十萬也掩飾不了沒人分享的孤寂,那他身上的裝備也可以說成了廢鐵,只能仰天長嘯,我要這鐵棒有何用,還不如早點趁值錢給賣了。

所以,缺少新人,只出不進,是遊戲廠商有責任維護的環境因素之一。

這一點倒是現在有些很火的遊戲都注意到了,比如某某傳說,玩的人挺多,但是邀請朋友送英雄皮膚,新人送卡包,不得不說防患於未然的覺悟做的很好。

三、遊戲財產縮水該怪誰?是時間,還是廠商?

理論上任何東西都是要折舊的,沒有什麼東西能永垂不朽。

玩遊戲也一樣,一個單機遊戲可以反覆玩,但你應該會有一天會去玩別的。

隨著時間推移,單個遊戲是一定要沒落的,世間沒有永遠的王者,多少人曾經是個王者,後來網線被父母拔了。

而遊戲財產隨著時間縮水是正常的,這只是一方面。

但是我總覺得廠商也是有責任的,廠商能不能把保護虛擬財產當回事,能不能設計出好的體系,我倒是看見現在不少頁游現在喊出了類似的口號,比如「永不貶值」啥的,不知道是真的做到了還是噱頭,但也算是給玩家吃了顆定心丸,玩家現在很需要一個穩定的遊戲環境。

我問過一個某某世界負責過武林外傳,誅仙的資深運營有關於這個老玩家,新玩家與新版本之間的矛盾問題。

她說每一個新版本,他們都會在這個問題上做出權衡,既要努力照顧老玩家,又要考慮新玩家,但想要做到二者兼顧是很難的。

而且她表示以後遊戲的壽命是會根據內容來決定,好遊戲的壽命會長,但遊戲總體會是向短髮展。

我倒是能理解,畢竟誰也不知道自己的產品能不能被市場所認可,經常出現投入大資金研製的遊戲石沉大海,而無心插柳的卻大放異彩。

但是我認為無論是怎樣的遊戲,都要注意對玩家努力成果的保護,這也是對玩家對自己信任的保護,只有信任這個遊戲的運營商,才會放心的充錢,在裡面大展拳腳,而不是一朝被蛇咬十年怕井繩。

四、怎樣的經濟系統能使虛擬財產穩定?

遊戲經濟系統大致可分為指令型經濟與市場經濟。

指令型經濟即玩家在遊戲中獲取遊戲資源的途徑,難易,價值,由運營商來制定。

通常出現於不需要交換的遊戲,手游較為常見,比如,《某某傳說》,《天天某某某》,他制定規則,你要去廠商那裡買,要麼花時間慢慢打。

比如系統規定,贏多少把的金幣能買一包卡,花多少錢能買,這是一個穩定的價值體系。

這些遊戲一般情況下不是太以財產為主導,通常遊戲模式比較輕,只要別出現規則變動過大,或者完全否定玩家過去的獲得,通常虛擬財產的波動不會太大,不會造成玩家因為財產的貶值而流失。

遊戲的市場經濟是允許玩家自由交易,玩家根據自身需要進行交換。

通常遊戲道具的價格會圍繞價值為基礎,根據供需情況上下波動。

價值取決於獲得這個道具所需的無差別勞動時間。

這種遊戲中,你獲得的道具價值,廠商沒法直接決定,但可以間接決定,出產的道具數量多,需要的少,那麼遊戲幣價格就低。

流通的遊戲幣多,那麼遊戲中所有東西都缺少稀缺性,價值都低。

這就是為什麼有的玩家覺得自己在遊戲中刷了半天,打出來的東西賣了在現實中還不夠買個燒餅,那還頭暈眼花的玩這遊戲作甚,很可能說明廠商經濟控制的不好,那樣最直接就是玩家人數減少。

下面討論如何製造一個穩定的經濟體系,來保持物價的穩定,繼而保證玩家虛擬財產價值的穩定。

無論你手裡有多少遊戲幣,你都要清楚,不是憑空產生的,肯定是從系統中產出,你只是從其他玩家那裡通過一些手段收集了過來。

遊戲中的貨幣分為產出系統和回收系統,產出系統通常是任務,主線劇情,活動,這類產出一定要限制金幣的產出,或者加大回收。

回收就通常是裝備,製造,寵物,任務等等方面,想要回收,一定是對玩家提升實力有益處,否則玩家一定不會隨便亂花珍貴的遊戲幣。

金價是一個遊戲人氣的晴雨表,上面這遊戲最火的時候1人民幣比1.21金幣,說明玩的人是真多,而且是真願意掏錢,後來開了50,裝備都廢了,就沒人玩了。

一個系統中的貨幣可以大致分為每天產出的,正在流通的,和玩家儲蓄的。

如果產出的多(例如工作室瘋狂打錢),回收的少,遊戲中貨幣增加,而玩家的社會生產總值不變,那這個每個貨幣的含金量就會下降,所有東西就會價格上漲,引發通貨膨脹,遊戲幣變得不值錢。

如果遊戲幣需求的少,說明要麼在玩法方面玩家真的不需要金幣。

要麼說明玩家已經開始減少了。

繼而遊戲里所有東西在現實中都貶值,也就是說玩家受到了損失。

產出貨幣多加上貨幣需求少,那麼玩家就會受損失,就會離開,還會賣號賣東西,進一步引發連鎖效應。

也就是說,遊戲運營商絕對不能多印鈔票來稀釋玩家手裡的鈔票,而是儘量多回收,保證遊戲幣的稀有,這樣玩家不吃虧,對運營商把遊戲做下去也是有好處。

總結

我認為,廠商只有尊重玩家,尊重玩家的勞動成果,尊重玩家的投入,用心保護玩家的虛擬財產,才能運營的長久。

我玩過幾個在玩法和設計上注意到這點的遊戲,比如夢幻,爐石,裡面的勞動成果通常都是不會輕易貶值的,運營的都不錯,也都獲得了玩家的尊重。

對於那些沒有注意到保護玩家虛擬財產的,經濟系統崩壞掉的遊戲,我看了不少了,那些遊戲製作上不乏佼佼者,但是沒有注意到以上這一點,沒有把玩家的精力引入正常的方向。

雖然那些遊戲總有辦法自己的辦法續命,但是最後也是大不如前。

正如一句話所說,「秦人不暇自哀,而後人哀之。

後人哀之而不鑒之,亦使後人而復哀後人也。

」所以希望這些廠商們能注意到這點,加油給我們玩家做出更多靠譜的遊戲。

關於作者:虎紋蛙,來自北京,從小愛好遊戲,遊戲劇情控,尤其喜歡中國文化的RPG。

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