爆頭就算了,用狙擊槍爆人家蛋蛋這種事你試過?

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在電子遊戲中總有一些狙擊要素。

玩家棲息在一些被炸毀的塔頂俯瞰著被納粹占領的城鎮。

你正用瞄準鏡固定在一個敵軍士兵的頭上,他大步沿著制定的巡邏路線前進。

卻不知道,在你扣下扳機的一瞬間,就有一顆子彈穿過他的身體和骨頭,結束他年輕的生命。

然而,該系列的作品評價卻在下降,因為在產生殺死敵人快感之前,玩家還需要進行非常繁瑣的方式提前準備,只為了尋找一個隱蔽的方式。

然而在《狙擊精英4》中,Rebellion改變了這一切。

從系列自身來評價,《狙擊精英3》開始放棄了以往線性的劇情設定,而選擇了開放世界,而《狙擊精英4》也順應潮流繼承了這一趨勢。

《狙擊精英4》最小的地圖也有前作最大地圖的三倍大。

這個遼闊的開放世界有著各種關卡目標,玩家可以選擇任何順序和方式完成任何自己想要達成的目標。

而且它們也分布在不同的地方,從風景如畫的義大利延伸到邊境;從一個隔離小島海岸邊的豪華海濱小鎮到茂盛翠綠的森林。

每一個被法西斯的統治並布滿敵人的地區都等著被你的子彈的終結。

這些大地圖並不僅僅為了大,他們就像銜接《狙擊精英4》設計的每一個方面的齒輪。

收集物和有利的隱蔽點都合理分布在每個地圖上,鼓勵玩家的探索,當你能從400米遠的距離執行一次爆頭狙擊的任務時,這讓遊戲快感和滿意度幾倍提高。

《狙擊精英》系列標誌性的X射線擊殺敵人現在將反饋更多的細節給玩家,看著一顆子彈穿透敵人的頭骨,看著敵人眼球破裂,混合著腦漿和頭骨碎片射擊到地板上。

這聽起來似乎有些無味,但該系列強大的彈道射擊還是首屈一指——你還能在200米開外爆掉敵人的蛋蛋…(這還TM的無味?)

(蛋蛋在哪你們自己找吧...)

進入這些富有成效的狙擊位置並不太困難,儘管曾經是。

全新設計的動作反應系統,使得主角Karl Fairburne的動作能更方便於藏匿和環顧四周的環境。

每個地圖都有相當多的垂直物體提供,以方便玩家利用它爬上特定的位置,跨越障礙,進出窗戶以增加自由度——更不用說利用隱蔽的窗台殺死幾個敵人了。

環境,也扮演了一個角色,不管是紅色的油桶或者搖搖欲墜的吊橋,樹葉也是一個非常實用的道具,能讓玩家在納粹的視線範圍內實現隱蔽的效果。

由於其開放式任務設計的結構,沒有比你能雙管齊下利用包裹中物品功能更明顯的設計了。

引誘系統的存在意味著玩家可以切換利用投擲岩石,以吸引敵人到特定區域,或者將警衛吸引到你身邊。

而你庫存里的炸藥也能給你帶來不少樂趣。

例如,裝備地雷,你可以在設置完成後一到兩個步驟中引爆。

前者玩家將親眼目睹炸彈爆炸的瞬間,這適合對付單一敵人;而後者在兩個步驟後引爆,這適合用於對付群體敵人。

玩家在入口處埋藏好地雷之後,並且延遲爆炸,直到半徑範圍足以波及三至四名敵人,而不只是在第一個敵人進入房間的時候就爆炸。

就我個人而言,我習慣使用一個狙擊步槍的次要功能:suppressed rounds。

這能讓玩家以更高的頻率靈活使用遊戲的突出特性。

這實際上是《狙擊精英3》中出現的一個問題,這經常讓玩家覺得沒什麼機會在不驚動敵人的情況下使用狙擊步槍。

這幾乎讓你只能選擇槍聲更小的手槍。

玩家還有機會利用故障的發電機或者還在你頭頂飛行的飛機的噪音以掩蓋你的步槍聲,這是安靜執行任務的最理想方式。

但這種方式並不總是可行。

但這種設計,能夠讓玩家在這種規律性下選擇更多的狙擊方式。

如果你在執行任務期間被發現了,就直接拿出你的湯普森跟那些已經不是那麼蠢笨的法西斯敵人直接正面硬肛吧。

遊戲模式也從潛行狙殺的模式轉變為移動作戰。

潛行作戰的方式只是其中最優的選擇之一,而當事件往另一個方向發展時,你可以選擇B計劃。

每個任務目標在這些巨大的地圖上都占據了一個空間。

一旦身處其中,你就可以儘可能地造成破壞和混亂,而不在同一空間的其他敵人則顯得有些智商(AI)不在線。

這種設定讓你不必擔心觸動其他任務地區的納粹警戒,足以讓你抱著你的所有槍體驗每一個暴力時刻。

這會是個明智的選擇。

在類似情況下,AI較前作有顯著改進。

他們會嘗試根據炮火的聲音對你的位置進行測量,如果你的位置被鎖定,軍官將會命令他們的部隊包圍你。

但顯然他們也並不是一直那麼聰明。

在我被發現後的大多數情況下,只有一堆敵人包圍我最後一個暴露的位置。

而我可能已經轉移到了他們背後。

而在其他時候,我殺死敵人後,他的夥伴發現屍體並靠近檢查的時候我再次殺死一個敵人,這又會引起另一個警衛的注意,接下來你知道會發生什麼。

一個接一個地,每個敵人都會忽略越來越多的屍體並進入到我的射殺範圍內。

如果你想嘗試更高的挑戰難度,可以選擇在難度設置中取消掉所有能夠提供幫助的選項。

雖然再次出現的過場動畫會讓你迫不及待想要跳過。

關於劇情方面,我們完全可以忽略掉。

一個刻板的二戰故事,並不聰明的納粹惡棍,和只有拿著超級武器的美國英雄可以阻止這一切。

其中有些細節提及了義大利黑手黨在戰爭中的作用,但並沒有深入到可以作為一個單獨的劇情進行觸發或者參與其中。

除了義大利風景如花,這個情節並沒有如願得到開發和擴展。

「因為Rebellion持續完善其系統,並更加強調遠程射擊的原因,《狙擊精英4》感覺像這個系列很自然的進步。

多人遊戲模式設置了大量關於競爭和合作的遊戲模式。

前者要求團隊在一個不斷移動的控制點上爭奪優勢,無視狙擊步槍,營造一些近距離和個人的小衝突。

這與其他競爭模式形成鮮明對比,後者主要集中在射擊任務上。

如果你喜歡謹慎地與地圖對面的敵人作戰,那這也許會是你的菜。

我不能說我喜歡多人模式下的狙擊,所以基於這種戰鬥風格的整個模式並不適合我。

雖然殺死地圖對面的一個人類玩家仍然是非常令人滿意的遊戲體驗,但這些時刻是如此之少,而我需要長時間集中注意力。

生存模式的設計要好得多,多達四個玩家一起合作,以抵禦一波又一波越來越具有挑戰性的敵人。

作為狙擊手,距離是一個關鍵的優勢,找到一個適當的住房位置挑戰逐漸困難的每一波納粹敵人都是它的樂趣所在。

還有彈藥供應盒讓你補充彈藥,並在幾波敵人後迫使玩家發現一些新的營地轉移位置。

得時刻警惕迫擊炮、坦克和重裝武器的炮火落到你身上。

因為Rebellion持續完善其系統,並更加強調遠程射擊的原因,《狙擊精英4》感覺像這個系列很自然的進步。

儘管潛行和動作機制比較簡單,但功能依舊比較實用,遊戲體驗也很愉快。

地圖方面—規模大得令人印象深刻,開放式的任務目標和巧妙的設計水平,將這些分離的系統融合成一個有創意且內容充實的整體。

儘管AI有些問題,劇情平淡,還有略顯黯淡的多人模式,但最終還是證明了該系列具備巨大的潛力。

文章來源:GameSpot

翻譯:墨漁


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