卡牌與戰略的結合:《Duelyst》評測

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

集換式卡牌遊戲在爐石傳說發售之前,一直都比較小眾而且主要是賣實體卡,老大哥萬智牌的PC版:《旅法師對決》和《遊戲王》的衍生遊戲直到現在都是作為實體卡的宣傳品而存在。

《精靈寶可夢》系列也在出集換式卡牌,這個可能很多人都不知道。

此外還有《龍珠》卡牌等。

雖然這篇文章並不是想說《爐石傳說》有多熱多好,但不得不承認是《爐石傳說》把集換式卡牌遊戲帶到了大眾面前。

借著這股浪潮,電子版的卡牌遊戲層出不窮,也產生出了與其他類型遊戲的融合品,如《皇室戰爭》,還有本文要介紹的這款遊戲:《Duelyst》。

《Duelyst》融合了卡牌和戰略遊戲的玩法,雖然之前也有過類似的遊戲,但像本作這樣製作精良,並且非常強調對抗性的遊戲,還是很少或者沒有的。

(《Duelyst》的很多模式與《爐石傳說》很像,所以本文將主要提到《爐石傳說》與業界元老《萬智牌》。

其他的卡牌遊戲種類繁多,時間跨度久遠,筆者也不可能完全了解,這裡暫且不提,而且卡牌遊戲涉及到的機制過多,本文將主要以評測為主不做細緻探討。

賣相

當我第一次看到它的畫面時,就直接點了加入願望單。

可以說從背景到角色都非常精美,生物機械魔法相結合的設定非常吸引人。

雖然角色都是像素,但表現力極強,從另一方面說,這麼精美的角色,也只能用像素來做,如果用傳統2D或是3D來做,恐怕人力物力要多消耗幾倍。

手牌的隨從沒有用卡牌的形式表現,玩起來讓人覺得更有召喚的感覺。

整體背景看起來精美,但其實用了比較巧妙的製作方式,仔細看能發現其實就是一張原畫上面加了特效,精美之外如果能像爐石一樣再加入一點能戳的背景互動元素,來釋放思考戰術時的壓力或等待對手時的無聊就更好了。

核心玩法

《Duelyst》的核心玩法很簡單:就是我方與敵方各出生在地圖兩側,法術力/資源每回合自動增長,組牌出牌,牌能變成隨從,隨從走格子打架,殺死對方英雄則勝利。

教程少上手快角色模型擺在那裡很直觀,比起大部分卡牌遊戲或桌面遊戲,這個學習成本都是很低的。

但和其他卡牌/戰略遊戲一樣,上手容易深入難。

組牌

《Duelyst》組牌上的大方向是依靠陣營和英雄的,這一點和萬智牌的依靠顏色很像,比爐石依靠職業來組牌在擴展性方面會更強一點。

《Duelyst》初始只給玩家一個陣營的一個英雄,在訓練模式中打贏了另外的陣營,就會解鎖那個陣營的第一個英雄。

陣營通過積累比賽獲得經驗值會升級,升級會送一些基本牌,每個陣營升到11級就會解鎖該陣營的第二個英雄。

一共6大陣營12個英雄。

普通比賽中玩家要用英雄卡,陣營卡和中立卡組成一套40張的套牌。

除了英雄卡之外,每種卡最多放3張。

單從卡組要求的數量上來看《Duelyst》產生的變數要比爐石的30張卡組更大,而比《萬智牌》的60張變數要少(萬智牌的60張中雖然要放20多張資源牌,但資源牌也是有多種多樣的)。

組牌的講究在於放哪張牌,放多少張,放錯了就達不成互相間的連鎖配合,放的少了上手機率不夠關鍵時刻抓不到,放多了又可能影響其他牌的上手率。

普通玩家是很難做出一個完美的選擇的,但遊戲總要讓玩家玩的舒心一點,萬智牌在這方面的解決辦法是增加15張備用牌,玩家在比賽間隙可以對牌組進行調整替換。

爐石壓縮牌組到30張也有這方面的考慮,並且每個職業有很多的濾牌手段。

《Duelyst》則是在戰鬥中每回合可以將一張牌放回牌庫並重新抓一張,這樣玩家戰鬥起來能更順暢,資源不夠無牌能出的現象就變少了,可以說大大降低了遊戲的難度。

不過不要看到這就以為這個遊戲過於簡單了,複雜的設計都在後面。

技能 異能 法術

如果玩家組好了一套牌了,那麼影響這套牌強度的關鍵屬性就是技能異能與法術了。

這三項的不斷更新變化就會帶來玩法與節奏的不同,從而使一款卡牌遊戲能常年給人以新鮮感(比如爐石新出的猛獁年在玩法與節奏上就定會與海隨從年不同了)。

《Duelyst》中的英雄技能和爐石中很像,拋開陣營專屬卡牌不說,選擇不同的英雄,其實也只有外觀和技能不一樣而已。

同陣營的英雄技能會比較偏向於該陣營的打法,比如上圖中的紫色陣營英雄,一個英雄的技能是造成1點傷害,被打的隨從死了的話在該格子召喚出一個地刺,另一個英雄的技能是在身邊召喚2個1/1小隨從,一看就知道這是術師陣營的套路。

隨從異能(即隨從卡片所附帶的效果)在傳統的進場異能,死亡異能基礎上做了很多適合於戰略遊戲的變型,比如進場時周圍友方加攻擊,死去時對周圍敵方造成傷害。

帶嘲諷異能的隨從能吸引周圍一圈的攻擊。

還有的隨從能和敵人互換位置,有的能空降在任意一個格子。

在傳統隨從的基礎上,本作還加入了不受玩家控制的戰寵,與可以阻礙敵方前進的牆和地刺。

這麼大一個戰場,能設計出新意的地方真是太多了。

新意多的同時也帶來了一個問題,就是有些異能不太好解釋。

比如下圖這個異能:出場對前方隨從造成3點傷害。

這個前方,到底是哪一方?簡單點理解就是敵人那一方就是前方,但是想複雜一點,要是我們打到了敵人那邊,敵人迫於壓力向我們出場的一邊逃跑,那麼這個前方變不變呢?還有前方是正前方還是斜前方也行?這個異能的解釋是不夠精準的。

應該解釋成:進場時對相鄰並且在敵人出場正方向上的任何隨從造成3點傷害。

但這樣看起來又有點複雜了。

除了隨從牌之外,另外一種就是法術牌了。

《Duelyst》中的法術就真的只是法術了,不包含陷阱奧秘瞬間(《遊戲王》《爐石傳說》《萬智牌》中都有的可在敵人回合進行干擾的措施)等其他含義,也就是說在敵方的回合我方是什麼都做不了的,保存下資源是完全沒有意義的。

這個設計就像是傳統棋類遊戲的規則。

我們要考慮的不僅是在本回合如何花費資源,還要考慮如何排兵布陣來預防敵方下一回合的攻勢。

這也就說明了,玩家即使掌握了作為傳統卡牌遊戲制勝核心的技能異能與法術,並且把握住了正確的出牌時機與出牌順序,在《Duelyst》中還是遠遠不夠的。

楚河漢界 勢力範圍 走位

在能走格子的情況下,對戰局的另一個重要影響就是戰術。

乍看之下這個戰場連格子都不明顯,似乎只是其他戰略遊戲中某一張小地圖的感覺。

但其實這是經過精心設計的棋盤,整個戰場有橫9豎5共45個格子,角色的行動力是2,也就是每次能移動2個格子,所以在豎向上的移動範圍很小橫向上卻比較大,當英雄被逼向左右其中一端時,能逃跑的範圍就變的很小。

這樣玩家就要多在左右對抗上下功夫。

橫向上中間的一豎排格子將戰場分開,相當於象棋中楚河漢界的作用。

有些法術和異能直接就表明了,在敵方的一側才能發揮效果。

這在戰術層面的考慮就是:我的卡組偏向進攻還是防守,該不該走到敵方的區域,如果敵方一直防守怎麼辦。

另外戰場上初始有3個額外的資源點,2個在中間的豎排,另1個位置偏向後行動的一方。

如何能多搶到一個資源也是前期的戰術發揮所在。

與移動範圍相配合的就是能召喚隨從的範圍,也就是我方的勢力範圍。

《Duelyst》中除了能空降(AirDown)的隨從外其餘的召喚範圍都是1,只能在自己英雄或隨從周圍召喚,大部分隨從的攻擊範圍也是1。

所以隨從召喚在哪,走位到哪,一定程度上取決了你能攻擊/防禦到哪個地方。

召喚了隨從後是隨從擋在前面還是英雄進行突擊,也值得思考。

戰術的另外一環還有走位。

走位不慎輕則變成劣勢,重則直接輸掉比賽。

比如我方殘血的大怪走位不慎暴露在敵方攻擊範圍內,就容易被對方用小怪換掉。

我方優勢,英雄自信滿滿的走入敵陣,下一回合可能就要被打殘。

因為走位需要很謹慎的關係,感覺本作要比其他對戰類遊戲更容易翻盤。

這些戰術走位配合異能法術後產生的變數簡直太多,如果能長久發展下去,複雜度和可玩性將不輸於萬智牌。

畢竟對於卡牌遊戲甚至所有對戰遊戲來說,變數也就是複雜度是至關重要的,一個能被不斷研究出新戰術的,沒有絕對的強力套路的遊戲才能激勵玩家不斷的進行嘗試和比賽。

比賽模式

本作中的標準對戰就是排位賽,沒有不計分數的休閒模式。

初始的Rank30到Rank20排名都會只升不降,Rank20往上輸了會掉排名,不過也是掉到20為止。

這樣的目的一方面是給新人以信心另一方面加強老玩家間的對抗性。

這種學會之後就要排位的模式,很像萬智牌,到店裡去打的比賽都會計分,玩家想測試新的套牌,可以和電腦對戰或者和朋友測試。

這樣強調對抗性的設計對單人玩家就不太友好。

雖然一場比賽結束後玩家可以互加好友,打賞金幣,加上遊戲中可使用的大量表情都加強了社交元素,但又有多少人願意花時間在對戰遊戲中與陌生人溝通呢,而且語言也不一定互通,缺乏朋友來進行卡組測試的問題還是難以解決。

另外遊戲中電腦比較弱,Rank20以後和電腦對戰基本上碾壓,也無法得知套牌的具體強度。

這樣一來測試新套牌就必須要和玩家對戰,很大程度上就有輸了比賽掉排名的風險。

這種設計與升級送第二個英雄等激勵玩家多練級的設計是相違背的。

拿到新英雄總是要新組一套牌進行練習的,現在卻是英雄還沒拿全就沒有很好的途徑練下去了。

除了標準對戰,遊戲中還有競技場模式,殘局挑戰模式,Boss戰模式。

競技場類似爐石中的競技場,贏得越多獎勵越好。

殘局挑戰模式可以說是戰略遊戲的經典模式了。

Boss的話,官方會每2周更新一個Boss,贏了有獎勵。

Boss有很多種,有的高攻血厚,有的血少卻能二段變身,極具挑戰性,玩家需要反覆組牌摸清Boss套路才有可能制勝。

這些設計都大大加強了遊戲的可玩性。

推廣 付費 獎勵

除了玩法之外,這款遊戲其實在商業上也很值得講。

《Duelyst》發售前在kickstarter上眾籌到了2倍的目標資金,上了steam綠光。

做了幾段優秀的動畫短片和一個3DCG短片(steam頁面就可以看到),還有背景介紹,角色展示視頻等。

在推廣上可謂下足了功夫。

在遊戲發售後採用的是賣附屬品的模式,遊戲本身免費就能玩。

付費介面內容非常豐富:卡包,戰場背景,卡背,英雄皮膚,表情,頭像這些都能付費或用遊戲中的貨幣來購買。

其中卡包可以用遊戲中的金幣買,卡背則可以用卡牌分解得到的靈魂(這種分解得來的貨幣保證了玩家得到的多餘卡牌不至於完全沒用)來購買。

靈魂也可以重新鑄造成卡牌,這點設計明顯借鑑了爐石。

賣的東西雖然種類雖然繁多,但從經營玩家社區的角度來看也是需要併合理的。

遊戲時一個恰當生動的表情可以明確表示玩家當前的心情或對敵方進行有效的嘲諷(比如爐石中的「打得不錯」)...皮膚頭像場地等也可以從各方面增強玩家的體驗,便於遊戲更長久的經營下去。

在獎勵和留住玩家方面《Duelyst》做的很充足,升級給新卡新英雄,排位賽到達某一級別給優惠(比如Rank20給的優惠是5美元5包卡+3張相同橙卡,比爐石的大約9人民幣一包卡不一定出橙卡要便宜),完成Steam成就給橙卡。

打敗Boss給寶箱。

每天還會贈送一張普通卡。

每日任務每月任務都很齊全。

最初看steam上有玩家說第一次玩就玩了8小時沒停,我還有點不信,結果自己也是每次玩到很晚,總想達成了某個獎勵條件再睡。

最後

玩家數量一直是任何對戰類遊戲(包括MOBA,射擊等)都需要注意的問題,足夠數量的玩家才能支持對戰遊戲一直更新下去。

《Duelyst》在steam上最近幾個月同時在線人數穩定在了500左右,這並不算高,不知道有沒有包含網頁版的數據。

不過好在遊戲還一直在更新中,官方不但每個月都有S-Rank名單公布還在近期組織了大型的比賽,2月16日推出的iOSBeta版也將逐漸為這個遊戲注入新鮮的血液。

說了這麼多最後還是希望隨著移動版的上線這款優秀的遊戲能被更多人發現並認可。


請為這篇文章評分?


相關文章 

爐石傳說新手攻略(二)

大家好,我是你們的朋友茄子君,今天我們主要聊一下隨從卡的效果和九大職業。首先來看第一部分,隨從卡的效果——一、隨從卡主要有如下效果:劇毒:受到具有該特效隨從傷害時會立即被消滅。進化:可以從某些增...

梟雄的謝幕演出《爐石傳說》本周亂斗攻略

眾所周知,由於爐石傳說即將進入所謂的「退環境」,玩家將無法在4月份更新後的標準模式當中繼續使用副本「納克薩瑪斯」中的任何卡牌,而作為納克薩瑪斯絕對核心的克爾蘇加德也將退出歷史舞台,不過本周的爐石...